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Komplettlösung - World of WarCraft: Legion : Die Nachtfestung Guide: Alle Flügel, alle Bosse & Tipps

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World of WarCraft: Legion: Die Nachtfestung Guide: Vierter Flügel Aufstieg des Verräters: Bosse

Finaler Boss. Gul'dan

Wer sich durch alle drei Flügel der Nachtfestung geschlagen hat, steht endlich dem Gul'dan gegenüber – und damit dem finalen Boss des gesamten Schlachtzugs. Entsprechend hart ist der Kampf, der alles von den Spielern abverlangen wird. Gul'dan wartet auf dem höchsten Punkt der Festung und bezieht seine Macht aus einem Wirbel aus Teufelsenergie, der sich direkt über ihn befindet. Das alles verleiht dem Hexenmeister unvorstellbare Macht, die er in tödlichen Fähigkeiten entlädt.

Der finale Kampf ist in drei Phasen unterteilt, die jeweils andere Anforderungen an die Abenteurergruppe stellen. Das betrifft vor allem die allgemeine Positionierung, die immer wieder angepasst werden muss. Der Wechsel der Phasen erfolgt, wenn die Lebenspunkte von Gul'dan jeweils 85, 70 und 50 Prozent erreicht haben. Die Spieler haben entsprechend ausreichend viel Zeit, um sich stets auf den Wechsel einzustellen.

Jede Klassenkategorie erhält bei dem Kampf eine zusätzliche Fähigkeit. Tanks können mithilfe von „Resonante Barriere“ eigentlich tödliche Angriffe komplett negieren wie zum Beispiel den „Seelenwirbel“. Heiler erhalten mit „Streuungsfeld“ die Möglichkeit, eine schützende Kuppel zu errichten, die extrem viel Schaden absorbiert. Das sollte vor allem bei Attacken des Bossgegners geschehen, die auf begrenzte Flächen zielen. Die Schadensklassen hingegen können durch „Zeitverschiebung“ kurzzeitig ihren Schadenausstoß enorm erhöhen, was vor allem beim Töten von Adds oder bei der Überbrückung von „Schadenstests“ während des Kampfes sehr nützlich ist.

Die Tanks müssen sich in der ersten Phase („Der Rat der Ältesten“) zunächst um die auftauchenden Adds (D'zorykx, der Fallensteller, Inquisitor Vethriz sowie Teufelslord Kuraz'mal) kümmern, da Gul'dan ohnehin erst mal nicht angreifbar ist. Höchste Priorität beim Töten der Adds hat Vethriz, da dessen Fähigkeiten für die Gruppe besonders tödlich sein können. Die weitere Reihenfolge nach dem Ableben von Vethriz ist prinzipiell unerheblich. Gleichzeitig gilt das Augenmerk Guldans Fähigkeit „Teufelsausfluss“, die in Richtung der Gruppe abgefeuert wird. Hier hilft nur eine schnelle Reaktion beim Ausweichen. Ähnliches gilt beim Einsatz von „Flüssiges Höllenfeuer“, das eine schädliche Kugel herbeiruft. Hierbei gilt: Je größer die Distanz zur Kugel, desto weniger Schaden erleiden die Spieler. Optional können die Heiler ihr „Streuungsfeld“ einsetzen, um die Kugeln zu entschärfen.

In der zweiten Phase („Das Ritual von Aman'thul“) setzt Gul'dan eine ziemlich tückische Fähigkeit namens „Teufelsfesseln“ ein. Das Prinzip dahinter ist relativ simpel: Ein anvisierter Spieler wird gefesselt. Er kann die Fesseln brechen, in dem er aus dem jeweiligen Kreis rennt. Allerdings gibt es bei der ganzen Angelegenheit einen ziemlich tödlichen Haken: Sobald er aus dem Kreis tritt, erleidet er extrem viel Schaden, der normalerweise tödlich ist. Einzige Abhilfe ist eine Art Begleitkommando bestehend aus zwei bis drei zusätzlichen Spielern, die den Gefesselten auf seinem Weg aus dem Kreis begleitet. Auf diese Weise wird der ausgelöste Schaden auf alle Spieler in der Nähe verteilt, was ein Ableben verhindert. Für die Heiler ist die Situation dennoch stressig genug.

Erschwerend kommen die Add-Monster „Auge von Gul'dan“ hinzu. Diese müssen schnellstmöglich in den Fokus genommen und getötet werden. Bleiben sie zu lange unbehelligt, können sie sich duplizieren, was ihr Störungspotenzial logischerweise deutlich erhöht.

Bei der dritten Phase („Die Macht des Meisters“) habt ihr es ebenfalls mit den „Augen von Gul'dan“ zu tun, auch wenn diese etwas gefährlicher sind als zuvor. Auch hier gilt es, die Adds schnellstmöglich auszuschalten, um die von ihnen ausgehende Gefahr im Keim zu ersticken. Außerdem müssen sich die Spieler stets umgehend aus dem Sturm befreien, da dessen verursachter Schaden kontinuierlich steigt. Sobald der „Seelenbrunnen“ erscheint, ist es die oberste Priorität für sämtliche Spieler, Stapel von „Seelenkorrosion“ aufzusaugen, um auf diese Weise den Schaden durch „Schwarze Ernte“ zu minimieren. Vor allem die Heiler müssen bei der Ernte auf Zack sein, da hier mit sehr viel Schaden zu rechnen ist.

Sollte ein Spieler mit „Flammen von Sargeras“ betroffen sein, müssen sich seine nahestehenden Kameraden sofort von ihm entfernen, um Schaden zu vermeiden. Die Tanks müssen sich in der Zwischenzeit mit dem Management der Teufelsenergie kümmern, um die „Teufelssichel“ kontrollieren zu können. Hierbei sind vorherige Absprachen der Tanks sehr wichtig, um das Niveau der Teufelsenergie nicht allzu hoch steigen zu lassen.

Zeitkrümmung, Heldentum und Kampfrausch kommen in der finalen Phase des Kampfes zum Einsatz, da hier jedes Prozent an Schaden zählt.

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