Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Test - Super Smash Bros. for Wii U : Test + Interview

  • WiiU
Von  |  |  | Kommentieren

Interview mit Masahiro Sakurai, Game Designer für Super Smash Bros. for Wii U / Nintendo 3DS

Gameswelt: Welche Rolle spielt das Feedback der Fans bei der Entwicklung der Super-Smash-Bros.-Serie? Verfolgen Sie die Diskussionen in der Community und unter den Spielern, wenn es um Features oder spielbare Charaktere geht? Und was denken Sie, wenn man Sie als Entwickler lobt?

Masahiro Sakurai: In bestimmten Phasen höre ich durchaus auf das, was die Fans sagen. Hilfreich ist das zum Beispiel ganz am Anfang der Entwicklung, wenn es darum geht, die Charaktere auszuwählen. Aber am meisten denke ich über die zahlreichen Aspekte aus dem Vorgängerspiel nach, die ich verbessern möchte. Und natürlich über die Neuerungen, die ich dem Spiel gleich von Anfang an mitgeben will. Die Entwicklung beruht also nicht einfach nur auf Ansichten von Fans. Dafür gibt es vor allem einen Grund: Wenn wir einen Titel ausschließlich aufgrund des Feedbacks erfahrener Spieler entwickeln würden, welche die Serie in- und auswendig kennen, käme am Ende ein Spiel dabei heraus, das all den anderen Kampfspielen ähnelt, die es derzeit gibt.

Wir gestalten die Super-Smash-Bros.-Spiele aber so, dass sie nicht nur denjenigen Fans gefallen, die uns Rückmeldungen geben, sondern auch den Anfängern, die sich noch gar keine Meinung gebildet haben. Ich halte es für wichtig, so zu arbeiten, dass wir neue Spieler gewinnen, und gleichzeitig die bestehenden Fans begeistern. Wir müssen also die richtige Balance zwischen Zuhören und Nichtzuhören finden. Wenn ich gelobt werde, gehe ich davon aus, dass das Lob dem Spiel gilt, aber ich denke, dass ich auch mit Kritik ganz gut umgehen kann.

GW: Wie entscheiden Sie, welcher Charakter als Kämpfer in Super Smash Bros. auftreten darf?

MS: Dazu führen wir in der Planungsphase vielfältige Analysen durch. Infrage kommen Figuren aus Spielen, die zur selben Zeit entwickelt werden, Charaktere, die sich die Spieler ganz besonders wünschen und die innerhalb ihrer Serie sehr beliebt sind. Dann denken wir darüber nach, was ihre besonderen Merkmale sein könnten, falls sie in Super Smash Bros. in Erscheinung treten. Die Smash-Bros.-Spiele wären nicht sehr reizvoll, wenn alle auftretenden Charaktere einander gleichen würden. Deshalb legen wir so viel Wert auf die potenzielle Einzigartigkeit, die jede Figur ausstrahlen sollte.

Nach einer ziemlich umfangreichen Analyse entscheiden wir über die Charaktere, wobei ihre Unverwechselbarkeit den Ausschlag gibt. Selbst höchst populäre und bekannte Charaktere können als mögliche Kämpfer in Super Smash Bros. durchfallen, weil ihnen ein Alleinstellungsmerkmal fehlt. Andererseits: Wenn eine Spielfigur das Potenzial zu haben scheint, eine interessante Charakteristik zu bieten, kann sie ganz unabhängig von ihrer Beliebtheit ausgewählt werden.

GW: Welche Art Inhalte können wir in Zukunft von Super Smash Bros. für Wii U und für 3DS erwarten? Werden DLCs dabei eine Rolle spielen wie bei Mario Kart 8?

MS: Ich kann nachvollziehen, dass Download-Inhalte viel zum Reiz von Super Smash Bros. beitragen könnten. Und ich mag es, dass sich ein wesentlicher Teil der Begeisterung für diese Spiele aus dem Aufgebot an Charakteren ergibt, die darin auftreten. Darum denke ich, dass die Fans sich über solche DLCs wirklich freuen würden, weil sie die Spannung aufrechterhalten. Andererseits könnte es aber auch Kritik geben. Man könnte denken, dass wir die Inhalte in kleine Portionen aufteilen, um die Charaktere Stück für Stück verkaufen zu können – oder dass wir Inhalte zurückhalten, der von Anfang an zum Spiel hätte gehören müssen.

