Test - Monster Hunter Wilds : Finaler Test nach 130 Stunden und dem ersten Title Update
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Hinter uns liegen wilde Wochen. Capcom feierte riesige Verkaufserfolge, sah sich technischen Katastrophen gegenüberstehen und lieferte beständig Content. Trotzdem zeigten sich die Fans nicht zufrieden mit Monster Hunter Wilds. Es sei zu leicht, zu kurz, biete zu wenig Inhalte, sucht euch etwas aus. Aber ist an der Kritik wirklich etwas dran oder schafft es eine sehr laute Minderheit nur einmal mehr, die Stimmung zu drücken?
Nach den Credits geht die Jagd erst richtig los und alles vor der Erweiterung gilt als erweitertes Tutorial – diese Weisheiten existieren seit Anbeginn der Zeit in der Monster-Hunter-Community. Kein Wunder bei einer Reihe, die Grind als eines ihrer Kernelemente versteht. Auch Monster Hunter Wilds bildet da freilich keine Ausnahme, begradigt den Pfad zum Endgame aber deutlich.
Doch darum soll es hier nicht gehen, mit dem zweiten Teil meines Tests erzähle ich euch, wie viel Langzeitmotivation wirklich in Capcoms irrsinnig erfolgreichem Rollenspiel steckt. Interessiert euch der Einstieg, lege ich euch meinen Artikel ans Herz, der die ersten 40 Stunden von Monster Hunter Wilds in den Fokus rückt.
Endgame-Grind und Meta-Waffen
Noch innerhalb der Hauptstory stellen sich euch die ersten gehärteten Monster in den Weg und stellen aktuell auch die stärksten Gegner des Spiels dar – mit einer Ausnahme, zu der ich später komme. Letztlich handelt es sich bei ihnen um besonders harte (Pun absolut intended) Versionen bekannter Biester, die spezielle Teile droppen, je nach Monster in unterschiedlichen Güteklassen. Aus diesen wiederum fertigt ihr die Artian-Waffen.
Bei diesen handelt es sich in den meisten Fällen um die stärksten Varianten, die es momentan in Monster Hunter Wilds gibt. Nicht nur bieten sie auf dem höchsten Level drei Stufe-3-Slots für Dekorationen, ihr bestimmt auch selbst das Element und ob sie besonders viel Affinität oder Angriffskraft auffahren. Dazu wertet ihr jede Artian-Waffe bis zu fünfmal mit speziellen Ressourcen auf, was zufällig einen von vier Boni pro Stufe bietet: Schärfe, Angriff, Affinität oder Element.
Hier ist also eure Glücksfee gefragt, damit ihr auch die gewünschten Effekte erhaltet. Außerdem nimmt das Farmen der gehärteten Monsterteile durchaus einige Zeit in Anspruch, was den serientypischen Grind ausmacht. Dabei bietet das System gleichermaßen Vor- wie auch Nachteile.
Zum einen erlaubt es mehr Abwechslung, denn die benötigten Teile erhaltet ihr von unterschiedlichen Monstern. Ihr müsst also nicht zwangsweise immer und immer wieder auf das gleiche Biest einprügeln und sammelt auch direkt noch Parts für Rüstungen oder spezifische Waffen. Mehr Varianz bei der Jagd nach der besten Ausrüstung kommt stets gelegen und minimiert die Ermüdungserscheinungen deutlich.
Die wohl größte Krux des Systems ist vielleicht nicht direkt klar, aber sofort ersichtlich. Denn es erschwert Fashion Huntern das Leben ungemein. Bis auf wenige Ausnahmen handelt es sich bei den Artian-Waffen um die stärksten Varianten, weshalb ihr zwangsweise an ihr grünes Erscheinungsbild mit orange leuchtenden Elementen gebunden seid, wenn ihr den stärkstmöglichen Build basteln wollt.
So sehen Load-Outs für jede Waffe sehr gleich aus, zumindest wenn ihr ein stimmiges Outfit anstrebt. Das mag nicht wirklich dramatisch klingen, aber glaubt mir: Mit den Fashion Huntern will es sich Capcom wirklich nicht verscherzen. Vermutlich kommen deshalb irgendwann mit den nächsten Patches auch die Deko-Waffen, durch die ihr jedes Design ausrüsten dürft, ohne die Effekte oder Werte zu verlieren – wie es eben bei den Rüstungen schon der Fall ist.
