Test - Echoes of Aincrad - Test : Das neue Spiel zu Sword Art Online mischt Monster Hunter mit Dark Souls, macht aber grobe Fehler
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Mit Sword Art Online hat Reki Kawahara ein Riesenhit gelandet. Was als Light Novel begann, wurde später zum Manga, zum Anime und brachte auch schon mehrere Videospiele hervor. Echoes of Aincrad ist der jüngste Eintrag in diese Liste. Hier erlebt ihr eure eigene Geschichte in Sword Art Online und erkundet die ersten zwei Ebenen des namensgebenden schwebenden Riesenschlosses Aincrad. Was ein tolles Spiel für Fans der Vorlage hätte sein können, entpuppt sich aber bereits im Prolog als große Enttäuschung.
Schaut man sich Gameplay-Videos von Echoes of Aincrad an, wirkt das Action-Rollenspiel auf den ersten Blick eigentlich ganz vielversprechend. Das hat zwei Gründe. Da wäre einerseits die ansehnliche Optik. Der Titel mag zwar kein Grafikwunder sein, aber sowohl die im schicken Anime-Stil gehaltenen Charaktere und Monster als auch die Umgebungen fallen durchaus ansehnlich aus.
Wuchtige Kämpfe mit einer gaaanz kleinen Prise Souls-like
Der zweite und viel gewichtigere Grund ist das echt solide Kampfsystem. Entwickler Game Studio hat sich ein wenig an Dark Souls und Co. orientiert, doch keine Bange: Echoes of Aincrad ist kein knallhartes Souls-like. Der Vergleich rührt schlichtweg daher, dass ihr beim Angreifen mit leichten und schweren Attacken, beim Ausweichen und beim Blocken stets auf eure Ausdauer achten müsst. Da ihr nur begrenzt Heiltränke in eurem Beutel lagern könnt, verlangen euch die Kämpfe schon Aufmerksamkeit und gute Reflexe ab, aber der Schwierigkeitsgrad ist deutlich niedriger angesetzt als bei den großen Inspirationsquellen.
Aufgrund der wuchtigen Angriffe macht das Kampfsystem echt Laune. Die normalen Attacken lassen sich dank eines simplen Kombosystems und durch vorhergehende Sprints oder Sprünge auch noch variieren, zusätzlich erlernt ihr im Laufe der Zeit Spezialattacken für die verschiedenen Waffenklassen, die sich allesamt unterschiedlich spielen. Es gibt Einhandwaffen wie einfache Schwerter und Äxte, die sich mit einem Schild kombinieren lassen, und massige Zweihandwaffen wie Breitschwerter und schwere Hämmer.
Außerdem seid ihr (mit Ausnahme der ersten Spielminuten) nicht alleine unterwegs, sondern habt immer einen Mitstreiter an eurer Seite. Mit fortschreitender Hauptgeschichte schaltet ihr mehr und mehr Gefährten frei, deren Ausrüstung ihr selbst festlegen dürft. In den Kämpfen führen sie auf Knopfdruck Unterstützungsfähigkeiten aus und stehen für mächtige Team-Skills zur Verfügung.
Leveln, looten, craften – alles ist da und funktioniert
Alles in allem ist das Kampfsystem von Echoes of Aincrad nichts Besonderes, aber es spielt sich flüssig und fühlt sich gut an. Ebenfalls solide fällt die Progression aus. Steigt ihr im Level auf, erhaltet ihr Wachstumspunkte, die ihr in Attribute wie Vitalität, Ausdauer und Stärke investiert. Auch hier weckt das Spiel Erinnerungen an Souls-likes: Der Levelaufstieg selbst macht euren Charakter nicht stärker, nur die Wachstumspunkte tragen dazu bei, und ob ihr euch zum Beispiel auf Stärke, Geschicklichkeit, Beweglichkeit oder Intelligenz konzentriert, hängt davon ab, welche Waffe ihr bevorzugt, da der Schaden der einzelnen Gattungen mit den einzelnen Attributen unterschiedlich stark skaliert.
Wer die stärksten Feinde in Aincrad besiegen möchte, braucht aber nicht nur hohe Charakterwerte und viel Geschick, sondern auch die beste Ausrüstung. Besiegte Gegner lassen mitunter neue Waffen und Rüstungsteile fallen, ihr könnt aber auch welche in Schatztruhen finden oder gleich selbst craften. Dazu braucht ihr aber die entsprechenden Baupläne, die ihr euch erstmal verdienen müsst. Eure Ausrüstung lässt sich zudem upgraden, indem ihr dafür nicht benötigte Items opfert, und die EX-Mods (Affixe) lassen sich von einem Gegenstand auf einen anderen übertragen.