Einen einzelnen Kämpfer zu entwickeln, ist sehr aufwendig. Wir haben alles dafür getan und jede Menge Arbeit investiert, dass im Spiel jetzt so viele Charaktere verfügbar sind. Ich denke, es ist ein Riesenpaket geworden, wenn man die schiere Masse an Inhalten in dem neuen Spiel bedenkt. Aber Spieler, die das nicht verstehen und die DLCs isoliert betrachten, könnten den Eindruck haben, dass wir ihnen nicht genug bieten. Im Hinblick darauf müssen wir immer alle Aspekte dieses Themas betrachten und sorgfältig abwägen, ob es besser ist, DLCs anzubieten oder nicht.

Konkret kann ich dazu sagen: Wir arbeiten derzeit nicht an kostenpflichtigen Download-Inhalten für Super Smash Bros. (Anm. d. Red.: eine Ausnahme stellt hierbei der Kämpfer Mewtu dar, der im Laufe des nächsten Jahres auch kostenpflichtig in Europa angeboten wird). Wir haben unsere ganze Energie in die Entwicklung des aktuellen Spiels gesteckt. Download-Inhalte zu entwickeln, würde erhebliche Zusatzkosten und die Beteiligung vieler Mitarbeiter erfordern. Ich kann Ihnen derzeit nicht sagen, ob solche Inhalte diese Kosten und die mögliche Kritik, die ich oben erwähnt habe, rechtfertigen würden.

GW: Haben Sie Super Smash Bros. für Wii U und für 3DS mit E-Sport oder mit der Wettkampfszene im Hinterkopf entwickelt? Oder war Super Smash Bros. Melee als Wettkampfspiel nur eine Ausnahme?

MS: Das Monitor-Testing-Team, das dafür verantwortlich war, das Spiel im Hinblick auf die Ausgewogenheit der Kampftechniken zu erproben, hat sich natürlich aus erfahrenen Spielern zusammengesetzt. Selbst ich würde gegen sie kläglich verlieren! Tatsächlich haben wir die Spielbalance nach ihren Kampfergebnissen justiert. Das bedeutet aber nicht, dass wir uns allzu stark an der Wettkampfszene orientieren. Hätten wir nur das Feedback dieser Gruppe berücksichtigt, hätten wir womöglich auf Items oder Ultra Smashes verzichtet, die Charaktere einander ähnlicher gemacht und bei ihrer Ausbalancierung auf allerkleinste Details geachtet. Ich denke aber, das würde irgendwann das Ende der Serie bedeuten, weil wir dann die Neueinsteiger nicht mehr berücksichtigen könnten.

Ich strebe immer danach, Super Smash Bros. zu einem Party-Spiel zu machen, in dem vieles gleichzeitig passiert und das jede Menge Spaß macht. Was die Spielbalance angeht, haben wir sowohl Daten über 1:1-Kämpfe auf einer ebenen Stage ohne Items gesammelt als auch über solche, in denen vier Kämpfer gegeneinander antreten. Einige Charaktere eignen sich für die eine dieser beiden Kampfarten besser als für die andere. Ihre Ergebnisse hätten also je nach Kampfsituation sehr unterschiedlich ausfallen können. Wir fanden es aber besser, hier kleine Kompromisse einzugehen, weil wir nicht wollten, dass sich ein Charakter in der einen Kampfsituation komplett anders verhält als in der anderen.

Ich persönlich würde an der Spielbalance in Super Smash Bros. Melee viele Dinge verbessern wollen. Obwohl es Spaß macht, die Kämpfe in Super Smash Bros. Melee einfach nur anzuschauen, muss man doch sagen, dass es nicht sehr viele Spieler gibt, die auch tatsächlich an ihnen teilnehmen können. Das ist ähnlich wie bei vielen konventionellen Kampfspielen: Ein paar Leute spielen, der Rest schaut zu. Selbst wenn Aspekte wie die Spielbalance nicht immer bis ins Letzte einhundert Prozent ausgewogen ausfallen, würde ich bei der Entwicklung eines Spiels den Fokus immer darauf richten, dass jeder daran teilnehmen und seine Freude haben kann.

GW: Super Smash Bros., speziell die Wii-U-Version, ist vollgepackt mit Inhalten. Nach dem Launch von Super Smash Bros. Brawl glaubte niemand, dass Sie das noch übertreffen könnten. Aber nach der Ausstrahlung von „50 elementare Dinge“ sieht es ganz danach aus. Wann, denken Sie, ist der Punkt erreicht, an dem die Fülle von Inhalten für ein einzelnes Spiel so groß wird, dass sie den Spieler womöglich vom eigentlichen Gameplay ablenkt?