Ein essenzielles Title Update
Einige Kernelemente der Reihe ließ Monster Hunter Wilds bei Release schmerzlich vermissen. Beispielsweise die Versammlungsstätte, in der sich alle Spielerinnen und Spieler einer Lobby zum Armdrücken treffen, gemeinsam Quests vorbereiten und sich von den miauskulösen Köchen kulinarisch verwöhnen lassen. Durch die großen Städte, in denen sich bereits sämtliche Online-Charaktere tummeln, wurde dieser spezielle Ort aber überflüssig – was Capcom aber nicht davon abgehalten hat, uns mit dem ersten kostenfreien Title Update die Große Stätte zu liefern.
Diese offeriert euch alle oben genannten Tätigkeiten. Dazu findet ihr versteckt hinter einem Wasserfall einen süßen Kauz, der euch mit gefundenen Items beschenkt. Beim Fass-Bowling hingegen schleudert ihr riesige Bomben sich wechselnde Parcours herunter, um eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen. Als Belohnung winken abermals Ressourcen wie Rüstkugeln.
Das wahre Highlight in der Großen Städte markieren aber die sporadisch auftretenden Konzerte der Diva. Wenn ihr Glück habt, schmettert sie bei Nacht ein Lied, was euch mit kleinen Stat-Boosts versorgt, aber viel wichtiger: Ihre Performance klingt verdammt gut und Capcom setzt sie auch stark in Szene. Gemeinsam mit anderen Jägerinnen und Jägern vor der Bühne zu verweilen und die Darbietung zu genießen, stellt genau die kleine besinnliche Pause zwischen Quests dar, von der ich vorher nicht wusste, dass ich sie brauche.
Es gibt übrigens noch einiges anderes zu tun als bloß gehärtete Monster zu farmen. Die Arena-Quests feiern ein fulminantes Comeback und verlangen euch oftmals alles ab. Ihr tretet in ihnen entweder mit vordefinierten Sets oder eigenen Builds an, die Herausforderung liegt dabei natürlich in erster Linie im Reiz des Unbekannten. Durch besonders gute Zeiten sichert ihr euch einen Platz auf dem Leaderboard, was den kompetitiven Gedanken stärkt und theoretisch ebenfalls für Langzeitmotivation sorgt.
Die wöchentlich erscheinenden Event-Quests versorgen euch mit Rüstkugeln, Artian-Materialien, besonders vielen Punkten für euren Jäger-Rang oder auch witzigen Kopfbedeckungen. Letztlich bekämpfe ich darin nur besonders starke, kleine, große oder anderweitig seltsamen Versionen bekannter Biester – aber sie sorgen eben dafür, dass ich am Ball bleibe und zumindest alle paar Tage mal reinschaue, was es Neues gibt.
An neuen Monstern geizt Capcom ja ebenfalls nicht, mit dem ersten Title Update fand der Wasser-Leviathan Mizutsune abermals seinen Weg ins Spiel und hat sogar eine feurige Überraschung: Brandblasen! Sollte euch das Spiel noch immer zu leicht sein, dürft ihr euch zudem auf die Rückkehr der kampfgehärteten Versionen freuen. Von diesen macht Rey Dau Ende April den Anfang und ich bin mir sicher: Der wird heftig zuschlagen.
Bis dahin dürft ihr euch aber erstmal an einem alten Bekannten die Zähne ausbeißen. Erinnert ihr euch an die von mir eingangs erwähnte Ausnahme? Dieses eine Monster, das noch stärker als seine gehärteten Kollegen ist? Damit meine ich niemand geringeren als Zoh Shia, den finalen Boss des Low Ranks. Seine hochrangige Version taucht regelmäßig als spezielle Quest auf eurer Karte auf und hat ein paar fiese Tricks im Gepäck. Ohne den Kampf zu sehr zu spoilern, lasst mich seine Schwierigkeit so beschreiben: Von zehn Notsignalen, auf die ich reagiere und zur Hilfe eile, schlagen acht fehl, weil die Mitspielenden gnadenlos aus dem Leben geknüppelt werden.
Greift zu, wenn...… ihr ein Action-Rollenspiel mit packenden Kämpfen sucht, das über Monate hinweg neue Inhalte erhält.
Spart es euch, wenn...… Grinding euch in die Flucht treibt und euch eine steile Lernkurve sowie konfuse Menüs abschrecken.







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