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Test - Universe at War : Drei Rassen in erbittertem Kampf

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Spielerisch bietet 'Universe at War' aufgrund der Fülle an Möglichkeiten sehr viel Stoff zum lernen. In jeweils drei Richtungen pro Rasse kann geforscht werden, zusätzlich winken Upgrades für Gebäude und die Bestückung der Walker mit Offensiv-, Defensiv- oder Produktionsmodulen sollte gut bedacht sein; diese kann aber auch jederzeit nachträglich geändert werden. Soweit wir das bisher beurteilen können, ist den Entwicklern die Balance recht gut gelungen.

Action mit Rock-Soundtrack

Während Effekte und Einheiten meist sehr gut aussehen – die hässlichen Menschen seien hier mal grundsätzlich ausgenommen –, wirken die Karten nicht immer spektakulär oder besonders aufwändig gestaltet und die Texturen sind nicht so hoch aufgelöst. Dafür hat man, wenn es richtig zur Sache geht, jedoch sowieso kein Auge mehr. Dann fliegen die Lasersalven durch die Gegend, Explosionen füllen den Bildschirm und das Geschehen wird von dem sehr angenehmen Soundtrack begleitet. Dieser stammt übrigens vom selben Komponisten, der auch in 'Command & Conquer' für viel Atmosphäre gesorgt hat. Wenn man genau hinhört,  sind gewisse Ähnlichkeiten während der Hierarchie-Missionen nicht zu leugnen.

Störend wirkt die niedrige Kameraperspektive, die eine bessere Übersicht verhindert. Darauf angesprochen, antwortete man uns vor Wochen schon, dass die Kamera mit Absicht so gewählt wurde, um die Einheiten besser zur Geltung kommen zu lassen. Man wollte unbedingt vermeiden, dass die Panzer nur noch wie undefinierbare Objekte aussehen. Als Negativbeispiel wurde hier 'Supreme Commander' genannt. Nun gut, das Argument klingt zwar nachvollziehbar, aber wenn es die Spielbarkeit negativ beeinflusst, dann sollte noch einmal darüber nachgedacht werden. Da sich bereits viele Spieler und Redakteure darüber beschwert haben, hat Petroglyph bereits angekündigt, die Kameraposition mit einem Patch zu verbessern.

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