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Test - Monster Hunter Wilds : Test nach 40 Stunden: Ein wilder Einstieg

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Die Erfolgsgeschichte von Monster Hunter lässt so manch anderes Studio vor Neid erblassen. Die ersten Jahre existierten die Action-Rollenspiele vor allem im asiatischen Raum, mit World schafften sie dann aber auch den Sprung in den Westen – und wie! Stand heute ist der 2018 veröffentlichte Titel das meistverkaufte Capcom-Spiel überhaupt. Die Erwartungen an den neuen Ableger fallen also riesig aus. So sieht unser Zwischenfazit nach über 40 Stunden aus!

Das Kernprinzip von Monster Hunter ist so einfach wie genial: Ihr macht Jagd auf Bestien, nehmt sie anschließend aus und nutzt ihre Teile, um aus ihnen Waffen und Rüstungen zu bauen. Diese fallen jeweils stärker aus, was wiederum Kämpfe gegen größere Monster erlaubt, aus denen ihr noch bessere Objekte craftet. Grinding gehört hier zum Erlebnis dazu, gerade in diesem simplen Kern liegt aber auch die Genialität der Reihe. Theoretisch erlaubt die riesige Menge an Ausrüstung und Elementareffekten einen separaten Build für jedes zu bekämpfende Monster.

Nach dem immensen Erfolg von Monster Hunter: World hat Capcom jetzt riesige Pfotenabdrücke zu füllen. Bei Wilds handelt sich nicht nur um den wohl ambitioniertesten Serienteil, die Monsterprügelsause bietet auch eine sehr abwechslungsreiche Riege an Biestern, holt Einsteiger so gut wie nie an Bord und so ziemlich jede Waffe hat eine Daseinsberechtigung – aber es ist nicht alles eitel Sonnenschein im Land der Jägerinnen und Jäger.

Ein gefiederter Freund

In Monster Hunter Rise führte Capcom mit dem Palamute ein echtes, dediziertes Reittier ein, der Hund wurde mit Wilds aber bereits wieder in Rente geschickt. Dafür gibt es mit dem Saikrii ein brandneues Reittier, das ein paar Tricks mehr in petto hat als der Doggo.

Zunächst sei da die Funktion des autonomen Laufens genannt. Im Gegensatz zum Palamute müsst ihr also nicht mehr unbedingt selbst steuern, obwohl die Option natürlich besteht. Definiert ihr ein Ziel auf der Karte, sucht der Saikrii automatisch die beste Route und transportiert euch stets zuverlässig zum gewünschten Monster oder anderweitig gearteten Ziel. Das lässt euch Zeit für wichtige Aktivitäten wie Waffen schärfen, Ressourcen via Schleuder sammeln und Inventarverwaltung.

Damit ihr nicht einfach auf einem 08/15-Vogel durch die Gegend reitet, dürft ihr den Chocobo-Verschnitt auf vielfältige Art und Weise anpassen. Die Fellfarbe lässt sich ebenso ändern wie die Augen und spätestens mit einem besonderen Geschirr, das natürlich perfekt auf eure Rüstung abgestimmt ist, gewinnt ihr jedes Fashion-Hunter-Duell. In seiner Satteltasche findet zudem eine zweite Waffe Platz, was das Spiel sehr viel dynamischer gestaltet. Großschwert und Doppelklingen im Gepäck erlauben flotte Angriffe und saftige Aufweck-Hiebe, mit dem Jagdhorn hingegen spielt ihr ein paar Buffs für euch und euer Team, bevor ihr auf den Bogen wechselt und selbst ordentlich Schaden austeilt.

Herbeirufen dürft ihr den Saikrii jederzeit und das erweist sich in Anbetracht der Biome von Monster Hunter Wilds auch als riesige Hilfe. Die Gebiete fallen noch einmal ein gutes Stück größer aus als in World, selbst nach meinen zahlreichen Stunden im Spiel fühlt es sich nicht so an, als würde ich wirklich jedes Eck kennen.

