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Test - God of War: Sons of Sparta : Test: Das Metroidvania-Prequel ist eines Kratos unwürdig

  • PS5
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Auf dem Papier ergibt die Idee, aus God of War ein Pixelart-Metroidvania zu machen, zunächst einmal durchaus Sinn. Und auch, dass das Prequel-Spin-off dabei Kratos’ Vorgeschichte erzählen soll, klingt spannend. Problematisch gestaltet sich die Sache allerdings, wenn nahezu jedes Element des Spiels im besten Fall maximales Mittelmaß bietet.

Hinter God of War: Sons of Sparta stecken vornehmlich die Mega Cat Studios, in Zusammenarbeit mit den Santa Monica Studios. Die Spieleschmiede aus Pittsburgh hat als bisher größtes Projekt Into the Pit zu verzeichnen. Kennt ihr nicht? Das war ein Spin-off zu Five Nights at Freddy's. Ansonsten finden sich in ihrer Vita haufenweise Titel mit lustigen Katzen-Wortspielen. Metroidvanias hingegen gehören nicht zur Expertise des Studios. Genau diese Unerfahrenheit dürfte für viele Probleme von Sons of Sparta verantwortlich sein.

Speerspitze der Spartaner

Ihr erlebt einen Abschnitt aus dem Leben des jungen Kratos, der sich noch mitten in der Ausbildung zum spartanischen Krieger befindet. Entsprechend müsst ihr auf die ikonischen Doppelklingen oder gar die Leviathanaxt verzichten und greift zum Speer. Der fällt naturgemäß etwas langsamer aus und diktiert damit auch das allgemeine Spieltempo.

Die Trägheit überträgt sich aber auch auf andere Elemente, allen voran die essenzielle Ausweichrolle. Kratos führt sie erst eine halbe Sekunde nach dem Tastendruck aus und auch wenn die Unverwundbarkeits-Frames direkt greifen, leidet das Spielgefühl massiv. Auch Richtungswechsel in der Bewegung und bei Attacken greifen nicht sofort und so entstehen unnötig frustige Momente.

Immerhin funktioniert Kratos' Schild zuverlässig und mit dem richtigen Timing pariert ihr feindliche Angriffe sogar, was einigen Haltungsschaden verursacht. Habt ihr den entsprechenden Balken gefüllt, dürft ihr Finisher ausführen, denen es allerdings massiv an Wucht fehlt. Ganz allgemein fehlt Sons of Sparta der Gewaltgrad, der aus God of War so eine glaubhafte Action-Erfahrung macht. Ich mag hier wie der größte Primat klingen, aber das Pixelblut muss in Strömen fließen.

Das Kampfsystem krankt aber noch an weiterer Stelle. So führen die Gegner regelmäßig Spezialangriffe aus, angekündigt von farbigen Umrissen. Je nach Art der Attacke müsst ihr ausweichen, parieren, jeglichen Kontakt vermeiden oder sie mit dem Schild blocken. Doch Mega Cat Studios schaffen es, viel zu viele Typen zu verbauen, was maximalen Übersichtsverlust und unnötig gefressenen Schaden zur Folge hat. All diese Probleme sorgen für unnötigen Zorn.

Bedauerlich, denn gerade in manchen Bosskämpfen zeigt God of War: Sons of Sparta durchaus, was es eigentlich auf dem Kasten hat. Hier lernt ihr Angriffsmuster, positioniert euch entsprechend und lehrt Minotauren, Greifen und seltsame Blutmonster das Fürchten. An die ganz Großen des Genres reicht das Spiel zwar nicht heran, aber bringt in solchen Momenten zumindest soliden Spaß.

Wegfindungsprobleme

Metroidvania-typisch steht euch die Spielwelt nicht von Anfang an komplett offen. Viele Pfade benötigen zum Beschreiten neue Skills. Nach und nach erhaltet ihr die Möglichkeit, Dornensträuche niederzubrennen, schwere Steinsäulen zu verschieben, an Holzwänden hinaufzuklettern, Schalter mit einer Schleuder zu aktivieren oder einen Doppelsprung auszuführen.

