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Test - Century: Age of Ashes : Wie cool ist das denn: Dogfights mit Drachen!

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Von wegen Drachenzähmen leichtgemacht: Der Multiplayer-Drachenreiter-Shooter Century: Age of Ashes verprüht einen deutlich feurigeren Esprit als der familienfreundliche Animationsfilm aus den Shrek-Studios. Mit riesigen feuerspeienden Flugechsen gegen andere Drachenreiter zu ballern, klingt wie der Traum eines jeden Panzer-Dragoon-Veteranen. Aber reichen coole Drachen und Dogfights aus, um dem Titel ausreichend Aufwind zu verschaffen? Wir haben genauer hingesehen.

Drachen hin oder her, wer Century: Age of Ashes anwirft, der erlebt im Kern ein traditionelles Luftkampfspiel im Stile von War Thunder oder Ace Combat, nur eben mit Drachen. Die schuppigen Flattermänner machen ja laut George R. R. Martin alles besser, daher bekämpft man sich in klassischen Dogfights in luftigen, an Skyrims Architektur erinnernden Arenen im 6-gegen-6 oder wahlweise 3-gegen-3. Kein PvE, keine Story, keine unnötigen Schnörkeleien stehen zwischen Drachen-Fans und spannenden Arenakämpfen in der Luft - so zumindest auf dem Papier.

Schuppige Propellermaschinen

So einfach und schnörkellos, wie der Drachenkampf im kurzen Tutorial noch anmutet, ist er jedoch ganz und gar nicht. Die Feuerspeier steuern sich nämlich spürbar anders als die Düsenjets aus den arcadigen Vorbildern, indem sie ein gewisses Maß an Trägheit mit in die Luftkämpfe bringen, das zunächst etwas Übung erfordert. Die massigen Körper durch die Luft zu wuchten, Pirouetten zu drehen und Haken zu schlagen, fühlt sich zunächst eher nach antiker Propellermaschine an.

Denn unserer mythischen Bestie stehen einige Techniken zur Verfügung, die es zunächst zu meistern gilt, wenn man nicht vorhat, in jeder Kurve eine Wand zu knutschen. Mit einem Boost beschleunigen wir den Feuerspucker, um beispielsweise feindlichen Feuerbällen auszuweichen. Ein abrupter Flügelschlag verlangsamt die Bestie hingegen, damit wir es etwas leichter haben, auf andere Drachen anzulegen. Allzu wahllos darf man mit diesen Manövern aber nicht umgehen, denn Age of Ashes spendiert uns nur begrenzte Ausdauer, die schnell zur Neige geht.

Wer sich also schnell bewegen möchte, der muss immer wieder tief auf den Grund der Maps abtauchen und über einen Energieriss fliegen - der lädt unsere verbrauchte Ausdauer wieder auf. Dabei gerät man selbst schnell ins Fadenkreuz anderer Drachenreiter über sich. Power-ups wie Schilde, die wir auf der Karte einsammeln und ein wenig an die unzähligen Power-ups der Quake-Serie erinnern, lassen diese Aufgabe zwar etwas leichter werden, lösen sie aber nicht in Gänze für uns.

Das ständige Abwägen zischen der Trägheit unseres Flammen speienden Monsters und der Gefahr, von anderen Bestienreitern aufs Korn genommen zu werden, sorgt für jede Menge Nervenkitzel während der Dogfights. Fast werden diese Nebensächlichkeiten zu einem eigenen kleinen Spielziel, denn ohne gutes Ausdauermanagement und Power-ups fackelt der eigene Drache schneller ab als Smaug einen Hobbit verspeist hat. Da hilft dann auch der Wut-Modus meist nicht mehr, der wie die Limit-Breaks aus Final Fantasy mit erlittenem Schaden auflädt und daraufhin eine besonders mächtige Attacke entfesselt.