In jedem Fall lohnt es sich, den Blick einfach mal schweifen zu lassen. Denn die Biome von Monster Hunter Wilds gehören zu den lebendigsten Ökosystemen, die mir ein Videospiel je vorsetzte. Trotz ihrer Größe bieten Karminwald, Eissplitterklippen oder Ölquellbecken lauter glaubhafte Details, überall regt und bewegt sich etwas. Kleine Monster keilen sich mit großen, einheimische Wesen gehen ihrem Tagesablauf nach und auch das Wetter spielt eine Rolle.

Große Monster treten in Herden auf, die von einem besonders starken Alpha-Exemplar angeführt werden, und manche Biester trauen sich erst unter bestimmten Gegebenheiten heraus, wie der Uth Duna während massiver Regengüsse im Karminwald. Allerdings schienen mir in den ersten Stunden die Sintfluten, Feuerschwemmen oder Sandstürme noch etwas zu geskriptet aufzutreten. Jedoch ging ich in dieser Zeit auch selten auf eigene Faust auf die Jagd, sondern folgte weitestgehend linear den vorgegebenen Story-Quests. Die freien Saikrii-Ritte durch die Gebiete im Endgame dürften noch einmal ein weitaus dynamischeres Erlebnis bieten.

Ein Monster kommt selten allein

Die Monster sind bekanntermaßen die wahren Stars von Monster Hunter, und Herrschaftszeiten, bei den Designs hat Capcom tief in die Trickkiste gegriffen. Es ist wirklich wild, was uns hier an unterschiedlichen Biestern vorgesetzt wird. Der elektrifizierende Railgun-Wyvern Rey Dau kommt noch vergleichsweise wie ein klassischer Drache daher, im krassen Gegenzug dazu steht mein persönlicher Liebling Rompopolo. Irgendwo zwischen Lurch und Insekt angesiedelt, macht er euch mit Gasexplosionen in giftigen Pieksern das Leben schwer.

Doch auch abgesehen davon kann sich das Viecher-Feld sehen lassen. Besonders im Gedächtnis blieben mir bisher der Flammenaffe Ajarakan, der mit seinen kettengliedrigen Armen wild um sich peitschende Arkveld, der Feuer-Oktopus Nu Udra, ja selbst der erste Gegner überhaupt ist einfach super cool anzusehen. Denn der amphibische Chatacabra nutzt seinen klebrigen Speichel, um Steine an seinen Armen zu befestigen und anschließend ordentlich mit ihnen zuzuhauen.

Natürlich trefft ihr nicht nur auf komplette Neulinge, auch einige alte Bekannte stellen sich euch in den Weg. Rathalos und Rathian fehlen ohnehin in keinem Serienteil, der furzende Affe Congalala passt perfekt in den Karminwald und aus irgendeinem Grund scheinen die Entwicklerinnen und Entwickler den feuerspuckenden Yian Kut-Ku ganz besonders zu lieben. Er hat sogar einen eigenen Anhänger für eure Waffen spendiert bekommen.

Bei der schieren Menge an Monstern fällt die craftbare Ausrüstung entsprechend fast schon erschlagend aus. Zu so ziemlich jedem Vieh gibt es mehrere Waffen und ein eigenes Rüstungsset inklusive Skills, Resistenzen und Variationen. Die meisten Waffen-Designs und Klamotten schauen wahnsinnig cool aus und passen zum zugrundeliegenden Biest. Abwechslung wird einmal mehr großgeschrieben, besonders im Vergleich zu World. Dort klatschte das Design-Team oftmals einfach Teile von Monstern an ein Standard-Waffenmodell. Bei Wilds hingegen floss sichtlich mehr Liebe in die Ausarbeitung.

Beim neuen Skill-System bleibe ich aktuell allerdings noch zwiegespalten zurück. Denn Capcom teilt die Dekorationen nun in offensiv und defensiv ein, entsprechend dürft ihr sie je nach Typ nur in Waffen oder Rüstungen einsetzen. Der Ansatz ergibt durchaus Sinn, denn Quality-of-Life-Fähigkeiten packt ihr jetzt ausschließlich auf Rüstungen, während ihr über eure Waffen Elementareffekte und Möglichkeiten zur Schadensmaximierung optimiert. Passend dazu haben die Schwerter, Hämmer und Fernkampfwaffen jetzt ebenfalls vordefinierte Skills.

