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Preview - Sword of the Stars : Sword of the Stars

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Wenn sich Mitglieder der Entwicklungsteams von 'Homeworld 2' und 'Ground Control' zusammentun, um frischen Wind in das langsam verstaubende Weltraumstrategie-Genre zu bringen, können wir uns auf einige Neuerungen einstellen. Die Mischung aus rundenbasierter und Echtzeit-Strategie im Weltraum nennt sich ‘Sword of the Stars’.

Wenn sich Mitglieder der Entwicklungsteams von 'Homeworld 2' und 'Ground Control' zusammentun, um frischen Wind in das langsam verstaubende Weltraumstrategie-Genre zu bringen, können wir uns auf einige Neuerungen einstellen. Die Mischung aus rundenbasierter und Echtzeit-Strategie im Weltraum nennt sich ‘Sword of the Stars’ und bietet sowohl für Kenner als auch für Anfänger einen reichen Spielraum an Möglichkeiten.

Der dreiköpfige Hund als Retter eines Genres

Zerberus, der dreiköpfige Höllenhund aus der griechischen Sagenwelt, steht Pate für Kerberus Studios. Man kann dieses Studio mit „klein, aber fein“ umschreiben – sind doch alle Mitglieder des Teams Entwickler von Strategieperlen wie 'Homeworld 2' und 'Ground Control'. Doch ein Spiel wird nicht gut, weil die Entwickler gute Namen haben. Deshalb setzt ‘Sword of the Stars’ auf eine gesunde Mischung und eine etwas eigenwillige Optik. Als Flottenkommandant muss der Spieler verschiedene Aufgaben erledigen, Planeten einnehmen, seine Flotte auf- und ausbauen und neue Technologien entwickeln. Dazu kommt, dass eigene Schiffstypen auf Basis von bekannten Schiffen entwickelt werden können, indem man neue Technik auf das Chassis packt.

So weit also keine Neuerungen, denn das gab es auch schon in anderen Titeln. Und doch ist ‘Sword of the Stars’ anders, weil alle Optionen und Spielzüge einfach zu begreifen und auszuführen sind. Das Spiel verzichtet auf überladene Tech-Trees und sorgt trotz Komplexität dafür, dass man schnell einsteigen und Erfolge verzeichnen kann. Das heißt allerdings nicht, dass die Tech-Trees nicht komplex sind und viele Möglichkeiten bieten, sondern nur, dass auch Einsteiger schnell arbeiten und entwickeln können. Also stellen wir rundenbasiert unsere Flotte zusammen, klicken uns unsere Entwicklungen zusammen und wissen, dass in fünf Zügen unsere erste komplette Flotte zum Einsatz bereitstehen wird.

Die Reiserouten sind als Linien zwischen den Planeten angegeben und jede dieser Reisen dauert eine gewisse Anzahl an Zügen. Während der Reise kann es dann passieren, dass man erkennt, warum das Spiel frischen Wind mit sich bringt: Sobald wir in eine Kampfhandlung verwickelt werden, stellt das System von Zügen auf Echtzeit um. Ähnlich wie bei 'Homeworld 2' können wir direkt unsere Einheiten anwählen und ihnen Ziele zuweisen. Das sieht zwar bei Weitem nicht so gut aus wie beim eben genannten „großen Bruder“, macht aber Spaß, da es einfach zu erlernen ist und für eine andere Art Action sorgt. Die Grafik ist als eigenwillig zu bezeichnen und sieht ein wenig nach Anime aus – besonders in der Farbwahl.

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