MS: Ich strenge mich sehr an, ein Spiel abzuliefern, das sich nach einer unglaublich großen und einzigartigen Packung Spielspaß anfühlt. Das heißt aber nicht, dass ich erwarte, dass jeder wirklich jede Einzelheit aus diesem Paket ausprobiert. Mein Ziel ist es, den Spielern eine breite Palette unterschiedlichster Inhalte anzubieten. In diese Richtung sind wir auch mit Super Smash Bros. Melee gegangen. So können die Spieler selber wählen und sich mit den Teilen des Spiels befassen, die sie am meisten interessieren. Es stimmt, dass sich viele Fans am liebsten in Wettkämpfe stürzen, aber es gibt genauso viele, die gerne alleine spielen.

Manch einer wird nur bestimmte Spielmodi mögen und es mag sogar Spieler geben, die damit zufrieden wären, einfach nur Schnappschüsse der Trophäen aufzunehmen. Dieses Spiel ist also nicht aus der Erwartung heraus entstanden, dass jeder Spieler jeden einzelnen Aspekt darin durchspielt. Wir haben aber unser ganzes Herzblut in die Entwicklung dieses Spiels gesteckt, das das einzige ist, in dem so viele verschiedene Nintendo-Charaktere zusammenkommen.

Super Smash Bros. - An Unlikely Team Duck-Hunt-Duo Trailer
Rund um Super Smash Bros. hat Nintendo diesen neuen Clip veröffentlicht; Duck Hunt lässt grüßen.

GW: Nachdem Super Smash Bros. für Nintendo 3DS erschienen ist: Was haben Sie als Game Designer daraus gelernt und ist das Experiment gelungen, Super Smash Bros. auf einen Handheld zu übertragen?

Ich denke, wir waren ziemlich erfolgreich darin, Super Smash Bros. auf einer mobilen Konsole herauszubringen. Es ist nahezu unglaublich, dass ein Super-Smash-Bros.-Spiel auf dem Nintendo 3DS in autostereoskopischem 3-D und mit einer Geschwindigkeit von 60 fps laufen kann. Obwohl wir in einigen Bereichen noch Kompromisse eingehen mussten, sind wir überzeugt, dass dieser Titel die Geschichte der Nintendo-3DS-Spiele um ein wertvolles Kapitel erweitert. Ich bin zwar jemand, der nie mit dem zufrieden ist, was er gerade geschafft hat, aber ich würde doch sagen, dass ich im Fall dieses Spiels meine wesentlichen Ziele erreicht habe.

Fazit

David Kepler - Portraitvon David Kepler
Dauerbrenner für die Wii U

Super Smash Bros. for Wii U erfüllt nahezu alle Erwartungen, die im Vorfeld an das Spiel gestellt wurden. Der Umfang ist riesig, die Modi sind vielfältig und der lokale Multiplayer-Modus sucht plattformübergreifend seinesgleichen. Egal ob ihr nun alleine oder zu acht vor dem Fernseher hockt: Es fällt schwer, sich dieser Sogwirkung zu entziehen. Super Smash Bros. besitzt nur an wenigen Stellen Optimierungsbedarf, beispielsweise in der Smash-Tour und dem Stage-Editor. Gemessen am Gesamtpaket fallen diese Versäumnisse aber kaum ins Gewicht. Lediglich der Online-Modus, der allzu stark auf eine gute Internet-Leitung setzt, hindert Super Smash Bros. for Wii U daran, Mario Kart 8 als Multiplayer-Primus komplett zu entthronen.

Überblick

Pro

  • riesige Charakterriege
  • bis zu acht Spieler an einer Konsole
  • für Anfänger als auch Experten geeignet
  • nach wie vor tolle Spielidee
  • durchgehend flüssiges Spielgeschehen
  • riesige Musikauswahl
  • viele Solospielmodi auch zu zweit spielbar
  • viele Steuerungsvarianten
  • noch mehr Trophäen als in der 3DS-Version
  • intuitive Bedienung des Stage-Editors
  • geschmeidige Animationen der Kämpfer
  • gute Gegner-KI
  • Amiibo-Funktion nicht essentiell und gute Ergänzung für Pro-Spieler

Contra

  • Smash-Tour wenig reizvoll
  • anfangs unübersichtliches Menü
  • fehlende Funktionen im Stage-Editor
  • mancher Klon wirkt überflüssig
  • fehlende Reset-Funktion im Missionsmodus
  • ungenutztes Potenzial bezüglich 3DS-Konnektivität
  • kein Story-Modus à la Subraum-Emissär wie in Brawl
  • Online-Modus gelegentlich mit Aussetzern

Könnte dichinteressieren

Kommentarezum Artikel