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Preview - Cyberpunk 2077 : Hands-on in Night City

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Keine Sorge, dass ihr euch in dem Moloch von Stadt verlauft. In Missionen zeigen Brotkrumenpfade den richtigen Weg auf der Minimap, ihr könnt Markierungen setzen, zu denen ihr mit Routen geführt werdet. Schnellreisepunkte bringen euch, einmal entdeckt, schnell von einem Punkt zum anderen. Oder ihr bestellt euer Fahrzeug zu euch, das ihr mit einem noch recht ungestümen Fahrverhalten im Stile früher GTA-Titel durch die Stadt steuert. Einer der wenigen Punkte, an denen die Entwickler noch arbeiten könnten bis zum Release. Oh, wusstet ihr, dass ihr auch Schießereien aus dem fahrenden Auto erleben könnt?

Unfassbar viele Möglichkeiten

Night City ist aber auch eine Stadt der Möglichkeiten und spätestens beim Missionsdesign wird einem das schnell bewusst. Als wir einen High-Tech-Droiden von einer Gang beschaffen sollen, tauchen schnell optionale Questschritte auf, die uns weitere Optionen und Möglichkeiten zur Lösung der Aufgabe eröffnen. Setzen wir einen Virus ein, den wir von einem Agenten von Militech bekommen haben, um die Netrunner der Gang auszuschalten? Warnen wir den Gangboss vor dem Virus? Legen wir den Gangboss einfach um? Oder zahlen wir gar den geforderten Preis? Entkommen wir mit rauchenden Wummen oder versuchen wir, uns aus dem Gangquartier zu schleichen?

Die Mittel und Wege, die einzelnen Missionen zu lösen, sind immens vielfältig und haben mitunter auch ihre Konsequenzen, was den weiteren Storyverlauf angeht. Manchmal reicht es bereits, die Umgebung aufmerksam zu beobachten, um beispielsweise alternative Wege zu finden, wie eine Schwachstelle in einem Zaun, ein Loch in einer Wand oder eine höhere Ebene, die durch das Verschieben eines Containers zugänglich wird. Das Leveldesign dürfte ein Alptraum gewesen sein, um derart viele Möglichkeiten abzudecken und anzubieten. Bisher scheint es aber überaus gelungen.

Ohnehin bekommt ihr eine Vielzahl an Werkzeugen an die Hand, um eure Aufgaben zu lösen. Natürlich habt ihr Waffen. Pistolen, Sturmgewehre, Shotguns und später auch fortschrittlichere Vernichtungsgeräte. Oder Waffen mit besonderen Eigenschaften, wie eine Pistole mit Brandmunition, die wir einem erlegten Boss aus den Händen gerungen haben. Auch Nahkampf ist möglich, bewaffnet oder unbewaffnet. Das Nahkampfsystem ist robust. Ihr könnt angreifen, parieren, kontern, müsst dabei aber eure Ausdauer im Auge behalten. Mit reinem Buttonmashing ist es nicht getan. Ebenso robust ist die Shooter-Mechanik. Die Feuergefechte haben den nötigen Wumms, sowohl Waffenhandling als auch Trefferfeedback sind überzeugend, auch wenn dahinter pure Rollenspielmechaniken sitzen.

Auch das Schleichen funktioniert prima, erst recht, wenn ihr dazu noch Hackerfähigkeiten habt. Gegner können markiert werden, um ihre Sichtkegel und Position zu verfolgen. Schleicht ihr euch unentdeckt an Gegner heran, könnt ihr sie ergreifen, tödlich oder nicht tödlich ausschalten und ihre Körper verstecken. Kameras können gehackt werden, es gibt massig Möglichkeiten, Gegner abzulenken oder sie notfalls sogar mittels Hacks zu eliminieren.

Das Hacksystem ist enorm komplex, so könnt ihr beispielsweise eine Kamera hacken, um über die Sicht der Kamera weitere Hacks auszuführen. Mit Perks können die Hacks noch erweitert werden. Zur Aktivierung dient ein intelligentes Minispiel. Nach nur vier Stunden können wir noch gar nicht erahnen, welche Möglichkeiten uns durch fortgeschrittene Waffen, Ausrüstungsteile, Implantate sowie deren Modifikationen noch erwarten. Da scheint so einiges möglich zu sein, zumal sich angewandte Fertigkeiten jeder Art durch Verwendung auch noch weiter verbessern. Es scheint nicht unmöglich, dass sich JC Denton oder Adam Jensen schamhaft verstecken müssen.

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Aber auch die Dialoge können zur Lösung einer Aufgabe beitragen. Ohnehin sind die Dialoge erneut auf einem extrem hohen Niveau, nicht nur, was das Writing angeht, sondern auch Vertonung, Mimik und Gestik der Charaktere wirken Klasse. Selbst an Kleinigkeiten, wie dass die Gesprächsteilnehmer die jeweils sprechende Person anschauen und nicht stur und starr vor sich hinstarren, wurde gedacht.

Auch wird nur selten mit fester Kamera gearbeitet. Entweder könnt ihr zumindest eure Sicht verändern oder euch gar komplett frei bewegen während eines Gesprächs. Das pusht enorm die Immersion und Glaubwürdigkeit. Abhängig von Attributen, Perks und Herkunft ergeben sich mitunter zusätzliche Dialogoptionen, auch Entscheidungen sind immer wieder zu treffen. Für etwas Druck sorgt zuweilen ein Zeitbalken, um euren Entscheidungen etwas Feuer unter dem Hintern zu machen.

Sehr beeindruckt hat uns abschließend ein Braindance benanntes Spielelement, eine Art Detektivmodus im Cyberpunk-Stil. Mittels eines speziellen Geräts könnt ihr visuelle Aufzeichnungen analysieren und sie jederzeit zurückspulen, vorspulen oder anhalten. Im Analysemodus könnt ihr die Kamera frei in der Aufzeichnung bewegen und auf optische, akustische oder thermische Hinweise achten. In der gespielten Sequenz machten wir so unter anderem Hinweise auf das Sicherheitssystem, Informationen sowie das Versteck eines gesuchten Gegenstands ausfindig. Ausgesprochen clever.

Wir könnten wohl noch ewig schwadronieren und noch etliche kleinere und größere Details aufführen, die uns im Spiel aufgefallen sind. Aber wir wollen euch natürlich noch nicht alles verraten - es wird ohnehin brutal viel zu entdecken geben.

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