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Special - GDC 2011 : Die Legenden von San Francisco

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    Und damit schlug Iwata dann auch den Bogen zur Gegenwart. Seiner Meinung nach machen drei Hauptzutaten heutzutage ein erfolgreiches Projekt aus: Man benötigt eine neue Spielmechanik, eine soziale Verbindungskomponente und eine neue Technologie. Als Paradebeispiel nannte das Nintendo-Oberhaupt den 3DS. Danach artete die Keynote leider in eine Verkaufsveranstaltung für den Nintendo 3Ds aus, bei der sogar Reggie Fils-Aime die Bühne erklomm, um den eigenen Handheld in höchsten Tönen anzupreisen. Schade, so etwas hat Nintendo eigentlich nicht nötig.

    Ausblick

    Aber natürlich wurde nicht nur in alten Erinnerungen gekramt. Auch die jüngsten Entwicklungen im Bereich Video- und Computerspiele wurden rege referiert und diskutiert. Die Spannbreite der Vorträge zu spannenden Themen war groß. Die Zukunft der Augmented-Reality-Spiele auf mobilen Endgeräten wie dem iPhone oder den Android-Modellen wurde ebenso besprochen wie das Einspielen der gruseligen Sound-Kulisse von Dead Space 2 mit einem überraschten Live-Orchester. Auch die Herausforderungen, vor denen die Entwickler von Alan Wake beim Erstellen der riesigen Landschaften standen, waren ein Thema. Aufschlussreich war der Vortrag zum Thema „Spiele-Design durch Zufall", bei dem die Geschichte eines jungen Russen erzählt wurde, der 1984 auf einer Messe in Moskau relativ planlos an einer Umsetzung eines Puzzlespiels herumprogrammierte.

    Damit hatte der junge Mann namens Alexei Paschitnow den Grundstein für einen der größten Klassiker der Video- und Computerspielgeschichte gelegt. Aus dem namenlosen Projekt mit komischen Klötzchen ohne Sound und Farbe wurde später nämlich Tetris. Dieses berühmte Beispiel soll deutlich machen, dass man als Entwickler keinen fertigen Masterplan in der Tasche haben muss, um Großes zu schaffen. Vielmehr sei es wichtig, überhaupt eigene Ideen umzusetzen und einen Prototyp als Grundlage für ein neues Spiel zu kreieren. So schließt sich dann auch wieder der Kreis zu den Legenden, die anfangs ebenfalls nicht wussten, was einmal aus ihren Projekten werden sollte.

    Ansonsten wurde deutlich, dass sich Entwickler in der heutigen Zeit dem geänderten Mediennutzungsverhalten und neuen Medien wie twitter oder facebook nicht verschließen dürfen, wenn sie erfolgreich sein wollen. So sagte Cliff Bleszinski von Epic Games, dass das Spiel auch nach der Veröffentlichung „immer beim Entwickler ist". Nur wer durch geschickte Aktionen via facebook und twitter die Fans bei der Stange halte und regelmäßig neue Download-Inhalte oder ähnliche Anreize biete, kann Spieler in Zeiten der medialen Reizüberflutung länger an das eigene Produkt binden.

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