Solide Genre-Standardkost ist an dieser Stelle die richtige Beschreibung, was nichts Verwerfliches darstellt. Auch wenn die etwas zu träge und teils unpräzise Steuerung für Probleme sorgt, weckt jeder neue Skill den Entdeckerdrang und der Besuch bereits bereister Gebiete lohnt sich in jedem Fall.

Wie in Prince of Persia: The Lost Crown dürft ihr Screenshots auf der Map hinterlegen, um zu markieren, wo und warum ihr nicht weitergekommen seid. Doch anders als bei Ubisofts Titel bekommt ihr diese Funktion aus nicht nachvollziehbaren Gründen erst nach mehreren Stunden im Spiel spendiert, was jede Menge unnötiges Backtracking bedeutet und ein grundsätzliches Unverständnis der Entwickler fürs Genre aufzeigt.

Die Abzweigungen und Verknüpfungen innerhalb der Welt fallen größtenteils sinnvoll aus und gelegentlich entfleucht mir auch ein leises „ach, hier bin ich wieder!", was super ist. Doch dann wiederum fehlen an manchen Stellen sinnvolle Abkürzungen oder auch Schnellreisepunkte. Warum beispielsweise darf ich nicht direkt in das Spartaner-Dorf, den Hub von Sons of Sparta, reisen?

Wie es der Zufall so will

So entstehen minutenlange und unnötige Laufwege, die in Kombination mit anderen Unarten und damit verbundenen Toden richtiggehend schmerzen. Mehr als einmal stürzte ich in eine Giftpfütze oder wurde von Feinden überrascht, weil sie außerhalb des sichtbaren Bereiches lauern, was zu frustrierendem Trial-and-Error führt.

Dazu haben die Entwicklerinnen und Entwickler scheinbar nicht bedacht, was eine Kombination aus Knockback bei eingesteckten Treffern und übermäßig vielen Gegnern an irgendwelchen Kanten bedeutet. Wir wissen natürlich: Regelmäßig stürzt ihr wieder und wieder ab, weil das blöde Skelett sich einfach nicht vom Abgrund wegbewegen will und sich einfach nicht weglocken lässt. Fehlt im gleichen Atemzug noch die Energie für Fernkampfangriffe wie die Steinschleuder, ist der Zorn der Götter perfekt.

Abgerundet wird dieser Faktor von den Speicherpunkten. Wie in Souls-likes (ich weiß, ein öder Vergleich) füllt ihr hier eure Leben auf, rüstet Waffen und Skills aus und all das mit dem Nachteil, dass Gegner respawnen. Allerdings kehrt ihr nicht zwangsläufig an die Lagerfeuer zurück, wenn ihr den Löffel abgebt. An sich freue ich mich darüber, direkt neben einem Boss zu respawnen und mir ewige Laufwege zu sparen. Aber wenn ich fälschlicherweise annehme, dass das Spiel hier auch ein Savegame anlegt und beim nächsten Start merke, dass die letzte halbe Stunde Fortschritt flöten gegangen ist, fällt der Ragequit nur allzu leicht.

Gelegentlich fährt God of War: Sons of Sparta dann noch irgendwie nett gedachte, aber komplett willkürlich wirkende Elemente auf. Warum reite ich auf einmal auf dem Rücken eines Greifen durch eine Shmup-Passage? Wieso verlangt das Spiel plötzlich an einer einzigen Stelle, dass ich in das Mikrofon meines Controllers puste? Kreativität in allen Ehren, aber so richtig durchdacht wirken diese Ideen nicht. Hingegen gelungen fallen kleinere Zeitrennen oder anderweitige Umgebungsrätsel aus, bei denen ihr beispielsweise Aufzüge mit eurer Schleuder in der richtigen Reihenfolge aktivieren müsst.

Zwei Brüder, ein Vermisster

Ihr spielt zwar einen jungen Kratos, müsst aber nicht auf die liebliche Reibeisenstimme von TC Carson, beziehungsweise Tobias Brecklinghaus verzichten. Denn den Schwank aus der Jugend des Spartaners erlebt ihr nicht einfach ohne Kontext, Kratos erzählt ihn in einer Rahmenhandlung seiner Tochter Kalliope in regelmäßig eingestreuten kleinen Cutscenes. In jedem Fall ein netter Fan-Service.