Für jedes Monster der richtige Prügel

Bei den Waffen gibt es in erster Linie Änderungen, die langjährigen Fans auffallen dürften. Einige Movesets wie das des Großschwertes wurden durch Konter erweitert, die Doppelklingen belohnen jetzt perfektes Ausweichen, der Hammer spielt sich tatsächlich noch etwas einfacher und die Gewehrlanze goutiert gut getimte Blocks. Jede der insgesamt 14 Waffen spielt sich anders, wodurch Monster Hunter Wilds abermals jede Menge Wiederspielwert bietet.

Der Fokus-Modus wertet eure Kämpfe noch weiter auf. Dieser hebt weichgeklopfte Teile der Viecher hervor, auf die ihr entsprechend verheerende Angriffe entfesseln dürft, um sie aufzureißen und anfälliger für großen Schaden zu machen. Bei einigen Waffen bieten die Fokus-Angriffe auch direkte Boni, beispielsweise steigt die Ladungsstufe des Langschwertes.

Insgesamt orientiert sich das Spielgefühl und Tempo deutlich mehr an Monster Hunter: World, fällt aber doch etwas schneller aus. Allerdings fehlt das krasse Arcade-Gefühl von Rise, was für mich den idealen Sweet Spot markiert. Je nach gewählter Waffe gehe ich entweder langsam und bedächtig vor oder rase in einem Affenzahn um die Monster herum und nehme dabei willentlich in Kauf, mehr Treffer als nötig einzustecken.

Insgesamt gestaltet sich Monster Hunter Wilds deutlich einsteigerfreundlicher, was aber nicht nur Vorteile birgt. Besonders der Umstand, dass euer Saikrii direkt weiß, wo die Monster lauern, eliminiert einen großen Teil des Jagdgefühls. Die Spähkäfer aus World stellen den idealen Mittelweg zwischen mühseligem Spurensuchen und dem automatisch fahrenden Federvieh dar. Jetzt starte ich einfach in eine Quest und warte drauf, beim Monster zu landen, ohne mir wirklich Mühe zu geben. Manchen Fans mag dieser schnelle Einstieg in die Kämpfe besser gefallen, für mich fehlt aber ein essenzieller Teil der Jagd.

Die Hilfsjäger hingegen stellen eine willkommene Erweiterung dar. Geht ihr lieber alleine ohne menschliche Mitspieler auf die Jagd, macht aber dadurch keinen Stich gegen die Monster, dürft ihr jetzt NPC-Begleiter herbeirufen. Die agieren sinnvoll und nutzen ihre jeweiligen Waffen in passender Weise. Allerdings hätte ich mir gewünscht, ihre Ausrüstung auswählen zu dürfen, um ein tatsächlich aufeinander abgestimmtes Team zu simulieren.

Kleine Geschichtsstunde

Neben einigen Features und Erleichterungen für Neulinge rückt Capcom bei Monster Hunter Wilds auch bewusst die Geschichte in den Fokus. Auch wenn dieser Ansatz sehr löblich ausfällt, wird besonders in den ersten 15 Stunden einfach zu viel gelabert. Nach nahezu jeder Quest lauert eine zehnminütige Zwischensequenz, die immer wieder empfindlich aus dem Spielfluss reißt. Zumal die Multiplayer-Unart bestehen bleibt, dass ihr erst gemeinsam zu Missionen aufbrechen dürft, nachdem alle Spielerinnen und Spieler die Cutscene separat gesehen haben.

Die eigentliche Story rund um den erinnerungslosen Jungen Nata und eine mysteriöse Krankheit, die Monster befällt, ist zwar nett, reißt euch vermutlich nicht vom Hocker. Immerhin wurde den Charakteren etwas mehr Tiefe gegönnt, erwartet aber bloß kein erzählerisches Meisterwerk.