Drachenkampf ist Klassenkampf

Fliegen mag ja ganz schön sein, aber wozu sollte man auf einem Drachen reiten, wenn man nicht den Wunsch verspürt zu zündeln? Jede der drei verfügbaren Klassen bietet zu diesem Zweck unterschiedliche offensive Fähigkeiten, um feindliche Drachen mitsamt Reiter zu versengen - oder sie davor zu beschützen. Marodeur, Phantom und Windwache bilden die Archetypen Angreifer, Späher und Tank ab und sollen laut Entwickler Playwing für taktische Tiefe und interessantes Teamplay während der Dogfights sorgen.

Zwar klingen die drei verfügbaren Klassen im ersten Moment sehr unterschiedlich, spielerisch gelingt den Entwicklern aber keine so starke Abgrenzung und Balance, dass jede Klasse auf dem Schlachtfeld gleich viel wert ist. Mehrfach weckte Age of Ashes in mir unliebsame Erinnerungen an das mieserabel gebalancte Hood: Outlaws & Legends vom Anfang des Jahres: Besonders das Phantom, das sich für kurze Zeit tarnt, erinnert stark an Lady Marianne aus genanntem Koop-PvP-Titel – inklusive ihrer Schwächen. Die Idee, unsichtbar spezifische Aufgaben zu übernehmen, wie beispielsweise das Erobern einer Flagge, scheitert zumeist daran, dass die Tarnung nicht mächtig genug ist. Bloßes Sperrfeuer oder einfaches Campen genügt oft schon, um ein Phantom im Capture-the-Flag vom Erobern einer Flagge abzuhalten.

Der aggressive Marodeur fällt hingegen etwas zu stark aus. Die Fähigkeit seines Blutjäger genannten Drachens lässt ihn Feinde markieren und dann mit einer Barrage aus zielsuchenden Projektilen eindecken. Diesem starken Dauerbeschuss entkommt man meist nur noch, wenn man es in einen Tunnel oder eine Höhle schafft, die auf jeder Map zu finden sind - dafür ist es aber meist zu spät, ist man einmal im Zielfokus des Marodeurs.

Die Windwache haben wir während unserer Spielzeit übrigens kaum angetroffen, denn ihr defensiver Schild schützt und heilt Verbündete zwar, erfordert aber ein hohes Maß an Koordination im Team, um einen spürbaren Effekt zu erzielen - weshalb meist niemand diese Klasse wählt. Das ist besonders deshalb schade, weil man von einem Multiplayer-Titel eigentlich erwarten würde, dass er das Zusammenspiel fördert und nicht etwa mit fehlender Klassenbalance ausbremst.

Camping im Drachenhort

In Sachen Spielmodi, die Koordination im Team dann auch tatsächlich fordern sollen, greift Playwing auf bekannte Muster zurück. Der Kriegsbeute-Modus, in dem wir Gold von anderen Drachen klauen und unser eigenes Schimmerzeug verteidigen, fällt noch am kreativsten aus und erinnert wiederum an das Spielprinzip von Hood, bei dem man ebenfalls einen Schatz stehlen und in Sicherheit bringen musste. Der Überlebens-Modus, in dem Last-Team-Standing mit drei 6er-Teams gespielt wird, und auch der Tore-des-Feuers-Modus, hinter dem sich ein Capture-the-Flag verbirgt, bringen indes wenig frischen Wind in das Genre und werden schnell repetitiv.

Für taktisches Vorgehen im Team fehlt es den Spielmodi an Tiefe, beispielsweise in Form von entscheidenden Aufgaben, die eine Klasse besonders gut ausführen kann. Oft verkommt so beispielsweise der Diebstahl von Gold zu reinem Camping vor dem eigenen Hort oder genau andersherum zu einem geballten Ansturm auf das gegnerische Drachennest. Zum großen Glück der Entwickler sind diese Probleme aber alle mit wenigen cleveren Kniffen in den Griff zu bekommen, indem man entweder an der Stärke der einzelnen Klassen und ihrer Balance dreht oder alternativ die Ziele des Spiels ein wenig genauer auf die unterschiedlichen Klassen zuschneidet.

