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Komplettlösung - World of WarCraft: Legion : Die Nachtfestung Guide: Alle Flügel, alle Bosse & Tipps

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World of WarCraft: Legion: Die Nachtfestung Guide: Zweiter Flügel Königliches Athenaeum: Bosse

Erster Boss: Aluriel die Zauberklinge

Sobald die Kämpfe im Bogenaquädukt abgeschlossen sind, kann sich die Gruppe (wahlweise) in das königliche Athenaeum begeben. Dort wartet mit der Schwertkämpferin Aluriel – auch die Zauberklinge genannt – ein ziemlich zäher Brocken auf die Spieler. Allerdings ist sie auch im Umgang mit der Magie gut geschult, beherrscht die Elemente Arkan, Frost und Feuer besser als so mancher Zauberkundiger. Diese Kombination macht sie zu einem besonders gefährlichen und vor allem vielseitigen Widersacher.

Bevor es jedoch in den eigentlichen Kampf geht, sollte die Gruppe zunächst sämtliche Gegner im Raum beseitigen. Sollte sie das nicht tun, könnte die Gegner während der Auseinandersetzung mit dem Boss eingreifen, was nur für unnötiges Chaos sorgen würde. Der Bosskampf gegen Aluriel benötigt reichlich Platz, so dass sich die „Säuberung“ im Vorfeld definitiv auszahlt.

Fangen wir mal wieder mit den Tanks ein, von denen in diesem Fall zwei Stück benötigt werden – mehr Vertreter dieser Gattung wären Verschwendung von Schaden. Nach vorheriger Absprache schnappt sich einer der Tank Aluriel, während sich sein Kamerad um die immer wieder auftauchenden Add-Monster kümmert. Allerdings sollten sie sich nicht allzu weit voneinander entfernen: Wenn Aluriel damit beginnt, ihre Fähigkeiten „Vernichten“ zu wirken, müssen beide Tanks direkt vor ihr stehen. Aufgrund des damit einhergehenden Schwächungszaubers müssen sich die Tanks immer wieder abwechseln. Zu diesem Zweck sollte es im Vorfeld eine entsprechende Absprache geben.

Entscheidend beim Kampf gegen Aluriel ist deren Einsatz der verschiedenen Elemente. Wenn sie sich in der Arkanphase befindet, ruft sie eine Arkankugel herbei, die an der jeweiligen Position viel Schaden verursacht. Die Spieler sollten demnach ausweichen beziehungsweise die direkte Umgebung der Kugeln meiden. In der Feuerphase verteilt sie an zufällige Spieler das „Sengende Brandmal“. Die betroffenen Spieler werden kurze Zeit später von Aluriel angestürmt. Hierbei ist einfach nur darauf zu achten, dass sich kein anderer Spieler zwischen dem Boss und dessen Ziel befindet, da er ansonsten ebenfalls in Mitleidenschaft gezogen wird.

Als dritten Abschnitt gibt es noch die Frostphase, bei der Aluriel auf die Macht der Kälte zurückgreift. Einzelne Spieler erhalten das „Mal des Frosts“, wobei sie nicht nur verlangsamt werden, sondern auch kontinuierlich Schaden erleiden. Um das besagte Mal wieder zu beseitigen, müssen die betroffenen Spieler aufeinanderzulaufen. Doch Achtung: Wenn sie miteinander kollidieren, erleidet die gesamte Gruppe schaden, so dass die Spieler möglichst verteilt stehen sollten.

Zusätzlich kann Aluriel die Fähigkeiten „Beleben“, „Replizieren“ sowie „Detonieren“ einsetzen, die abhängig von der aktuellen Phase zu tödlichen Kombinationen führen können. So entstehen unter anderem plötzlich Add-Monster aus zuvor herbeigerufenen Pfützen, während Replizieren in Kombination mit dem „Mal des Frosts“ dazu führt, dass mehr Schaden verursacht wird beziehungsweise mehr Spieler betroffen sind.

Die gruppenweit wirkenden Stärkungszauber Heldentum, Zeitkrümmung und Kampfrausch kommen im Gegensatz zu den anderen Bossen im ersten Flügel gleich zu Beginn des Kampfes zum Einsatz. Es gibt keine besonderen Phasen, in denen Trilliax mehr beziehungsweise weniger Schaden erleidet, so dass es keine zeitlichen Einschränkungen gibt.

Zweiter Boss: Hochbotaniker Tel'arn

Als zweiter Bossgegner im königlichen Athenaeum stellt sich der Hochbotaniker Tel'arn den Spielern in den Weg. Der Botaniker ist ein Elf der Nachtgeborenen und war seit jüngsten Jahren sehr an der Flora und ihrer verborgenen Kräfte interessiert. Die setzt er auch im Kampf gegen seine Widersacher ein, was ihm zu einen recht unberechenbaren und ebenso mächtigen Kontrahenten macht.