Die eigentliche Story dümpelt aber relativ belanglos vor sich hin. Kratos und sein Bruder Deimos befinden sich in der Spartaner-Ausbildung, nach einem Außeneinsatz kehrt ein Freund von ihnen aber nicht zurück. Also macht ihr euch auf die Suche und damit ist die Prämisse bereits erklärt. Immerhin nett fallen die Dialoge zwischen den beiden Brüdern aus. Bei der angedeuteten Liebesgeschichte von Deimos schlägt das Cringe-Meter aber schon wieder etwas zu stark aus.

Wohl am schlimmsten fällt aber die Darstellung von Kratos selbst ins Gewicht. Aus dem griesgrämigen und gewaltbereiten Muskelprotz mit komplexen Emotionen wurde das Abziehbild eines jungen Kriegers. Die Schwäche des verschwundenen Vasillis wird verspottet und selbst optisch ist er maximal generisch.

Dabei sieht God of War: Sons of Sparta in einigen Momenten richtig gut aus. Pixelart beherrscht das Studio ganz eindeutig und viele Charaktermodelle wie auch Hintergründe fahren einige interessante Details auf. Nur Kratos halt nicht. Selbst sein Bruder mit der markanten Narbe, die als Vorbild für die spätere rote Schminke des Hauptcharakters gilt, wirkt interessanter.

Übrigens würde sich bei zwei Brüdern ja ein Multiplayer-Modus anbieten, der auch beworben wird. Allerdings trifft das nur auf einen optionalen Challenge-Modus zu, den ihr erst nach dem Durchspielen freischaltet.

Greift zu, wenn...

… ihr absolut jedes Metroidvania zocken wollt und euch selbst die kleinste Geschichte rund um Kratos interessiert.

Spart es euch, wenn...

… ihr aufgrund seltsamer Mechaniken schnell frustriert seid und die ganz Großen des Genres noch nicht gezockt habt.

Fazit

Dennis Hilla - Portraitvon Dennis Hilla
Aus einer guten Idee für ein Spin-off geht ein maximal mittelmäßiger Titel hervor

Schon die Ankündigung samt Shadowdrop von God of War: Sons of Sparta verlief etwas unglücklich. Bei der State of Play letzte Woche stellte Sony das Spiel als großes Finale der Veranstaltung vor, als hätte man aus dem Fiasko von Highguard nichts gelernt. Doch immerhin sorgte die direkte Veröffentlichung für etwas beruhigte Gemüter, wenn auch der Charakter eines Metroidvania-Spin-offs nicht allen Fans gefiel.

Ich ging tatsächlich mit einiger Vorfreude in den Titel, denn ich mag das Genre, und wenn ich dabei eine Geschichte aus der Jugend von Kratos erlebe, klingt das erstmal nach einem Selbstläufer. Allerdings verlaufen sich Sony Santa Monica und Mega Cat Studios dermaßen im Mittelmaß, dass es jeden Spaß verleidet. Oftmals wirkt das Spiel auch schlicht unfertig. Nicht übersetzte Texte, Glitches und unsaubere UI-Elemente lassen den Eindruck entstehen, es hätte auf Krampf zur State of Play fertig werden müssen.

Immer wenn ich mir beim Spielen denke, dass es ja gar nicht so übel ist, wirft mir Sons of Sparta schon wieder eine neue Inkompetenz oder schlechte Designentscheidung an den Kopf. Nervig platzierte Gegner und Fallen, langweilige Upgrades, seltsame Spielelemente oder frustige Speicherpunkte müssen 2026 nach Titeln wie Silksong, Guacamelee, Ori oder Animal Well einfach nicht mehr sein. So wird aus dem vielversprechenden Sons of Sparta ein Spiel, das nur knallharte Fans der Reihe oder Genre-Freaks, die alles gespielt haben müssen, wirklich in Betracht ziehen sollten.

Überblick

Pro

  • abwechslungsreiche Mechaniken
  • viele zusätzliche Skills belohnen Erkundung
  • oftmals richtig schicke Pixeloptik
  • einige nette Challenges

Contra

  • wirkt an einigen Stellen unfertig
  • bisweilen furchtbar platzierte Speicherpunkte
  • uninspirierte Upgrades
  • Gegner- und Fallen-Platzierungen aus der Hölle
  • belanglose Musik
  • kein echtes „God of War“-Gefühl

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