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Komplettlösung - Banishers: Ghosts of New Eden : Komplettlösung & 100% Guide: alle Missionen, Spukermittlungen, Fundorte aller Truhen, Schatzkarten & Collectibles

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Alte Bekannte: Quelle des Nebels, altes Marschlager und alle Geisterjäger

Nachdem ihr in Banishers: Ghosts of New Eden die Hauptmission „Die Bestie“ abgeschlossen und entsprechend entscheiden habt, was aus den Newsmith-Schwestern werden soll, findet ihr euch auch schon in der nächsten Region wieder und damit im Aufgabengebiet von „Alte Bekannte“. In diesem Guide verraten wir euch, wie ihr das alte Marschlager erreicht, wo sich die Quellen des Nebels befinden und wie ihr die Geisterjäger aktiviert.

Die Sumpflande

Ihr müsst einfach nur dem Weg folgen und die Höhle durchqueren, um den Wald zu verlassen und die Sumpflande zu betreten. Da es keine alternativen Wege gibt, bevor ihr den Sumpf erreicht habt, könnt ihr euch auch kaum verlaufen. Doch haltet nach Materialien Ausschau, schließlich gibt es jetzt neue Formen von Ressourcen zu entdecken. Folgend verraten wir euch, wie ihr euer Ziel erreicht und welche Collectables ihr bis zum alten Marschlager finden könnt.

Erreiche New Eden Town

Folgt dem Weg im Sumpf, bis ihr das Palisadentor gefunden habt, das Antea noch nicht öffnen kann. Holt euch im Norden den Irrwicht im Käfig, der erste Seelenräuber in dieser Region, und folgt dann einfach dem Weg bis zum nächsten Unterschlupf. Schießt die Halterung des Zauns kaputt, damit dieser nach unten kommt, so schafft ihr euch eine Plattform, auf die ihr springen könnt. Nun gilt es, einen Weg ins Gebäude zu finden.

Da die Tür ins Innere abgeschlossen ist. Müsst ihr die Treppe daneben nutzen und nach oben gehen. Dort angekommen springt ihr ins Innere, geht in den angrenzenden Raum und zerstört die Holzplatte, die die Sicht auf die Eingangstür blockiert. Habt ihr das getan, müsst ihr nur noch den Türbalken mit der Flinte abschießen. Die Tür ist offen, ihr könnt den Unterschlupf betreten und dort Rast machen, um die Handlung voranzutreiben.

Im Grunde müsst ihr nicht viel mehr tun als dem Weg zu folgen. Wo ihr abzweigen solltet und was ihr zu diesem Zeitpunkt im Spiel mit euren Kräften bereits erreichen könnt, könnt ihr weiter oben im Guide nachlesen. Folgt dem Pfad bis zu dem nächsten Palisadentor, besiegt dort die Feinde und nutzt Anteas neue Kraft, Spektralexplosion, um auf die andere Seite zu gelangen. Vergesst nicht die Schatzkarten in der Höhle nördlich des Tors.

Durch den Nebel, der in diesem Gebiet herrscht, kommt ihr wie gewohnt mit Antea. Sie kann aber lediglich Materialien aufheben, jedoch keine Objekte benutzen, für die ihr Red braucht. Spielt also erst einmal weiter. Die Quelle des Nebels findet ihr nördlich vom Westtor des alten Marschlagers. Lauft nun in den Osten. Der nördliche Weg ist frei zugänglich, auf dem Südlichen müsst ihr eine Wand weg sprengen. Beide Wege führen ans gleiche Ziel.

  • Schlüssel für den Rucksack des Soldaten Ashtone: Liegt im Unterschlupf „Mit Moos überwucherter Wachturm“auf der Kommode nahe des Lagerfeuers. Den Rucksack erreicht ihr, wenn ihr im Westen die brüchige Wand weg sprengt und dem Weg dahinter folgt.

  • Beute des Schmugglers: Eine der verschlossenen Truhen in dieser Region. Folgt nach dem Unterschlupf „Mit Moos überwucherter Wachturm“ dem Pfad nach Osten und biegt bei der ersten Gelegenheit nach Süden ab. Springt über die Brücke bei dem Schemenhort (Nest) und betretet die Höhle hinter dem Wasserfall. Folgt ihr und ihr entdeckt diese Truhe.

  • Schlüssel zur Schmuglerbeute: Den passenden Schlüssel zur Schmuggler-Truhe findet ihr in der kleinen Hütte im Süden, östlich vom ersten Nest der Gegend. Ihr findet den Ort östlich vom Schlingefeu. Erledigt die Leiche vor der Hütte und der Schlüssel gehört euch.

  • Schatzkarten: Ihr findet auf eurem Weg durch den Sumpf zwei Schatzkarten an einer Stelle. Sowohl „Versteck der Brückenschildwache“ als auch „Versteck der Teichschildwache“ befinden sich in einer Höhle im Nebel, wenige Meter nördlich vom zweiten Palisadentor, das ihr mit Anteas Schockwelle öffnen müsst.

  • Quelle des Nebels: Sucht den Eingang zum alten Marschlager auf und geht kurz davor nach Nordwesten, über den Baumstamm. Die Quelle befindet sich im westlichsten Bereich dieses Gebiets. So könnt ihr ebenfalls das Nest in dem Gebiet erreichen.

Am Ende des Nebels weiter im Osten stehen euch drei Wege zur Verfügung. Optional ist, vor dem Zugang zur Feste unter der Brücke durchzukriechen oder alternativ über den Baumstamm zu balancieren, der nach Nordwesten führt. Beide Wege führen euch auf in eingenebeltes Inselchen, auf welchem sich ein Elite befindet. Zerstört zuvor die Quelle des Nebels weiter westlich, um euch hier frei bewegen zu können.

