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Komplettlösung - Paraworld : Paraworld

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Mission 15: Neue Weltordnung (Nordvolk, Wüstenreiter, Drachenclan)

Quest: Eine neue Weltordnung

Paraworld
Für die Lösung dieser Mission wurden exemplarisch die Wüstenreiter gewählt. Wenn auch ihr dieses Volk spielen wollt, sucht euch hinsichtlich der Missionsboni vor dem Start einen zweiten mobilen Sammler sowie vier bis fünf Ankylosaurier aus. Schon zu Spielbeginn müsst ihr euch etwas einfallen lassen, um die ständig angreifenden MG-Automaten zu überleben. Wehrt den ersten Angriff ab und macht euch danach daran, die Arbeiter auf die Rohstoffe zu verteilen. Teilt davon mindestens vier Arbeiter für die Holzgewinnung ein. Bis zum nächsten Angriff habt ihr einigermaßen Zeit, euch vorzubreiten. Errichtet an einer passenden Stelle drei Zelte, schreitet in die nächste Epoche fort und kauft danach das Zelt-Upgrade. Lasst weitere Arbeiter nachproduzieren, um zwei bis drei hilfreiche Extrahände zur Verfügung zu haben. Diese Arbeiter errichten jetzt an den drei natürlichen Eingängen zu eurer Basis jeweils einen Turm. Eure kleine Streitmacht haltet ihr in der Mitte der Basis jederzeit auf Abruf bereit. Sobald jeder Eingang über einen Turm verfügt, zieht ihr eine Knochenpalisade auf, um den Zugang zu verriegeln. Anschließend erhält jede Verteidigungsanlage mindestens einen zweiten Turm.

Im nächsten Schritt errichtet ihr die Kaserne und die mittlere Dinofarm. Speziell Speerwerferinnen bzw. Bogenschützen und Ankylo-Katapulte verstärken an jedem Eingang die Verteidigungsanlagen. Die SEAS fallen besonders von Westen und Osten ein, weshalb ihr die dortigen Anlagen entsprechend stärker beschützen solltet. Habt ihr Taslow bei den Wüstenreitern dabei, zahlen sich auch in dieser Mission die Taslow-Türme aus. Gehen euch durch die Bauarbeiten die Steine aus, findet ihr ein weiteres Vorkommen auf eurer Insel direkt am südöstlichen Ende des Eilands.

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Nachdem nun die Basis vor den ständigen SEAS-Angriffen sicher sein sollte, ihr nach und nach alle Epochen entwickelt habt und somit alle Einheiten produzieren könnt, solltet ihr langsam die nötigen Schritte einleiten, um selbst in die Offensive gehen zu können. Grundsätzlich gilt: Sobald ihr eure Heimatinsel verlasst und fremden Boden betretet, setzt sich der Timer in Gang, nach dessen Ablaufen Leighton auf den berüchtigten desaströsen roten Knopf drücken wird. Ihr habt ab dann eine Stunde Zeit. Eure Armee zur Eroberung der Pumpenstationen sollte also stehen, wenn ihr eure Insel verlassen wollt. Bei den Wüstenreitern hat sich vor allem die schlagkräftige Kombination von bis zu drei T-Rex-Titanen in Verbindung mit zwei Brachiosaurus-Katapulten und einer Nahkampfversion bewährt. Nehmt neben euren Helden unbedingt noch den heilenden Erzmagier (Mindestlevel 2) mit, den ihr auf einem Brachiosaurus-Transporter sicher verpackt. Zwar könnt ihr gemäß der Hauptquest frontal auf die große Insel zusteuern und eine Landung in bester D-Day-Tradition versuchen. Ihr müsst euch jedoch dann zuerst um die lästige SEAS-Artillerie sowie -Infanterie kümmern, bis ihr die ersten Pumpstationen überhaupt erreicht. Etwas hinterhältiger gestaltet sich da schon der seitliche Einmarsch.

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Hier müsst ihr zuerst die kleine Nebeninsel ganz im Westen erobern, was nicht sonderlich aufwändig ist. Spätestens jetzt beginnt auch der Timer zu ticken. Zwischen der kleinen und der Hauptinsel befindet sich aber eine Landbrücke, die ein schnelles Eindringen ermöglicht. Von dieser Position aus könnt ihr sogar auf einen Schlag gleich drei Pumpstationen angreifen und besetzen. Eine weitere nützliche Nebenerscheinung dieses Plans ist, dass der Timer ab der dritten eroberten Pumpstation angehalten wird. Errichtet nun an der großen Kreuzung, die sich in der Mitte der drei Stationen befindet, zur Sicherheit einige Türme und einen Tempel, damit sich eure Truppen ein wenig ausruhen können. Eure Mannschaft steht nun sowieso unter dem Druck von zwei regelmäßig feuernden Infanterie-Batterien. Der Schaden kann aber durch den Tempel gut kompensiert werden. Diese beiden Kanonen befinden sich nördlich über eurer Position, direkt unterhalb eines kurz zuvor zerstörten Außenpostens. Um die Kanonen zum Schweigen zu bringen, schickt ihr als Erstes eure eigene Artillerie in deren Richtung. Schaltet mit den Katapulten die MG-Nester und Kleinartillerie aus sicherer Distanz aus. Danach könnt ihr den großen Kanonen eure T-Rex-Saurier vorbeischicken, die kurzen Prozess mit ihnen machen. Wenn ihr noch die Nebenquests erfolgreich abschließen wollt, löscht nun, falls noch nicht geschehen, jedes Zeichen von Leben auf der Hauptinsel sowie den beiden westlich und östlich gelegenen Nebeninseln aus.

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Eure Helden hingegen brauchen freies Geleit zum Krater, der sich in der Nähe einer kleinen Marinebasis ganz im Nordwesten der Karte befindet. Mithilfe von zwei Katamaranen und drei bis vier Rammschiffen könnt ihr die auf Hügeln gelegenen MG-Nester und die im Hafen lauernden großen SEAS-Transporter ausschalten. Landet anschließend mit euren Helden im Hafen und betretet den markierten Punkt im Krater. Habt ihr dies getan, taucht der Schurke Leighton mit Unterstützung am Nordende der Hauptbasis auf der großen Insel auf. Zieht nun mit eurer Streitmacht auf den Vorplatz vor Leightons Bande und greift ihn an, sobald ihr bereit seit. Dieser reitet auf einem CBT-500. Vergesst deshalb nicht, dass nach dem Ableben des Transporttiers Leighton noch munter zu Fuß weiterkämpft. Habt ihr ihn und seine Helfer erledigt, könnt ihr endlich zum Herzstück der SEAS-Basis vordringen und euch in der nächsten Mission endlich Oberbösewicht Babbit stellen.

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