Ok, das war cool. Was jetzt?

Wer sich durch die ersten zehn Stunden und zahlreiche Partien gegen andere Drachenritter in der Rangliste von Age of Ashes vorgearbeitet hat, der dürfte sich spätestens dann die Frage “Und jetzt?” stellen. Leider kann Playwing derzeit noch keine zufriedenstellende Antwort auf diese Frage geben, denn momentan mangelt es noch ein wenig an längerfristigen Zielen.

Der Gameplay-Loop macht Spaß, ist anfänglich sehr motivierend - vor allem, wenn man sich in die Steuerung der Drachen reinfuchst und stetig besser wird. Hat man die Mechaniken aber einmal verinnerlicht, fehlt es Century derzeit noch an Inhalten, um für Langzeitmotivation zu sorgen. Dieser Umstand ist zum einen dem fairen Bezahlmodell des Spiels geschuldet, in dem die Spieler ausschließlich kosmetische Upgrades für echtes Geld kaufen können und das erst mit der Zeit zusätzliche Inhalte liefern soll - und zum anderen der Tatsache, dass es keinen bedeutsamen Loot oder Belohnungen gibt, abseits der Ranglistenpunkte natürlich.

Weil Age of Ashes aber völlig kostenlos ist, hebt sich der Titel eben doch von vergleichbaren Spielen ab. Wer ein langes Wochenende mit dem heimischen Drachenfanclub verbringen will, der hat auf jeden Fall genug zu tun, um sich Montag morgens zu fragen, wie das Wochenende so schnell vergehen konnte. Und selbst wenn der Content inhaltlich erschöpft ist, kostet es eben nichts, Age of Ashes zu einem späteren Zeitpunkt einen erneuten Besuch abzustatten.

Die Technik sitzt

Technisch hat Entwickler Playwing mit der Wahl der Unreal Engine 4 und einem mehr als soliden Grundgerüst alles richtig gemacht. Seine Drachenflüge präsentiert das Spiel in fulminanter Edeloptik, die das mittelalterliche Fantasy-Setting mit seinen steinernen Festungen und tiefen Schluchten sauber in Szene setzt. Zu keiner Zeit wurde unser Flug von Rucklern oder störenden Bugs geplagt, selbst spektakuläre Effekte setzt die Engine präzise und ohne lästige Artefakte oder Glitches um.

Mein erstes Mal mit ... - Century: Age of Ashes

Heute bei "Mein Erstes Mal": Pirmin steigt in die Lüfte, auf dem Rücken eines Drachen in der Beta zu Century: Age of Ashes.

Die fulminanten Feuergefechte unterlegt das Spiel mit einem wuchtigen Soundtrack. Trotz der etwas behäbigen Drachensteuerung vermittelt Age of Ashes zudem ein schönes Geschwindigkeitsgefühl, das mit der richtigen Mischung aus Motion-Blur und Windeffekten zu keiner Zeit für visuelle Langeweile sorgt. Wer sein Geschwindigkeitserleben darüber hinaus reizen möchte, für den haben die Entwickler auf jeder Spielkarte ausreichend Tunnel verbaut, die den Flugrausch optisch beschleunigen.

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Century: Age of Ashes bietet obendrein besonders bei hohen Maus-DPI viel Raum für Bildschirme mit gesteigerten Hertz-Zahlen und läuft selbst auf hohen Auflösungen im 2K-Bereich dank DLSS-Unterstützung butterweich. Einzig der Netcode fällt leider stellenweise noch ein wenig holprig aus. Da diese Problematik während der Beta weniger zutage trat, lässt sich aber annehmen, dass die Internet-Performance lediglich noch nicht den steigenden Spielerzahlen gewachsen ist.

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