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Test - Outriders : Update: Endgame und finales Fazit

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Puh, kaum ist Outriders ein paar Tage alt, hat es bereits bewegte Zeiten hinter sich. Aber  der Reihe nach. Nach dem guten Auftakt am Pre-Release-Tag gingen zur eigentlichen Veröffentlichung am 1. April am Abend die Lichter aus. Disconnects, fehlgeschlagene Anmeldungen, Verbindungsprobleme - warum sollte es Outriders besser gehen als anderen Online-Spielen an ihrem Geburtstag?

Immerhin, die Entwickler waren mit Hochdruck dabei, die Probleme  zu beheben und hielten lobenswerterweise regen Kontakt mit der Community, vor allem via Twitter. Der Frust war dennoch groß. Vor allem, weil es Freitag nicht viel besser wurde. Während der Nachmittag noch recht ruhig verlief, gingen Abends erneut die Lichter aus und eine  längere Downtime  war angesagt. 

Nach und nach bekam People Can Fly die Serverprobleme aber in den Griff und den Rest des Wochenendes konnte zumindest ohne größere Unterbrechungen gezockt werden. Dafür tauchten andere Macken auf. Matchmaking und Beitritt zu Freunden war und ist immer noch ein wenig Glückssache. Mal klappt es, mal nicht. Mit zunehmendem Fortschritt hatten wir auch immer öfter mit  Abstürzen auf der Xbox zu kämpfen. Mutmaßlich sind vor allem einige Kampfeffekte verantwortlich. 

Problematisch ist derzeit offenbar noch das Cross-Play zwischen PC und Konsole. Das funktionierte anfangs zwar ganz gut, aber mit wachsenden Serverproblemen musste People Can Fly hier vorerst in einigen Bereichen den Stecker ziehen. Hoffentlich bekommen die Entwickler die Probleme schnell wieder in den Griff und können das an sich coole Feature wieder aktivieren. 

Ansonsten aber überwiegt tatsächlich die Motivation. Klar, die Umgebungen und Level sind sehr linear und immer nach gleichem Muster gestrickt, aber die Kämpfe machen Laune, die Lootspirale greift und je mehr man sich mit Ausrüstung und Builds beschäftigt, desto besser kommt man voran - sowohl Solo als auch im Koop. Mittlerweile nähern wir uns dem Finale des Spiels, haben Weltrang 10 in der Mangel und 11 fast freigespielt. Rüstungs- und Waffenwerte nehmen absurde Formen an, verglichen mit den frühen Gebieten des Spiels. 

Die Story geht gut voran. Okay, sie ist kein literarisches Highlight, schlägt sich aber wacker und hat durchaus die eine oder andere Überraschung zu bieten. Es hapert eher an der Inszenierung und den Dialogen. Etwas schade, denn die Charaktere, die einem bei dem Roadtrip über den Planeten Enoch begleiten, haben durchaus Potenzial und auch die Story hat mehr in sich, als es auf den ersten Blick scheinen mag. Leider stecken Dialoge und Erzählweise dann doch zu sehr und zu oft im Klischeesumpf fest und versucht eher amateurhaft, sich daraus zu befreien. 

Sehr schön sind hingegen die abwechslungsreichen Gebiete. Derzeit ballern wir uns durch ein schick gestaltetes Wüstengebiet, nachdem wir zuvor durch Wald und Ruinen gestolpert sind. Technisch und grafisch ist das zwar alles nicht auf der Höhe der Zeit, aber das visuelle Design an sich ist überzeugend. Schwamm drüber, dass der Levelaufbau immer wieder recht ähnlich und mitunter zu schlauchig ist, damit können wir durchaus leben und ganz ehrlich: nach den irrsinig vielen Open-World-Spielen ist es mal eine angenehme Abwechslung. Der Fokus liegt klar und deutlich auf saftiger Action, Loot und  den verschiedenen Spielweisen und Synergien der Charaktere. 

Interessant ist die Lernkurve des Spiels. Zu Beginn habt ihr im Grunde nur die Waffen und ein paar wenige Skills zur Verfügung. Ab etwa Level 10 kommen die “blauen” Items mit ersten Perks für die Skills hinzu und die Kämpfe werden fordernder. Ab Level 20 (Maximallevel ist 30) geht es ins Eingemachte. Wenn die “lila” Items an Bord kommen, wird es Zeit, sich mit den Waffen- und Rüstungsboni zu beschäftigen und erste Builds zu bauen. Es wird ab da immer wichtiger, die Synergien und Verstärkungen zu nutzen, um den großen Gegnerhorden und den knackigen Bossen und Minibossen gerecht zu werden, will man nicht auf den Luschi-Welträngen herumpimmeln.  

Dann kommt auch das Crafting-System so richtig auf Touren. Ihr könnt Waffen aufleveln, Attribute hochsetzen, Perks austauschen und vieles mehr. Wir haben neben Ausflügen in die anderen Klassen vorrangig einen Technomanten gespielt, den wir ziemlich “tanky” mit viel Rüstung und Leben, Boost auf die Heilung und reichlich Fokus auf Crowd-Control mittels Frostfähigkeiten aufgebaut haben. Ein Sturmgewehr mit Explosivschaden fürs  Kleinkram und ein leichtes Maschinengewehr mit Zusatzschaden, Schwächung und Rüstungsdurchdringung für harte Brocken waren unsere Wahl. 

Damit fuhren wir im Koop sehr gut. Die gebrechlichen, aber schadensstarken Mitspieler freuten sich über den Support nebst aktiver Heilung und dank des “tanky” Builds konnten wir im Notfall auch mal Bosse allein wegschnetzeln. Schön: das Ummodden von Waffen und Rüstungen ist nicht sonderlich teuer. Gut so, denn immer wieder gibt es massig neue Gegenstände, die Möglichkeiten für weitere Aufrüstungen liefern. Outriders macht in diesem Bereich wirklich verdammt viel richtig. 

Somit konnten wir dann auch unseren Weltrang ordentlich steigern. 15 Stufen sind verfügbar und ab Stufe 7 oder 8 geht es schon hart zur Sache. Mittlerweile haben wir Weltrang 11 nahezu verfügbar und wir sind gut für kommende Aufgaben gerüstet. Wie schon erwähnt, sind wir Maximallevel 30, nahezu am Ende der Story angelangt (deren Abschnitte aber jederzeit wiederholbar sind) und vor uns liegen noch die Expeditionen im Endgame. Und beim Loot geht immer noch einiges mehr. Dazu in den nächsten Tagen. 

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