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Special - Virtual-Reality-History : Die andere Wirklichkeit

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Der große Hype

Zu Beginn der 90er erlebte Virtual Reality geradezu einen Boom. Die Medien nahmen den Begriff nun interessiert auf und erzeugten einen Hype, dem die Technologie nicht standhalten konnte, obwohl 3-D-Grafiken immer ausgereifter wurden und immer mehr Heim-Computer über die nötige Hardware verfügten. Auch Filme wie „Total Recall“ oder „The Lawnmower Man“ mit seiner berühmten Cybersex-Szene sorgten für Aufmerksamkeit. Zahlreiche VR-Geräte kamen allerdings mit teils stark übertriebenen und unrealistischen Erwartungen auf den Markt. Auch Videospielgigant Nintendo blieb davon nicht verschont. Sein 1995 veröffentlichter Virtual Boy gilt heute als der größte Flop in der über hundertjährigen Firmengeschichte. Nach Europa kam das klobige Gerät, das zunächst als Handheld angepriesen wurde, aber nur mit Stützständer spielbar war, gar nicht erst.

Mitte der 90er flaute das Interesse an VR daher ab. 1999 kam jedoch ein Film in die Kinos, der das Konzept auf einen Schlag wieder zum Gesprächsthema machte: „The Matrix“. Das Action-Spektakel der Gebrüder Wachowski warf die Frage auf: Was wäre, wenn wir alle unser Leben nur vorgegaukelt bekommen und wir in Wahrheit nichts anderes als organische Batterien für Maschinenwesen sind? Held Neo gelingt es schließlich, sich aus dieser Versklavung zu lösen und die "Realität" nach Belieben zu manipulieren. "The Matrix" verknüpfte biblische Motive mit Anime-Ästhetik und philosophischen Ideen von Denkern wie Jean Baudrillard und gilt heute als wegweisender Kultfilm. Im gleichen Jahr erschienen mit David Cronenbergs „eXistenZ“ und „The 13th Floor“ weitere Filme, die mit dem Thema Realität und den verschiedenen Ebenen derselben spielten.

Neue Zeiten

Zu Beginn des 21. Jahrhunderts wurde es etwas stiller um Virtual Reality. Abseits der breiten Öffentlichkeit arbeitete man jedoch an den Universitäten weiter an VR-Funktionen. Neben dem Militär wurde auch die Medizin als Einsatzgebiet immer interessanter. Fortschritte in der Laser-Technologie und bei neuronalen Interfaces führten dazu, dass es bereits heute möglich ist, virtuelle Umgebungen direkt mit dem Nervensystem zu kontrollieren.

Im Feld der Computer- und Videospiele tobten sich die Hersteller zunächst bei der Bewegungssteuerung aus. Kinect und Wiimote mögen als Eingabegeräte umstritten sein, boten allerdings Hackern und Tüftlern spannende Möglichkeiten, mit virtueller Realität zu experimentieren. Online-Spiele wie Second Life erzeugten zudem eine Alternativrealität, in der man sich quasi komplett aus seinem echten Dasein ausklinken konnte. Der Avatar wurde zum neuen Ich.

2012 stellte die kleine Firma Oculus VR dann ihr Headset namens Rift vor. Der damalige Prototyp bestand noch aus einem SD-Bildschirm und wurde mit Klebeband zusammengehalten. Doch spätestens seit der erfolgreichen Kickstarter-Kampagne und dem Kauf der Firma durch Facebook für die stolze Summe von zwei Milliarden US-Dollar ist Virtual Reality plötzlich wieder in aller Munde.

Konkurrenzprodukte wie Sonys Project Morpheus ließen nicht lange auf sich warten. Zudem hat es Googles umstrittene Datenbrille Google Glass mittlerweile zur Marktreife gebracht. Vielleicht war das Thema Virtual Reality noch nie so interessant wie jetzt. Macher und Medien haben allerdings ihre Lehren aus dem deplatzierten Hype in den 90ern gezogen und preisen die Produkte nun vorsichtiger an. Wir blicken dennoch hoffnungsvoll in die Zukunft und sind gespannt, was die nächsten Monate und Jahre für Resultate bringen. Die Realität alleine reicht uns nicht mehr.

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