Gleich zu Beginn wollen wir auf die allgemeine Positionierung der Gruppe eingehen, da diese sehr entscheidend für den Erfolg des Kampfes ist. Die Tanks – dazu gleich mehr – ziehen den Hochbotaniker in die Mitte des Raumes, während sich die restlichen Spieler ringförmig um den Boss verteilen. Dieser Kreis darf jedoch nicht zu eng stehen, da ansonsten einige Angriffszauber des Botanikers mehrere Leute auf einen Schlag treffen können. Außerdem würde es etwaige Ausweichmanöver unnötig erschweren.

Mal wieder werden zwei Tanks benötigt, die sich gemeinsam um den Boss kümmern. Das liegt vor allem daran, dass der Hochbotaniker mit seiner Fähigkeiten „Rekursive Schläge“ nicht nur Schaden verursacht, sondern auch einen Schwächungszauber wirkt. Stapelt dieser zu hoch, hat das verheerende Konsequenzen für den betroffenen Tanks. Aus diesem Grund müssen sich die Tanks den Boss in regelmäßig Abständen abspotten – eine vorherige Absprache ist dabei sehr wichtig. Zudem tauchen bei dem Kampf immer wieder mehrere Add-Monster auf, die sich der derzeit nicht aktiv am Boss stehende Tank schnappt und beschäftigt. Dabei gilt wie immer, dass die Schadensklassen die Adds möglichst schnell ausschalten müssen.

Generell ist der Kampf gegen den Hochbotaniker in drei Phasen unterteilt, die allesamt ihre Eigenheiten haben. Die Phasenwechsel erfolgen übrigens jeweils dann, wenn der Boss 75 und 50 Prozent seiner Lebenspunkte angelangt ist. In der ersten, noch recht ruhigen Phase gilt die Aufmerksamkeit vor allem den auftauchenden Add-Monstern. Außerdem sollte man die direkte Umgebung von all denjenigen Spielern meiden, die von „Parasitäre Fesseln“ betroffen sind.

In der zweiten Phase wird es etwas komplizierter: Der Hochbotaniker beschwört eine Kopie von sich, so dass es ab sofort zwei Bosse zu bekämpfen gilt, die sich einen gemeinsamen Pool an Lebenspunkten teilen. Besonders fies ist die Fertigkeit „Plasmasphären beschwören“. Die Sphären müssen umgehend vernichtet werden. Da sie jedoch bei ihrem Ableben jeweils eine Explosion verursachen, ist äußerste Vorsicht geboten, damit nicht zu viele Spieler auf einen Schlag getroffen werden.

Die dritte Phase bringt eine weitere Kopie des Hochbotanikers ins Spiel – und damit auch zusätzliche Fähigkeiten der Bosse. Das Hauptaugenmerk gilt dabei der Fertigkeit „Natürliche Anmut“, die heilende Flächen auf dem Boden entstehen lässt. Diese sind grün gefärbt und heilen die Bosse kontinuierlich. Daher hat es höchste Priorität, die Bosse umgehend aus den Flächen zu ziehen, um die Heilwirkung zu unterbrechen. Außerdem tauchen bei einzelnen Spielern immer wieder toxische Sporen auf, die bei Berührung viel Schaden verursachen.

Zu allem Überfluss kommt während aller drei Phasen noch eine weitere Fertigkeit hinzu - „Solarkollaps“. Der Hochbotaniker beschwört hierbei mehrere Energieflächen, die sich in einer Kreisform aufeinanderzubewegen. Sie verursachen bei Berührung viel Schaden und sollten absolut vermieden werden. Um ihnen auszuweichen, empfiehlt es sich, direkt nach der Beschwörung aus dem sich schließenden Kreis zu laufen. In der Anfangsphase sind die Abstände zwischen den Flächen noch groß genug, um ohne Berührung durchschlüpfen zu können.

Die gruppenweit wirkenden Stärkungszauber Heldentum, Zeitkrümmung und Kampfrausch kommen bei dem Hochbotaniker in der letzten Phase zum Einsatz, da sie hierbei das Chaos auf dem Feld am besten kompensieren können.

Dritter Boss: Sterndeuter Etraeus

Wie es der Name bereits erahnen lässt, ist Etraeus eine Art Astronom, der sich mit den Geheimnissen des Universums und fernen Welten beschäftigt hat. Genau dieses Wissen setzt er auch im Kampf gerne ein. Entsprechend schwierig ist es, ihn zu besiegen.