Wie gesagt: Echoes of Aincrad erfindet das Rad nicht neu, die Hatz nach immer besserer Ausrüstung und Levelaufstiegen motiviert aber – na ja, zumindest würde sie das, wenn da nicht das große Problem von Echoes of Aincrad wäre: das Design von Kampagne und Spielwelt.
Das ist ja mal ein langweiliger Spieleinstieg
Schon der Spielstart hat mich regelrecht zur Weißglut gebracht. An sich steckt dahinter ja eine nette Idee: Im Prolog (der in der Demo komplett spielbar ist) befindet sich Sword Art Online noch in der geschlossenen Beta und ihr seid einer der Tester. Hier ist alles noch total toll für die Figuren: Der Tod im Spiel führt nicht zum Ableben in der echten Welt. Fans wissen: Mit dem Release des MMOs ändert sich das, und plötzlich sind die Spieler in der virtuellen Realität gefangen.
Mit dem fiktiven Betatest zu starten, ist aus erzählerischer Sicht eine tolle Idee: Die Protagonisten strotzen nur so vor Begeisterung über Sword Art Online und freuen sich richtig doll auf den Release. Die erschreckende Erkenntnis später, dass es für sie auf einmal um Leben und Tod geht, wirkt dadurch umso bitterer. Das Problem des Prologs: Er ist a) viel zu lang und b) verdammt langweilig.
Ihr lauft zu Beginn mindestens eine halbe Stunde durch einen gefühlt nicht enden wollenden, linearen Dungeon, der aus großen, leeren und weitgehend identisch aussehenden Räumen und Fluren besteht, in denen ihr nichts anderes macht, als die immer gleichen Gegner mit wenigen Schwerthieben niederzustrecken und ein paar Crafting-Materialien links und rechts einzusammeln. Das Ganze ist extrem in die Länge gezogen (wenn das mal kein Foreshadowing sein sollte) und mit Abstand der schlechteste Spieleinstieg, den ich seit langem erlebt habe.
Nach fast fünf Stunden erst war ich mit dem Prolog durch, erst danach konnte ich das Aussehen meines Charakters im mäßigen Editor festlegen. Immerhin: Sämtliche erbeutete Ausrüstung und jeglicher Levelfortschritt wird übernommen. Ihr lootet und levelt also im Prolog nicht umsonst. Aber das Pacing ist wahrlich nicht gut.
Eine offene Welt, die gar nicht offen ist
Das bleibt leider für den Rest des Spiels so und der Grund dafür liegt in der Spielstruktur. Echoes of Aincrad ist ähnlich wie Monster Hunter aufgebaut: In der Stadt rüstet ihr euch für den anstehenden Auftrag aus, anschließend geht ihr zu einem Terminal, wo ihr die nächste Quest auswählt, sei es nun eine Haupt- oder Nebenmission. Dank einer praktischen und flotten Schnellreisefunktion müsst ihr nicht selbst zwischen den wichtigen Stationen wie dem Schmied und eurem eigenen Zimmer samt Lagerkiste hin und her laufen – ein sehr schönes Komfort-Feature.
Habt ihr eine Quest gestartet, findet ihr einen Ladebildschirm später in der Wildnis wieder. Ein Open-World-Spiel ist Echoes of Aincrad also nicht – und dann doch irgendwie schon. Das ist der Punkt, wo es seltsam wird: Die Entwickler haben für die beiden im Spiel enthaltenen Ebenen von Aincrad große, weitläufige Maps gebaut, die aus etlichen Unterregionen bestehen.
Das große Aber: In jeder Quest seid ihr auf nur einen Teil der Spielwelt limitiert. In einer Mission stehen euch etwa Region A, B und C offen, in einer anderen wiederum Regionen A, D und E. Barrieren halten euch davon ab, die übrigen Gebiete zu betreten. Und falls ihr euch jetzt denkt: “Na, gibt doch bestimmt einen freien Erkundungsmodus, in dem ich zumindest alle freigeschalteten Bereiche nach Herzenslust erforschen kann” – nö, gibt es nicht.