Deutlich bombastischer fällt hingegen die Präsentation aus. Alle Animationen laufen geschmeidig aber, jedes Monster bewegt sich glaubhaft zu seiner Physik und ganz besonders die Musik ist abermals ein wahrer Ohrenschmaus. Aufpeitschende Orchesterklänge kombiniert mit dezenten Synthesizer-Elementen treiben zu neuen Höchstleistungen an, während die fast schon unwirklichen Schreie der Biester mich nicht selten zusammenzucken ließen.

Greift zu, wenn...

… ihr euch zur tapferen Gruppe der Monsterjäger zählt oder endlich den Einstieg in die Reihe wagen wollt.

Spart es euch, wenn...

… Grinding für euch nach purer Arbeit klingt.

Fazit

Dennis Hilla - Portraitvon Dennis Hilla
Ein großartiger Einstieg in die Monsterhatz, jetzt muss noch das Endgame überzeugen

Ist Monster Hunter Wilds der würdige Nachfolger zu World, dem erfolgreichsten Capcom-Spiel aller Zeiten? Definitiv! Die Waffen wurden sinnvoll überarbeitet, ohne ihre Identität zu verlieren, die Monster sind so vielfältig und geil designt wie noch nie und innerhalb kürzester Zeit hing ich wieder an der Nadel des Gameplay-Loops. Monster verhauen, um größere Waffen zu bauen, um größere Monster zu verhauen, um größere Waffen zu bauen, um größere Monster zu verhauen, ist zwar Grinding in Reinkultur, bockt aber nun mal einfach ungemein.

Sämtliches Streamlining trägt zwar dazu bei, dass sich die grob ersten 30 Stunden wie ein Tutorial anfühlen, und erfahrene Jägerinnen und Jäger mögen auch über den vergleichsweise geringen Schwierigkeitsgrad klagen. Aber ich bin mir sicher, dass im High Rank die eine oder andere Quest für knirschende Zähne sorgen wird. Der Arkveld zeigte ja in der zweiten Beta bereits, wie fordernd Monster Hunter Wilds werden kann. Meine gesammelten Eindrücke zum Endgame gibt es in ein paar Wochen in einem separaten Artikel.

>> Davon gibt es auch welche in Wilds: Die 10 besten Ungeheuer aus Monster Hunter <<

Allerdings hätte ich mir in manchen Punkten etwas weniger Neuerungen gewünscht. Die Feldlager, die sich unterwegs aufschlagen lassen, klingen grundsätzlich nach einer sinnvollen Idee, werden aber ständig von Monstern zerstört, weshalb sich eure Schnellreisepunkte regelmäßig wieder in Luft auflösen. Auch darf ich meinem Palico keine Befehle mehr geben, zudem hat das Kätzchen automatisch sämtliche Gadgets im Gepäck – dadurch geht die taktische Komponente verloren, sich bewusst für Heilung oder Fallen zu entscheiden.

Dennoch: Ich kann gar nicht mehr erwarten, endlich knietief in den Multiplayer einzusteigen und mit meiner Jagdgruppe die Gegenden unsicher zu machen. Ob wir nun frei durch die Biome reisen und zufällig auf Monster eindreschen oder gezielt Quests angehen und Teile farmen: Dutzende Stunden Spaß sehe ich als definitiv garantiert. Da blicke ich doch gerne über die kleineren Probleme hinweg, denn letztlich ist Monster Hunter Wilds einfach sehr gut geworden – und dürfte schon jetzt mein persönliches Spiel des Jahres sein. Auch wenn ich die Miaunsterjäger schmerzlich vermisse.

Überblick

Pro

  • enorm abwechslungsreiche und spannende Biome
  • 14 abwechslungsreiche Waffen
  • unterschiedlichste Monster mit glaubhaften Verhaltensweisen
  • Saikrii erweist sich als große Hilfe
  • filmreife Präsentation innerhalb und außerhalb der Kämpfe
  • theoretisch hundert Stunden Spielzeit möglich
  • fantastischer Soundtrack
  • Hilfsjäger besonders für Solisten eine hilfreiche Ergänzung

Contra

  • Multiplayer-System noch immer zu kompliziert
  • einige Änderungen vereinfachen das Spiel zu sehr
  • Story nett, aber auch nicht mehr
  • Lernkurve noch immer sehr steil

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