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Preview - Far Cry 2 – Multiplayer-Session : Einfallsloses Mehrspielergeballer?

  • PC
  • PS3
  • X360
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Im Verlaufe des Spiels sammeln Spieler für geschicktes und erfolgreiches Vorgehen Diamanten, die wiederum in Waffen-Upgrades investiert werden dürfen. Insgesamt drei Mal kann jede Klasse aufgelevelt werden, was sich in erster Linie durch neue und bessere Primär- und Sekundärwaffen äußert. So bekommt die auf „Commando" getaufte SMG-Klasse erst eine AK47 als Primärwaffe, beim zweiten Upgrade einen Granatwerfer als Sekundärwaffe und schließlich beim dritten ein M4-Sturmgewehr.

Wie sich während des Spielens sehr schnell bemerkbar gemacht hat, sind die Waffen zum jetzigen Zeitpunkt noch stark unausbalanciert. Das nimmt groteske Züge an: Späht man einen Scharfschützen aus, schleicht sich unbemerkt von hinten an und fackelt ihn mit dem Flammenwerfer an, dann bedeutet das selbst nach fünfsekündigem Dauerrösten nicht zwangsläufig, dass der Gegner endlich das Zeitliche segnet. Auch Schrotgewehrsalven aus nächster Nähe sind nicht sofort tödlich, ebenso wenig Kopfschüsse. Das wird sich bis zum Verkaufsstart aber sicher noch ändern, da gerade das Balancing einer der letzten Schritte ist, bevor das Spiel finalisiert wird.

All Night long

Ein Wort noch zu den Karten. Insgesamt sollen es rund 20 verschiedene Karten in die finale Version des Spiels schaffen, die allesamt in den vier verschiedenen Modi gespielt werden können. Die von uns gespielten Karten sind ziemlich weitläufig gehalten, auf viel Nahkampf sollte man sich bei einem Maximum von nur 16 Spielern nicht einstellen. Nette Idee: Wer ein Match erstellt, kann wählen, ob am Mittag, in der Nacht oder der Dämmerung gestartet werden soll - danach tickt die Uhr beim Spielen weiter, die Bedingungen ändern sich also.

Etwas fehlt

Aber es wäre noch mehr möglich gewesen, etwa ein klassischer missionsbasierter Modus. Es böte sich zweifelsohne an: Mit APR und UFLL gibt es zwei gegeneinander arbeitende Organisationen, die der anderen nur den Tod wünschen - im Einzelspielermodus ist man mitunter zwischen den Fronten gefangen und erledigt Sabotage-Aufträge für die eine Gruppe, um der anderen ans Bein zu pinkeln. Warum kommt keiner in Montreal auf die Idee, genau das auch in den Mehrspielermodus zu transportieren?

Das könnte so aussehen: Die APR-Truppe muss eine Brücke sprengen, um einen Waffentransport der UFLL abzufangen. Während das APR-Team also damit beschäftigt ist, den Transportweg zu blockieren, müssen die UFLL-Jünger dafür sorgen, dass entweder die Brücke stehen bleibt oder ein alternativer Weg gefunden wird. Dieses Konzept hat schon in 'Counter-Strike', 'Medal of Honor: Allied Assault' und anderen Shootern vor mehr als fünf Jahren funktioniert - und tut es noch heute. Warum man es bei diesem Setting nicht ebenso probiert, diesen Modus umzusetzen, ist schwer nachvollziehbar.

Fazit

Sören Lohse - Portraitvon Sören Lohse
Wenn Ubisoft noch am Balancing feilt, dann könnte sich durchaus der eine oder andere in den Mehrspielermodus verirren – und so lange spielen, dass das ausgetüftelte Rangsystem auch zum Tragen kommt. Nach gut zwei Stunden in Afrikas Savannen, Dschungeln und umkämpften Kleinstädten habe ich aber vorerst genug. Die Modi können mich (noch?) nicht auf Dauer fesseln. Es ist einfach verdammt schade, dass das Potenzial der offenen Welt und der Story des Einzelspielermodus nicht auch im Mehrspieler-Part voll ausgeschöpft wird.

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