Eines gleich vorweg: Im Gegensatz zu vielen anderen Bosskämpfen, ist es bei der Konfrontation mit Etraeus nicht möglich, diesen in irgendeiner Weise zu bewegen. Entsprechend müssen die Tanks ihn auch nicht in bestimmte Richtungen ziehen oder spezifische Bewegungsmuster abarbeiten. Etraeus befindet sich immer ungefähr in der Mitte des Raumes, wo sich auch die Tanks positionieren sollten. Der Rest der Gruppe verteilt sich um den Bossgegner, ohne allzu dicht beieinander zu stehen. Auf diese Weise ist beispielsweise leichter möglich, dem Schwächungszauber „Eisiger Ausstoß“ auszuweichen. Außerdem ist es wichtig, dass sich die Gruppe in der direkten Nähe der Tanks befindet, da sie ansonsten von der heftigen „Eisexplosion“ getroffen werden.

Allgemein ist der Kampf gegen Etraeus in mehrere Phasen unterteilt. Die Wechsel zur jeweils nächsten Phase erfolgen bei 90, 60 und 30 Prozent seiner Lebenspunkte. Auf jeden Fall werden stets zwei Tanks benötigt, die sich den Boss abwechselnd abspotten. Das soll verhindern, dass sich die Schwächungszauber nicht zu hoch stapeln und somit zum vorzeitigen Tod eines Tanks führen.

Während die ersten Phase noch recht ruhig verläuft, wird es in der zweiten Phase schon spürbar heftiger. Wenn ein Spieler von „Eisiger Ausstoß“ getroffen wird, sollte er sich umgehend so positionieren, dass kein Kamerad in Mitleidenschaft gezogen wird. Zudem erhält er die Fertigkeit „Zertrümmern“. Wenn Etraeus seine Nova beschwört, laufen die Spieler schnellstmöglich zusammen, um den Zauber auf diese Weise abzufangen beziehungsweise abzuschwächen. Es folgt direkt ein Schwächungszauber auf die betroffenen Spieler samt dem Kometeneinschlag. Um dessen Schaden zu minimieren, teilen sich die Spieler in kleine Gruppen auf, die etwas versetzt voneinander in Position gehen.

In der dritten Phase, die bei 60 Prozent Lebensenergie des Bosses beginnt, verstärkt Etraeus seine Fertigkeiten mithilfe von Teufelsenergie. Sobald ein Spieler mit dem Schwächungszauber „Teufelsflamme“ belegt wird, sollte sich dieser schnell an den Rand des Areals begeben, um dort die schädlichen Flächen auf möglichst kleinem Raum zu verteilen. Dadurch wird die noch frei begehbare Fläche für den Rest der Gruppe nicht unnötig verkleinert. Wenn Etraeus damit beginnt, seine „Teufelsnova“ zu wirken, rennen die Spieler schnellstmöglich an den Rand des Raumes. Je größer die Distanz zwischen Boss und Spieler bei der Nova ist, desto geringer ist der erlittene Schaden. Den Tanks kommt ebenfalls eine wichtige Aufgabe in der dritten Phase zu: Sollten sie von „Teufelseinschlag“ getroffen werden, ist es ihnen möglich, die durch „Teufelsflamme“ entstandenen Flächen zu beseitigen. Vor allem im späteren Spielverlauf ist das sehr nützlich, um das gefahrlose begehbare Areal zu vergrößern.

Die vierte und finale Phase ist die wohl heftigste im gesamten Kampf und bedarf höchster Aufmerksamkeit der Spieler. Sobald die Lebenspunkte von Etraeus die 30-Prozent-Marke erreichen, stapelt sich der Schwächungszauber „Leerenexplosion“ auf sämtlichen Spielern kontinuierlich hoch. Das muss von sämtlichen Heilern versorgt werden, so dass vor allem Gruppenheilungen zum Einsatz kommen sollten. Zudem werden einzelne Spieler als Ziel für den „Leereneinschlag“ ins Visier genommen. Der Betroffene muss dann schnellstmöglich zum Rand des Areals rennen. Dort angekommen wird er getroffen, wodurch umgehend ein Add-Monster erscheint. Das muss sich der Off-Tank sofort schnappen, während es von den Schadensklassen mit höchster Priorität getötet wird. Das Add darf dem Boss übrigens nicht allzu nahe kommen, da es ansonsten aufgrund seiner Aura den erlittenen Schaden verringert.

Die gruppenweit wirkenden Stärkungszauber Heldentum, Zeitkrümmung und Kampfrausch kommen bei Etraeus direkt zu Beginn des Kampfes zum Einsatz, um möglichst schnell die nächste Phase erreichen zu können. Ein zweiter Einsatz ist für die vierte Phase zu empfehlen, vor allem beim Kampf gegen das Add. Das muss schnell sterben, um nicht alles unnötig in die Länge zu ziehen.

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