Finde einen Weg ins Fort

Wenn ihr vor dem Eingang zu dem Lager auf der linken Seite die Bretter zerschlagt, verschafft ihr euch Zugang ins Innere. Auf der unteren Ebene befindet sich eine Materialkiste und auf der oberen der Unterschlupf „Altes Marschlager“. Sammelt dort ein, was ihr tragen könnt, und geht dann durch die Tür im Osten ins Freie, wo ihr euch auf den Platz fallen lassen könnt. Verwendet dort die Winde, um das Tor halb zu öffnen, schießt dann auf die Klemme am Seil, die rechts hervorkommt.

Habt ihr das gemacht, also Winde benutzt und Klemme zerschossen, könnt ihr euch wieder der Erkundung widmen. Natürlich sind hier auch Tote unterwegs, doch nichts, was ihr nicht schon kennt. Verhindert wie immer primär, dass die Schemen Kadaver übernehmen, um den Kampf nicht unnötig lang werden zu lassen. Achtet dabei auf die Schüsse vom Knochenwanderer.

  • Die Quelle des Nebels (Norden): Wenn ihr das alte Marschlager erreicht und Seeker getroffen habt, lauft von der Hexe aus immer nach Norden. Lauft mit Antea direkt in den Nebel und sucht im westlichen Bereich nach der Quelle des Nebels, die ihr einfach zerstören könnt.

  • Die Quelle des Nebels (Süden): Lauft einfach in den Süden, mitten in den Nebel rein, und sucht in der südöstlichsten Ecke des Gebiets nach der Quelle. Muss zerstört werden, um den südlichen Geisterjäger aktivieren zu können.

  • Der Soldat: Diese Holzfigur befindet sich im nördlichen Gebäude des alten Marschlagers. Ihr könnt es betreten, indem ihr auf der Ostseite durch eine Lücke in der Wand schießt und so die Bretter auf der anderen Seite zerstört.

  • Der Soldat #2: Noch so eine Puppe liegt in der Nähe der Position, wo ihr Seeker trefft. Nördlich der Hexe führen zwei Wege lang: Der rechte in den Norden, wo eine Geisterjäger-Fackel steht, der Linke zu einer zerstörten Schmiede. In dieser Schmiede liegt die Puppe. Öffnet hier doch auch gleich die Materialkiste, die hinter dem Schutt versteckt steht.

  • Der Soldat #3: Sucht die erste Hütte südlich der Stelle auf, wo ihr Seeker getroffen habt, klettert dafür einfach direkt gegenüber von Seeker, in südlicher Richtung, nach oben.

  • Schlüssel zu Kolibris Beute: In einem der nördlichen Häuser in dem Lager kann Antea eine Leiche sichtbar machen. Plündert diese, um den Schlüssel zu enthalten. Die truhe befindet sich in einem der Häuser auf der Südseite.

  • Kolibris Beute: Findet ihr, indem ihr den Fundort vom dritten Soldaten-Püppchen aufsucht, also dem ersten Haus südlich von Seeker. Zerstört dort die Holzwand, die das südlich angrenzende Haus von euch trennt und ihr findet den Schatz.

Entzünde die Geisterjäger

Habt ihr das Osttor des Marschlagers ebenfalls gesprengt, könnt ihr Seeker erreichen. Schöpft die Gesprächsoptionen mit ihr voll aus, um mehr über die Hintergründe ihres Tuns zu erfahren, anschließend beginnt eure neue Aufgabe, nämlich, drei Geisterjäger zu entflammen, spezielle Zauber, die bereits vorbereitet wurden. Ihr werdet aufgefordert, drei Geisterjäger zu entzünden und dann zu Seeker zurückzukehren.

Ihr könnt aber tatsächlich alle Fackeln entflammen, nur, dass euch die Restlichen nicht mehr auf der Karte angezeigt werden, sobald ihr drei geschafft habt. Schaut daher auf unseren beigefügten Screenshot, falls ihr alle Geisterjäger entflammen wollt. Der Mooskopf wird euch dabei immer mal wieder behindern. Taucht er auf, weicht einfach seinen Krähen und seinem Bereichsschaden aus und erledigt alle anderen Toten, dann haut auch der Boss wieder ab.

Was bringt es, alle Geisterjäger zu entzünden?

Da es möglich ist, fragt ihr euch vielleicht, was es euch bringt, alle Geisterjäger zu entflammen. Und die Antwort ist simpel: gar nichts. Diese Tat wird weder von Seeker noch noch Sirideán anerkannt, es gibt keine neuen Gesprächsoptionen, keinen späteren Vorteil im Kampf gegen den Geist und vor allen Dingen keine Belohnung. Alle Geisterjäger zu aktivieren ist also lediglich etwas, das ihr tun solltet, wenn ihr einfach Lust darauf habt.

Sobald ihr drei Geisterjäger entzündet habt, könnt ihr zu Seeker zurückkehren. Die Hexe wartet am östlichen Ufer auf euch und, sobald ihr mit ihr gesprochen habt, bringt euch zu ihrer Herrin. Stellt sicher, dass ihr fürs Erste im Lager fertig seid, bevor ihr mit der Novizin sprecht, da ihr nun erst einmal einen Moment warten müsst, bis ihr wieder die Schnellreise benutzen könnt. Damit endet dieses Kapitel von Banishers: Ghosts of New Eden.

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