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Preview - Dying Light : (K)ein Zombie-Spiel

  • PC
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Agil oder kräftig?

Im Verlauf unserer Spielsitzung sammelten wir unentwegt Erfahrung. Dying Light unterscheidet dabei lediglich zwischen der Agilität und der Stärke eures Charakters. Sprintet ihr von Dach zu Dach und klettert Fassaden entlang, werdet ihr agiler. Vermöbelt ihr hingegen Zombies, werdet ihr stärker. Sobald genügend Erfahrung in einer der Kategorien gesammelt wurde, erhaltet ihr einen Fähigkeitenpunkt für diese Kategorie. Euer Spielstil wirkt sich also stark auf die Entwicklung eurer Figur aus. Als passionierter Kletterer erlangt ihr mit der Zeit unter anderem die Fähigkeit, während des Sprints kurz am Boden entlangzurutschen, während ihr als Nahkämpfer beispielsweise eine größere Chance auf kritischen Schaden bekommt.

Die Zahl an Fähigkeiten ist groß und birgt auch großes Potenzial, was den späteren Verlauf des Spiels angeht. Da sind die eben genannten Fähigkeiten nur die Spitze des Eisbergs. Eine besondere Funktion, die erst spät zugänglich sein wird, ist der Greifhaken. Mit ihm könnt ihr euch geschwind von Dach zu Dach schwingen und Türme erklimmen. Das mag dem einen oder anderen sicherlich kurios erscheinen, schließlich rückt so das ganze Parkour-Element etwas in den Hintergrund. Doch Techland hat Mechanismen gefunden, die dem entgegenwirken könnten.

Zum einen wird der Greifhaken erst spät im Spiel zur Verfügung stehen. Zum anderen ist seine Reichweite begrenzt und sein Einsatz limitiert. So lassen sich nur kurze Distanzen schnell überbrücken und nach einmaliger Verwendung dauert es ein wenig, bis ihr ihn erneut einsetzen dürft. Das alles könnte dazu beitragen, dass das eigentliche Fundament des Spiels nicht verwässert wird.

Von Elend und Reichtum

Dying Light versetzt euch anfangs in die Slums einer fiktiven Stadt. Wellblechhütte reiht sich an Wellblechhütte. Hier lebten einst die Armen der Armen. Eure ersten Gehversuche finden in diesem Gebiet statt. Da die Gebäude hier niedrig sind, bedarf es nur wenig Aufwand, um sich auf die Häuser zu schwingen und die Gegend zu erkunden. Das wird sich mit der Zeit jedoch ändern. Die Entwickler haben uns nach der ersten Spielstunde in das zweite Drittel des Spiels versetzt. Der Anblick, der sich uns hier bot, unterschied sich stark von den Elendsvierteln der Stadt. Die Architektur im Stadtzentrum erinnerte stark an südeuropäische Metropolen. Opulente Türme ragten in den Himmel und ein Wasserkanal schlängelte sich durch die Straßen der Stadt.

Am helllichten Tag ist die Bedrohung in Dying Light weniger spürbar. Trotz der vielen Zombies ist eure Agilität euer größter Vorteil gegenüber den Untoten, denen ihr zu Beginn des Spiels begegnet. Sie sind kaum in der Lage, euch Paroli zu bieten. Das ändert sich jedoch schlagartig, wenn die Nacht anbricht. Sobald die Sonne untergegangen ist, kommt der wahre Schrecken ans Licht. Die Kreaturen sollen laut Entwickler um ein vielfaches gefährlicher und tödlicher werden. Diese Gefahr könnt ihr umgehen, indem ihr rechtzeitig einen geeigneten Schlafplatz findet, ehe es finster wird. Da während unserer Anspielsitzung größtenteils die Sonne schien, ist derzeit noch schwer abzuschätzen, was an diesen Aussagen dran ist.

Fazit

David Kepler - Portraitvon David Kepler
Licht am Ende des Zombie-Tunnels

Vor der Anspielmöglichkeit war ich skeptisch. Dying Light schien mir zu sehr auf die altbewährte Zombie-Formel zu setzen. Doch zwei Stunden mit dem Spiel belehrten mich eines Besseren. Je mehr Zeit ich mit Dying Light verbrachte, desto mehr rückten die Zombies in den Hintergrund und der Parkour-Aspekt stand im Mittelpunkt. Und der funktioniert überraschend gut. Trotz Ego-Perspektive ging die Steuerung schnell in Fleisch und Blut über und allmählich entwickelte ich ein Gefühl für die Spielfigur. Doch etwas Skepsis bleibt. Geschichte und Charaktere vermitteln den Eindruck, als wären sie nur bloßes Beiwerk, und bezüglich der Missionen muss sich erst noch zeigen, dass sie euch nicht nur quer durch die Stadt jagen, sondern auch spielerische Abwechslung bringen. Diese Zweifel kann jedoch nur die Vollversion aus dem Weg räumen.

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