Ohne Quest bleiben euch die Stadttore verschlossen, und sobald ihr einen Auftrag abgeschlossen habt, geht es automatisch wieder zurück. Es gibt aber kein Zeitlimit wie in Monster Hunter. Solange ihr also das Questziel nicht erreicht, könnt ihr euch innerhalb des vorgeschriebenen Gebiets frei und beliebig lange bewegen. Nur macht das schon sehr schnell keinen Spaß mehr, genauso wie auch die Wege hin zu den Questzielen.
“Ich will doch nur schnell ans Ziel kommen!”
Letztere sind vor allem in den Hauptaufträgen gerne mal unnötig lang. Da müsst ihr erst drei oder vier Unterregionen durchwandern, bis ihr mal am Ziel angekommen seid. Und auf dem Weg dahin passiert … nichts Relevantes. Ja, es gibt allerlei Kisten zu finden, Monster zu besiegen und hier und da könnt ihr mal einen Eintrag für die Weltdatenbank freischalten. Aber spannende Orte? Geheimnisse? Fehlanzeige!
Die Monster werden zudem trotz des spaßigen Kampfsystems schnell zum Nervfaktor. Einerseits ist Gegnervielfalt ein Fremdwort für Echoes of Aincrad. Ich kann euch gar nicht sagen, wie viele Wildschweine ich erlegt habe (und davon waren gleich mehrere sogar Bossgegner).
Andererseits verfügen die Gegner über eine Aggro-Reichweite von gefühlt einem Kilometer. Vorbeilaufen ohne bemerkt zu werden? Nicht möglich. Und hey, es ist auch richtig toll, wenn ihr eine Wildsau Hunderte Meter vor euch seht, die euch sofort auf dem Kieker hat, und in dem Moment plötzlich noch weitere Exemplare von hinten angreifen – also aus der Richtung, aus der ihr gerade kamt, wo zuletzt gar keine Paarhufer waren.
Da ist es umso lustiger, dass euch das Spiel darauf hinweist, dass nach dem Rasten an Kontrollpunkten normale Gegner wie in Dark Souls wiederbelebt werden. Das ist mir aber reichlich egal, wenn das Spiel mir sowieso ständig Feinde in meinen Rücken spawnt. Übrigens: Das Aktivieren der Kontrollpunkte, von denen es in jedem Untergebiet einen gibt, ist nötig, um die Karte Stück für Stück aufzudecken. Damit werden dann auch direkt sämtliche Schatztruhen auf der Map markiert.
Ach ja, es gibt auch noch Abkürzungen, die ihr zunächst freischalten müsst, indem ihr einen Miniboss besiegt. Wo Abkürzungen in einem guten Souls-like eine wahre Belohnung darstellen, über die man sich jedes Mal extrem freut, sind sie hier nichts weiter als Milderungen des Ärgers über die langen Laufwege. Wenn ihr Echoes of Aincrad spielt, dann schaltet unbedingt jede Abkürzung frei, um euch viel Zeitverschwendung zu ersparen.
Auch erzählerisch nicht viel zu holen
Fassen wir also zusammen: Echoes of Aincrad hat ein solides Kampfsystem und eine ordentliche Progression, doch die Freude daran wird von der limitierenden Spielstruktur und der langweiligen Welt völlig torpediert. Kann denn wenigstens die Story was? Nun, ich müsste lügen, würde ich sagen, dass mich die Handlung gefesselt hat.
Fans von Sword Art Online freuen sich darüber, dass nicht die bekannte Geschichte rund um Kirito erneut erzählt wird, sondern ihr ein eigenes Abenteuer mit sympathischen neuen Charakteren an eurer Seite erlebt. Doch keine der Figuren ist sonderlich interessant, und der Plot dümpelt weitgehend unspektakulär vor sich hin.
Immerhin sind bis auf eure Spielfigur – die ist nämlich stumm – alle Charaktere solide auf Englisch vertont. Das gilt sogar für Nebenquest-NPCs, wobei die erst recht nichts Interessantes zu sagen haben. “Führe eine Lieferung für mich aus” oder “Töte diesen einen bestimmten Gegner” mit nur marginalem Kontext sind nun wirklich keine spannenden Missionen. Es gibt auch noch eine japanische Sprachausgabe, eine deutsche Synchronisation fehlt jedoch.
Greift zu, wenn...… ihr beinharte SAO-Fans seid und euch die soliden Kampf- und Fortschrittsmechaniken ausreichen.
Spart es euch, wenn...… ihr allergisch auf Spielzeitstreckung sowie leere Spielwelten reagiert und eine spannende Geschichte erwartet habt.


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