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Test - Fight Night Round 3 : Fight Night Round 3

  • PS2
  • X360
  • Xbox
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Immer mitten in die Fresse rein

Der Multiplayer-Modus, dem sich Xbox- und Xbox-360-Besitzer via Xbox Live widmen können, bietet im Prinzip das Standardprogramm aus Custom Matches, Kämpfen mit und ohne Ranking sowie Rangliste und Lobby. Zum Testzeitpunkt liefen die Matches gut von der Hand mit gelegentlichen aber vertretbaren Lags, dafür aber streckenweise schlechter Verfügbarkeit der EA-Server. Dank der überarbeiteten Spezialschläge (dazu später mehr) hat sich das Balancing im Multiplayer-Bereich deutlich verbessert, die Kämpfe sind zumeist sehr intensiv und spannend. Einziger Haken ist das Ungleichgewicht der beiden Steuerungsmodelle – ein Benutzer der Total Punch Control hat deutliche Vorteile gegenüber reinen Tasten-Boxern. Schlusslicht im Multiplayer-Bereich ist eindeutig die PS2, denn hier wurde auf einen Online-Modus leider verzichtet – schade, denn der Multiplayer-Modus entpuppt sich als sehr vergnügliche Angelegenheit.

Realismus im Ring

Kommen wir zum eigentlichen Geschehen im Ring. Hier gibt es einige spürbare Veränderungen. Zum einen fällt auf, dass die Stile der verschiedenen Boxer, insbesondere der bekannten Legenden, realistischer und abwechslungsreicher umgesetzt wurden und dem Stil des Originals sehr entsprechen. Jeder Kampf gegen die KI-Gegner ist damit anders, wobei der Schwierigkeitsgrad insgesamt recht moderat gehalten ist, zumindest wenn man erst mal begriffen hat, dass 'Fight Night' kein Arcade-Spiel ist, sondern eine ernstzunehmende Box-Simulation. Es gilt hier nicht, so schnell wie möglich so viele Schläge wie nur machbar rauszubolzen, sondern taktisch zu boxen und sich notfalls auch mal die Zeit zu nehmen, über die volle Rundenzahl zu gehen, statt auf einen schnellen KO zu drängen.

Das liegt vor allem an den spürbareren Unterschieden der Schlagtechniken und der Tatsache, dass Fehlschläge sich generell negativ auswirken. Zum einen gehen alle eure Aktionen auf eure Ausdauer. Kloppt ihr also in der ersten Runde wie ein Berserker auf euren Gegner ein, müsst ihr euch nicht wundern, wenn euch in Runde fünf die Kräfte verlassen und ihr mit euren Haken nicht einmal mehr ein Eichhörnchen erschrecken könnt und eure Ausweichmanöver träger werden als ein Elefant mit Übergewicht. Zum anderen können eure Schläge natürlich auch pariert werden und das führt je nach Technik dazu, dass ihr für einen Moment ohne Deckung dasteht und euch schnelle Konter einfangen könnt. Verletzungen, wie Schwellungen oder Cuts, könnt ihr wahlweise automatisch oder im Rahmen eines Minispiels zwischen den Runden behandeln.

Steuerung mit Neuerung

Der vor allem in Online-Matches gefürchtete Haymaker als Spezialschlag wurde etwas entschärft und bietet dem Gegner, einmal pariert, Gelegenheit zu fürchterlichen Gegenangriffen. Neu im Programm ist der Flash-KO-Schlag, der viel Vorbereitung benötigt und im Falle eines Versagens für brutale Gegenattacken sorgt, dafür aber, wenn es klappt, einen Kampf noch in letzter Sekunde umdrehen kann, weil er den Gegner mit einem Treffer nahe an den Rand eines Niederschlags bringt. Weiterhin neu ist der Stun Punch, der den Gegner für einige Sekunden dazu bringt, nur noch abwehren zu können. Im Rahmen eines Minispiels seht ihr das Geschehen dann aus der Perspektive eures angeschlagenen Gegners und könnt diesen mit Schlägen eindecken. Alle Spezialschläge haben immense Wirkung, sind aber auch dank des langsamen Ablaufs und der damit verbundenen leichteren Parade sehr riskant und damit vor allem für den Notfall gedacht, um einen Kampf noch mal zu drehen, wenn ihr ohnehin nichts mehr zu verlieren habt.

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