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Komplettlösung - Bloodstained: Ritual of the Night : Komplettlösung mit Map für alle Bosse, Quests und Scherben

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Bloodstained: Ritual of the Night Komplettlösung:Kapitel 15: Verbotene unterirdische Wasserstraße

Eure nächste Station ist ein Raum im Eingangsbereich des Schlosses. Es geht um den Raum mit dem Blut-Pool. Wenn ihr auf die Karte schaut, werdet ihr sehen, dass an dieser Stelle eine Öffnung nach unten angezeigt wird. Trotzdem kamt ihr noch nicht nach unten durch. Das ändern wir nun. Installiert die Scherbe Blutstahl (unter Scherben  Auslösen) und verwendet sie, um das gesamte Blut aus dem Becken zu saugen.

Stellt euch in das Loch in der Mitte des Beckens, das nun sichtbar ist, drückt runter und die Sprungtaste. Miriam springt nach unten in einen vertikalen Tunnel. An dessen Boden findet ihr auf der linken Seite eine Tür in das neue Gebiet: Die verbotene unterirdische Wasserstraße.

Folgt der Höhle nach links bis ihr an eine Stelle mit einem Erzdämon geratet. Hier teilt sich der Weg. Nehmt den Weg nach unten und lauft sogleich nach links in den Speicherraum. Mach dem Speichern geht es weiter nach unten zu einem weiteren geteilten Pfad. Nach links oder rechts? Nun, beide Wege müssen erforscht werden, aber zuerst nach links zu gehen ist praktischer.

Der Stollen führt ein kleines Stück nach links, dann nach unten, wo euch ein weiterer Erzdämon entgegentritt. Er ist allerdings nicht ganz so interessant wie das grau-gelbe Auge, das hinter ihm am Boden entlangrollt. Dieses Auge heißt „Verfolger“ und beherbergt eine wertvolle Scherbe, die ihr unbedingt aus ihm herausholen solltet. Die Scherbe heißt Auge des Detektivs, da sie euch alle instabilen Wände offenbart, aus denen ihr Items herausschlagen könnt.

TIPP: Die Scherbe “Auge des Detektivs“ kann recht schnell im Craftingraum aufgewertet werden. Ihr benötigt dazu Krötenaugen. Wir empfehlen, diese Scherbe so schnell wie möglich auf Level 9 zu bringen, um die maximale Leistung zu erzielen.

Das Schöne an der Sache: Diese Scherbe müsst ihr nicht einmal aktiv ausrüsten, damit sie wirkt. Bei entsprechendem Leistungslevel genügt es schon, dass ihr die Scherbe überhaupt besitzt. Miriam wird einen grünen Schein ausstrahlen, in dessen Radius alle geheimen Wände durch weiße Splitterstellen angezeigt werden. Außerdem erspart sie euch das Zerschlagen von Lampen. Ihr braucht nur noch gegen Lampen zu laufen, da sie automatisch zerstört und ihre Items automatisch eingesammelt werden – einfach im Vorbeigehen. Praktisch!

Den idealen Ort zum Grinden des „Verfolgers“ findet ihr direkt unterhalb der Stelle mit dem Erzdämon. Der erste Durchgang links führt zu einer blauen Kiste, in der ihr gebratenen Fisch findet. Wenn ihr bei diesem Gang ständig rein und raus geht, könnt ihr mithilfe der Begrüßungskomitee-Scherbe immer wieder den einen Verfolger ausschalten, der direkt vor dem Ausgang wartet.

Wenn ihr damit durch seid, geht es weiter nach unten und dann nach rechts. Abgesehen von einer kleinen Abzweigung zu einer Kiste ist der Weg von hieran ziemlich linear. Ihr könnt euch also nicht verlaufen. Miriam fällt irgendwann in ein tiefes Wasserbecken. Da ihr euch nur an der Oberfläche des Wassers bewegen könnt, führt nur ein einziger Weg nach rechts weiter – letztendlich zu einer Sackgasse mit einem Teleport-Raum. Doch noch davor begegnet ihr einem Monster namens Deemermo, das aus dem Wasser auftaucht.

WICHTIG: Deemeermo und die Aquastrom-Scherbe

Deemermo ist ein wichtiger Gegner. Einerseits ist er Teil einer Sidequest (siehe das zugehörige Kapitel), andererseits spuckt er nach mehrmaligem Töten die Scherbe Aquastrom aus. Diese Scherbe braucht ihr unbedingt. Sie ist essenziell für das Weiterkommen im Spiel, da sie euch ermöglicht, Bereiche unterhalb der Wasseroberfläche zu erforschen. Grindet also diesen Gegner so lange, bis ihr die Scherbe erbeutet habt!

Nun, da ihr die Aquastrom-Scherbe habt, könnt ihr Bereiche im Wasser erforschen. Das funktioniert ähnlich wie mit allen anderen Richtungs-Scherben: Zeigt mit dem rechten Analogstick in eine Richtung und aktiviert die Magie per Druck auf R2 / RT. Allerdings ist die Wirkung umgekehrt: Miriam wird in die entgegengesetzte Richtung geschleudert. Wollt ihr also nach unten ins Wasser, so drückt dafür nach oben und gebt Schub.
Nebenbei: Der Aquastrom lässt sich prima zur Verteidigung nutzen, zumal euch unter Wasser dafür keine Mana entzogen wird. Wichtiger ist allerdings, dass ihr so schneller im Wasser vorankommt.

Dank der Aquastrom-Scherbe könnt ihr nun die Tiefen des Wassers erforschen. Gleich in diesem Raum könnt ihr beispielweise eine geheime Wand rechts unter Wasser einreißen. Die darin enthaltene Kiste könnt ihr noch nicht öffnen, aber immerhin lässt sich die TP-Erweiterung einsacken.

