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Komplettlösung - Hearthstone: Eine Nacht in Karazhan : Tipps für effektive Kartendecks

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Arans Schemen

Die Turmspitze ist der vierte und somit letzte Teil des Soloabenteuers Eine Nacht in Karazhan. Entsprechend müsst ihr euch auf etwas härtere Gefechte einstellen als noch zum Anfang. Als erster Boss in diesem Abschnitt tritt euch Arans Schemen entgegen. Wie schon im Vorfeld zu erahnen ist, konzentriert sich dieser Genosse vornehmlich auf Zaubersprüche, da seine Heldenfähigkeit den Zauberschaden um satte fünf Punkte steigert. Somit kann er eure Diener meist sehr schnell wieder vom Spielbrett fegen.

Da der Schadensbonus jedoch für beide Seiten gilt, könnt ihr ebenfalls davon profitieren. Daher empfehlen wir euch, eine Klasse zu wählen, die über viele Schadenszauber verfügt. Aran selbst schickt kaum eigene Kreaturen in den Kampf, sodass ihr euch eigentlich von Beginn an darauf konzentrieren könnt, ihn direkt zu attackieren und etwas auszubremsen. Achtet vor allem auf sein Geheimnis, das sofort enorm viel Schaden an all euren Dienern verursacht, wenn ihr zum Angriff übergeht. Zudem verfügt er über zwei Eisbarrieren, die auf indirekte Art seine Lebenspunkte erhöhen.

Die Geheimnisse sind quasi gleichzeitig die größte Bedrohung von Aran. Wenn ihr seinem Zauberansturm einige Züge lang standhalten könnt, werdet ihr in den meisten Fällen überlegen sein und ihn schrittweise besiegen können.

Hier ein Deck mit Basiskarten (Magier) für den Kampf:

Arkane Geschosse x 2

Arkane Explosion x 2

Frostblitz x 2

Arkane Intelligenz x 2

Feuerball x 2

Wasserelementar x 2

Voodoodoktor x 2

Säurehaltiger Schlamm x 2

Blutsumpfraptor x 2

Koboldgeomant x 2

Ingenieurslehrling x 2

Blutelfenklerikerin x 2

Wolfsreiter x 2

Eiswindyeti x 2

Ritter von Sturmwind x 2

Nethergroll

Mal wieder stellt sich euch ein Drache in den Weg. Der Kampf gegen Nethergroll ist jedoch eine Besonderheit, da ihr auf mehrere Dinge gleichzeitig achten müsst und nicht nur auf den Bossgegner selbst. Das liegt vor allem an den beiden Portalen auf dem Spielbrett mitsamt ihren farbigen Strahlen. Die sind der Schlüssel zum Erfolg – beziehungsweise deren korrekte Nutzung.

Diener, die ihr in den blauen Strahl stellt, erleiden maximal einen Schadenspunkt pro gegnerischen Angriff. Diener im roten Strahl erhalten automatisch den Windzorn-Buff – sie können also zweimal im selben Zug angreifen. Solltet ihr die Strahlen nicht mit eigenen Kreaturen blockieren, erhält Nethergroll beide Buffs und ist entsprechend gefährlich.

Idealerweise setzt ihr Diener mit Spottfähigkeit in den blauen Strahl. Nethergroll ist dann gezwungen, sie anzugreifen, kann sie aber aufgrund des Buffs nicht sonderlich schnell beseitigen. Das verschafft euch etwas mehr Zeit, um eure Angriffsdiener im roten Strahl zu platzieren. Stellt immer den stärksten Diener zuerst in den Strahl – also direkt neben das Portal. Auf diese Weise könnt ihr dank des Windzorn-Buffs besonders viel Schaden verursachen.

Haltet euch an diese grundlegende Strategie mit den Spottdienern, dann dürfte Nethergroll kein großes Problem darstellen.

Hier ein Deck mit Basiskarten (Krieger) für den Kampf:

Heldenhafter Stoß x 2

Schildblock x 2

Elitesoldat der Kor'kron x 2

Arkanitschnitter x 2

Fußsoldat von Goldhain x 2

Blaukiemenkrieger x 2

Frostwolfgrunzer x 2

Eisenpelzgrizzly x 2

Silberrückenpatriarch x 2

Wolfsreiter x 2

Schildmeista von Sen'jin x 2

Ritter von Sturmwind x 2

Goblinleibwächter x 2

Herr der Arena x 2

Irre Raketenschützin x 2

Rettet Medivh

Der letzte Kampf von Eine Nacht in Karazhan ist nicht nur die schwierigste, sondern gleichzeitig auch die tückischste Herausforderung für euch. Denn anstatt mit nur einem habt ihr es gleich mit zwei Gegnern zu tun. Sprich: Der Kampf ist in zwei Phasen unterteilt, bei denen ihr zuerst gegen die Orkkriegerin Nazra Wildaxt antreten müsst. Sie verfügt über ein sehr aggressives Deck, das euch ohne entsprechende Gegenmaßnahmen schnell in arge Bedrängnis bringen kann.

Dennoch dürft ihr euch nicht dazu verleiten lassen, allzu viele Diener auf das Spielbrett zu schicken. Dazu aber gleich mehr. Beseitigt die gegnerischen Kreaturen von Nazra vornehmlich mit Schadenszaubern, da ihr den Großteil eurer Diener für die zweite Phase des Kampfes benötigt. Wichtig sind zudem Spottdiener sowie Diener, die euren Helden beziehungsweise andere Kreaturen heilen können. Auf diese Weise könnt ihr Nazras anfänglichen Ansturm ausbremsen und sie kurze Zeit später vernichten. Achtet aber darauf, dass kurz vor dem Todesstoß nicht allzu viele Kreaturen von euch auf dem Spielbrett stehen.

Denn sobald Nazra das Zeitliche segnet, tritt Prinz Malchezaar auf den Plan und beseitigt sofort sämtliche aktuell aktiven Diener. Sprich: Ihr fangt quasi wieder bei null an. Aus diesem Grund solltet ihr einige Kreaturen in der Hinterhand behalten. Ihr spielt sie jetzt so schnell wie möglich aus und geht zum Angriff über. Malchezaar verfügt über mächtige Karten, sodass es ein Rennen gegen die Zeit ist. Je länger ihr benötigt, um ihn zu besiegen, desto größer wird sein Vorteil. Kontert oder beseitigt seine größeren Diener mit euren Zaubern und seid ansonsten so aggressiv wie möglich. Damit dürftet ihr als Sieger hervorgehen.

Hier ein Deck mit Basiskarten (Priester) für den Kampf:

Klerikerin von Nordhain x 2

Machtwort: Schild x 2

Schattenwort: Tod x 2

Heilige Nova x 2

Gedankenkontrolle x 2

Voodoodoktor x 2

Säurehaltiger Schlamm x 2

Flusskrokolisk x 2

Eisenpelzgrizzly x 2

Blutelfenklerikerin x 2

Eiswindyeti x 2

Gnomische Erfinderin x 2

Schildmeista von Sen'jin x 2

Dunkelschuppenheilerin x 2

Oger der Felsfäuste x 2

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