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Special - 10 Years After: Freelancer : Weltraumgiganten

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Allein oder im Flottenverbund

Natürlich geht das alles nicht ohne Kampf vonstatten, das Fliegen und die Weltraumkämpfe sind ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Freelancer löst sich hierbei von den üblichen Steuerungssystemen in Weltraumspielen, die zumeist einen Joystick erforderten. Digital Anvils Werk kann prima mit Maus und Tastatur bedient werden und orientiert sich eher an der Steuerung von First-Person-Shootern. Die Raumkämpfe machen richtig Laune, nicht zuletzt dank der simplen Steuerung und der agilen Gegner unterschiedlicher Art.

Neben Geschichte und freiem Spiel gibt es noch einen Mehrspielermodus, bei dem bis zu 128 Spieler das Universum füllen konnten. Auf Spielmodi oder großartige Optionen wurde verzichtet, es ging eher darum, den Spielern einen feinen Weltraumspielplatz zum Austoben zu liefern. Das war wohl ein Überbleibsel von Roberts ursprünglicher Vision eines umfangreichen und lebendigen Universums, in dem viele Spieler parallel und gemeinsam ihre Geschichten erleben sollten. Microsoft trat allerdings kräftig auf die Bremse, wohl wissend, dass Roberts Fantasien vielleicht einen Tick zu weitgreifend und vor allem zu teuer waren.

Freelancer war insgesamt also um einiges dünner, als Roberts und die Fans es gern gehabt hätten. Nichtsdestotrotz kam das Spiel gut bei Fans und Kritikern an. Zwar gab es deutliche Schwächen bei den oft nichtssagenden Nebenmissionen oder dem allzu leeren Universum im Mehrspielermodus, das 128 Spieler einfach nicht zufriedenstellend füllen konnten. Die gute Geschichte, das schöne Design und nicht zuletzt die mutige, aber gelungene Steuerung machten das Spiel am Ende doch noch zu einem ordentlichen Erfolg. Es sammelte viele Fans um sich, die es auch heute noch zu ihren Lieblingen zählen. Vor allem die lebendige Mod-Szene rund um Freelancer belegt das eindrucksvoll. Mods wie Genesis: A New Beginning, Discovery oder Shattered Worlds erweitern das Spiel und sind immer noch quicklebendig.

Was wurde aus Roberts und seinem Team?

Während das Spiel immer noch lebendig ist, sieht es bei dem damaligen Entwicklerstudio anders aus. Digital Anvil wurde nach und nach in die Microsoft Game Studios integriert und schlussendlich Anfang 2006 aufgelöst, nachdem man mit Brute Force noch einen brauchbaren Xbox-Titel auf den Markt gebracht hatte. Chris Roberts hingegen wandte sich dem Film zu und produzierte reichlich, darunter "The Punisher" und "Lord of War". Mittlerweile widmet er sich allerdings wieder dem Videospiel, er hat mit Star Citizen ein bisher überaus erfolgreiches Kickstarter-Projekt in der Mache. Das Spiel erreichte im Nu alle Finanzierungsziele und brach alle Rekorde in Sachen Crowdfunding. Inzwischen sorgten weit über 150.000 Unterstützer für eine Finanzierung von über 8 Millionen Dollar.

Die Hoffnung der Spieler auf einen würdigen Nachfolger von Wing Commander und Freelancer scheint größer zu sein als gedacht. Nicht ohne Grund, verspricht Roberts doch alles, was damals dieses Genre so beliebt gemacht hat: epische Abenteuer, spannende Kämpfe, Handel und ein umfangreiches Universum. Im Grunde hat das Weltall noch viele Geschichten zu bieten und dass es funktionieren kann, beweisen Titel unterschiedlichster Genres wie Homeworld (von dem immer noch viele hoffen, dass es neu belebt wird), EVE Online, die X-Reihe oder Sins of a Solar Empire. Vielleicht hatte Roberts mit Star Citizen gerade die richtige Idee.

Ich habe gute Erinnerungen an Freelancer. Klar, das Spiel hatte seine Schwächen, aber es war auch einer der letzten großen Weltraumtitel. Zwar konnte es die hohen Erwartungen nie ganz erfüllen – vielleicht war das zu damaligen Zeiten aber auch gar nicht möglich. Es war auch nicht unbedingt eines dieser Spiele, die ein Genre begründen oder gar an neue Ufer führen. Aber es war ein verdammt gutes Weltraumspiel, das richtig viel Spaß machte, eine Menge sehr treuer Fans fand und mit all den Mods und dem Support der Community auch zehn Jahre nach der Veröffentlichung immer noch weitaus mehr Leben in sich hat als viele moderne Blockbuster nach nur wenigen Wochen. Und das ist eine Leistung, die Respekt verdient und damit auch einen Platz in unserer 10-Years-After-Reihe.

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