Kehrt zur Wasseroberfläche zurück. Sofern ihr den Teleport-Raum ganz rechts durch noch nicht erschlossen habt, solltet ihr das nachholen. Ansonsten geht es nun den ganzen Weg zurück zum letzten Speicherraum.

Bei der Kreuzung unterhalb des Speicherraums schreitet ihr nach rechts. Dort erwartet euch eine riesige Anlage, die an eine Seilbahn erinnert. Lasst euch von ihr auf die andere Seite der Höhle tragen. Lauft aber nicht gleich nach rechts raus, wenn ihr angekommen seid, sondern wagt einen Schlenker nach links – da findet ihr mehr Fisch und einen Rosenring.

Von hier aus geht es weiter nach rechts. Es ist nicht mehr weit bis zu einer Höhle mit mehreren Ausgängen. Einer davon ist ein Speicherraum (links unten). Von hier aus habt ihr freie Hand, was das Erforschen des Gebiets angeht. Da ihr noch nicht in der Lage seid, Schatzkisten unter Wasser zu öffnen, geht es eher um das Aufdecken der Karte als ums Plündern. Nehmt euch die Zeit, sowohl oben entlang zu gehen (ihr trefft auf eine Verengung, die ihr per Reflektorstrahl überbrückt), als auch unten rechts entlang zum von uns beschriebenen Ausgang Richtung verborgene Wüste (siehe unsere Karte)

So oder so werdet ihr später hier her zurückkehren. Unsere Übersichtskarte weiter unten zeigt euch derweil den Pfad in das nächste Gebiet. Die verborgene Wüste!

Gegner:

Nummer

Gegnertyp

Scherbe

035

Decarabia

Kreisrunder Schlitzer

036

Schaufelrüstung

Schaufelrüstung beschwören

061

Scylla

Schnittwiderstand

062

Forneus

Va Ischa

063

Deemeermo

Aquastrom

064

Wasserspringer

Wasserspringer beschwören

065

Glashtyn

Amphibische Geschwindigkeit

066

Verfolger

Auge des Detektivs

067

Erzdämon

Worte der Weisheit

Während der Schaufelritter (ja, der berühmte Shovel Knight) nur ein witziges Cameo darstellt, ist der Erzdämon ein echter Plagegeist in diesem Spielabschnitt. Seine Magie ist stark und seine Panzerung noch stärker. Allerdings reagiert er sehr empfindlich auf den Aquastrom, den ihr nicht nur für den Schub unter der Wasseroberfläche einsetzen könnt, sondern auch zur Verteidigung. Deemeermo ist somit der wichtigste Fang. Von ihm erhaltet ihr die Aquastrom-Scherbe, die obendrein für das Weiterkommen im Spiel wichtig ist.

Ihr solltet zudem unbedingt die Scherbe „Auge des Detektivs“ von den Verfolger-Monstern erhalten. Sie zeigen euch geheime verstecke in den Wänden, levelt ihr die Scherbe per Crafting auf Level 9 hoch, so erzielt sie ihre maximale Wirkung. Ihr braucht die Scherbe dann nicht einmal auszurüsten – Miriam wird automatisch einen grünen Schein ausstrahlen, in dessen Radius alle geheimen Wände zu erkennen sind.

Kritische Wegpunkte:

Wegpunkt A: An dieser Stelle könnt ihr prima die Verfolger-Monster grinden, wenn ihr immer wieder nach links in den Stollen geht und gleich umkehrt.

Wegpunkt B: Ihr kommt zwar nur an der Wasseroberfläche voran, aber das macht nichts. Ein Deemeermo-Monster wird garantiert auftauchen. Tötet es so oft, bis ihr die Aquastrom-Scherbe erhaltet. Sie ist unumgänglich für den Fortschritt im Spiel und dient auch der Verteidigung. Vor allem gegen die sonst so knackigen Erzdämonen. Mithilfe der Scherbe könnt ihr euch unter Wasser bewegen. Probiert es gleich mal aus – tief im Wasser auf der rechten Seite könnt ihr eine Wand durchbrechen und dahinter eine TP-Erweiterung kassieren.

Wegpunkt C: Unterhalb der Seilbahn-Anlage befinden sich zwei Kisten. Ihr erreicht sie von der rechten Seite der höhle aus. In eine der Kisten liegt ein Rosenring. Tragt ihr ihn, erhaltet ihr mehr Mana-Rosen aus Lampen als üblich.

Wegpunkt D: In diesem Raum ist eine bröckelige Wand, die ein Mana-Upgrade enthält. Schaut auf der rechten Seite in der Nähe des rechten Ausgangs. Zugleich ist dies der Raum, an dem sich der Weg mehrfach teilt. Es steht euch frei, den Weg nach oben zu erforschen. Euer eigentliches Ziel ist aber die verborgene Wüste – siehe Karte.

Wegpunkt E: Vorsicht vor den automatisch agierenden Speeren, die in den Wänden sitzen. Ein ungewollter Treffer kostet euch mächtig viel TP. Ihr müsst mit gutem Timing hindurch, sonst überlebt ihr den Ausflug nicht.

Das nächste Ziel ist die verborgene Wüste. Leider sind sämtliche Speicher- und Teleport-Optionen weit entfernt, darum bleibt fürs Erste keine Möglichkeit zum Aufrüsten oder Einkaufen, es sei denn ihr nehmt noch einmal den kompletten Weg durch die unterirdische Wasserstraße auf euch.

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