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Test - GUN : GUN

  • X360
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Die Nebenmissionen, die zusammen mit der leider sehr kurzen Hauptstory für rund zehn bis fünfzehn Stunden Spielspaß sorgen, haben allerdings ihren Sinn und Zweck, denn hinter der Wildwest-Action verbergen sich auch einige Rollenspiel-Elemente. So bessern erledigte Nebenmissionen Coltons Fähigkeiten auf, das verdiente Geld kann in verschiedenste Waffen-Upgrades investiert werden, was bei den späteren Story-Missionen auch durchaus vonnöten ist. Das erklärt dann auch gleich die Einschränkungen bei der Verfügbarkeit der Nebenmissionen, denn so wird dafür gesorgt, dass euer Held nicht zu schnell zu stark wird.

Mit reichlich Waffen fest im Sattel

Wo wir schon bei der Ausrüstung sind: Im Verlauf des Spieles erhaltet ihr eine ganze Reihe authentischer Waffen, von Colt über Rifle und Schrotflinte bis hin zu Dynamit, Pfeil und Bogen sowie Nahkampfwaffen wie Tomahawk, Skalpiermesser oder Säbel, deren Schaden, Feuerkraft und Nachladezeiten durch Upgrades verbessert werden können. Besondere Waffen der verschiedenen Gattungen erhaltet ihr durch das Töten von Boss-Gegnern. Munition ist sporadisch in der Gegend versteckt oder wird automatisch bei erlegten Gegnern aufgesammelt. Gelegentlich könnt ihr sogar Kanonen oder Gatling-Maschinengewehre nutzen. Trefferpunkte regeneriert ihr durch einen tiefen Schluck aus der Whisky-Pulle, die ebenfalls hier und da wieder aufgefüllt werden kann.

Die Kämpfe gestalten sich recht einfallsreich, wobei die KI der Gegner irgendwo im Mittelmaß dümpelt. Die Feuergefechte an sich sind nicht allzu schwierig zu meistern, da die Trefferzonen der Gegner großzügig bemessen sind – pixelgenaues Zielen wie in einem Shooter ist hier nicht notwendig. Wer es dennoch etwas härter mag, dem stehen mehrere Schwierigkeitsgrade zur Auswahl. Es gibt zudem einige Feuer-Modi - so könnt ihr bei Rifles eine Art Zoom aktivieren, der in die First-Person-Perspektive umschaltet, oder für eure Colts einen Quickdraw aktivieren, bei dem das Spiel temporär in Zeitlupe schaltet und euch damit gegen größere Gegnerscharen einen kleinen Vorteil verschafft. Erwähnenswert ist auch, dass ihr Gegnern das Pferd unterm Hintern wegschießen könnt, zum Beispiel um sie an der Flucht zu hindern. Auch das Entwaffnen mit gezieltem Schuss ist möglich, angeschlagene oder unaufmerksame Gegner könnt ihr zudem packen und als Schutzschild mitziehen oder niederschlagen.

Bei der ganzen Ballerei seid ihr nicht nur zu Fuß unterwegs, sondern könnt euch jederzeit das nächstbeste Pferd schnappen und selbiges direkt mit dem linken Analogstick durch die Pampa steuern, Sporen geben inklusive. Die Pferde dienen dabei aber nicht nur als Transportmittel, sondern ihr könnt auch vom Pferderücken aus schießen, Gegner niederreiten oder durch Aufbäumen mit den Hufen Schaden anrichten. Eine feine Sache, die sehr viel zum Spielspaß beiträgt, zumal die Umsetzung wirklich gut gelungen ist.

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