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Komplettlösung - Hearthstone: Eine Nacht in Karazhan : Tipps für effektive Kartendecks

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Die Menagerie

Der Kurator

In der Menagerie müsst ihr zunächst den Kurator besiegen, um euren Weg fortsetzen zu können. Dieses Gebilde verfügt über ein recht aggressives Deck, das dem eines Zoolocks recht ähnlich ist. Erschwerend kommt hinzu, dass der Kurator selbst über eine Spottfähigkeit verfügt. Sprich: Ihr seid gezwungen, stets ihn anzugreifen, und könnt daher nicht seine Diener beseitigen. Es entbrennt demnach von der ersten Minute an ein Rennen auf Zeit – wer verursacht zuerst ausreichend Schaden?

Um dennoch gegnerische Diener aus dem Weg räumen zu können, müsst ihr auf Angriffszauber zurückgreifen. Im Idealfall sollten sie nicht allzu viel kosten. Nur auf diese Weise habt ihr stets genügend Mana, um selbst einige Diener auf das Spielbrett zu setzen und den Angriff auf den Kurator zu starten. Zudem wirken Kreaturen mit Spottfähigkeit in diesem Kampf wahre Wunder, da sie den Ansturm der gegnerischen Diener aufhalten oder zumindest etwas verzögern können.

Sobald ihr den ersten Ansturm relativ unbeschadet überstanden habt, solltet ihr die Kontrolle über das Spielbrett erlangen und dann zum direkten Angriff auf den Kurator blasen. Behaltet jedoch immer einige Zaubersprüche in Reserve, um nicht plötzlich ohne Gegenmaßnahmen dazustehen. Beachtet ihr all diese Details, dürfte der Kurator recht schnell das Zeitliche segnen.

Deck mit Basiskarten (Jäger) für diesen Kampf:

Arkaner Schuss x 2

Tierbegleiter x 2

Fass! x 2

Hundemeister x 2

Mehrfachschuss x 2

Tundranashorn x 2

Elfenbogenschützin x 2

Blutsumpfraptor x 2

Flusskrokolisk x 2

Eisenpelzgrizzly x 2

Blutelfenklerikerin x 2

Eiswindyeti x 2

Schildmeista von Sen'jin x 2

Frostwolfkriegsfürst x 2

Nachtklinge x 2

Schrecken der Nacht

Mit dem Schrecken der Nacht stellt sich euch ein furchterregender Drachen in den Weg. Bei diesem Kampf gibt es eine interessante Besonderheit: Sowohl der Gegner als auch der Spieler beginnen mit zehn Manakristallen. Somit ist es möglich, bereits beim ersten Zug sehr große und teure Kreaturen auf das Brett zu schicken. Genau davon solltet ihr reichlich Gebrauch machen.

Es ist ein Rennen gegen die Zeit beziehungsweise eine Art Tauziehen: Wer bringt am schnellsten die größten Kreaturen auf das Spielbrett und kann den Gegner ausbremsen. Daher gilt für den Bau des Decks, dass ihr eure größten und besten Diener einpackt, um sie schnell zum Angriff übergehen lassen zu können. Außerdem solltet ihr ein paar Angriffszauber mitnehmen, um die Kreaturen des Drachen entweder komplett zu beseitigen oder zumindest auszubremsen.

Diener mit Spottfähigkeit sind ebenfalls gut, um den Schrecken der Nacht etwas aufzuhalten und sich somit mehr Zeit zu verschaffen. Sobald ihr im Spielverlauf halbwegs auf der sicheren Seite seid, könnt ihr den Drachen direkt angreifen und ihn auf diese Weise langsam, aber sicher zur Strecke bringen.

Deck mit Basiskarten (Magier) für diesen Kampf:

Frostblitz x 2

Frostnova x 2

Feuerball x 2

Verwandlung x 2

Eiswindyeti x 2

Schildmeista von Sen'jin x 2

Frostwolfkriegsfürst x 2

Goblinleibwächter x 2

Gurubashiberserker x 2

Herr der Arena x 2

Oger der Felsfäuste x 2

Irre Raketenschützin x 2

Champion von Sturmwind x 2

Kriegsgolem x 2

Kernhund x 2

Terestian Siechhuf

Der letzte Boss in der Menagerie ist der Dämon Terestian Siechhuf, der einen ganz besonders fiesen Trick auf Lager hat: Es ist nicht möglich, ihm mit einem direkten Angriff Schaden zuzufügen. Er verliert nur dann Lebenspunkte, wenn einer seiner von ihm beschworenen Wichtel stirbt.

Aus diesem Grund ist die Taktik für den Kampf klar: Ihr müsst einerseits über genügend defensive Maßnahmen verfügen, um seine Angriffe eine gewisse Zeit lang zu überstehen. Zudem benötigt ihr Diener und Zauber, um die Wichtel effektiv vom Spielbrett zu fegen. Da diese nur über einen Lebenspunkt verfügen, gibt es glücklicherweise mehrere kostengünstige Möglichkeiten, um das bewerkstelligen. Vor allem der Magier verfügt über massig Zauber, um den Wichteln Herr zu werden.

Achtet zudem darauf, dass Siechhuf vornehmlich Dämonen auf das Spielbrett schickt, die sowohl über Spottfähigkeiten als auch Todesröchelneffekte verfügen. Setzt selbst ebenfalls auf Spottkreaturen, um ihn etwas auszubremsen. Zudem kann er eure mittelgroßen Diener mit Angriffszaubern schnell beseitigen. Achtet demnach auf eine ausgewogene Mischung aus Defensive und Offensive – dann liegt Siechhuf schnell im Dreck.

Deck mit Basiskarten (Magier) für diesen Kampf:

Arkane Geschosse x 2

Arkane Explosion x 2

Arkane Intelligenz x 2

Wasserelementar x 2

Flammenstoß x 2

Elfenbogenschützin x 2

Fußsoldat von Goldhain x 2

Voodoodoktor x 2

Frostwolfgrunzer x 2

Flusskrokolisk x 2

Schütze von Eisenschmiede x 2

Jägerin der Klingenhauer x 2

Blutelfenklerikerin x 2

Silberrückenpatriarch x 2

Eiswindyeti x 2

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