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Test - Call to Power II : Call to Power II

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Call to Power II
Jeder Schritt wird genau erklärt.

Die Grafik wirkt altbacken, die maximale Auflösung beträgt 1600x1200 Pixel. Allerdings ist zum Beispiel das Wasser nicht animiert, die Einheiten bewegen sich zwar auch, wenn sie gerade nicht am Zug sind, trotzdem wirkt das Spiel eher statisch und wenig lebendig. Der Ausbauzustand der Stadt wird durch die Grafik kenntlich gemacht, so erkennt ihr beispielweise eine Stadtmauer, die ihr habt errichten lassen. Getreidefelder und Bergwerke, die um die Stadt herum errichtet werden, zeigen grob an, wie es um die Produktion steht.

Die Hintergrundmusik gefiel mir gut, sie hat etwas Beeindruckendes und Imposantes, allerdings waren die ständig wiederkehrenden Kommentare der Einheiten schnell lästig.

Die Tastaturbelegung könnt ihr selbst einstellen, da ihr viel mit Hotkeys spielen werdet. Ihr arbeitet mit Menüs, die übersichtlich gestaltet sind. So habt ihr einen Bau-, Stadt-, Einheiten- sowie einen Diplomatiemanager. Die Regierung der Stadt könnt ihr einem Stadtrat überlassen, während ihr euch um wichtigere Dinge kümmert.

Die KI stellt bei den Schwierigkeitsstufen 'Anfänger' und 'Leicht' keine grosse Herausforderung dar, während sie mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad aggressiver agiert. Ein einfaches schnelles Ausbreiten ohne genügend Absicherung der bereits gegründeten Städte geht nach hinten los, denn genauso schnell, wie ihr fremde Städte erobert oder neue gründet, nimmt die KI euch im schlecht abgesicherten Hinterland die Städte wieder ab. Eine umsichtige Vorgehensweise ist also vonnöten, zumal es auch nicht mehr einfach möglich ist, fremdes Land ohne weiteres zu erkunden. Schnell kommen die ersten Hinweise, dass der Gegner vor Konfrontation nicht zurückschreckt und den geforderten Tribut notfalls auch mit Waffengewalt eintreiben wird. Bleibt also nur die Spionage.

Spielziele
Bei 'Call to Power II' gibt es vier unterschiedliche Wege zum Sieg. Eine Möglichkeit ist die Alleinherrschaft, dabei muss die gesamte Welt erobert und alles aus dem Weg geräumt werden, was euren Weg kreuzt.

Call to Power II
Der Eintritt in die Lobby war leider nicht möglich.

Ein anderes Ziel ist der Punkte-Sieg. Dabei erhaltet ihr Punkte für eure Leistung als Herrscher. Das Jahr 2300 nach Christus ist dabei das zeitliche Ende des Spiels. Der Spieler, der beim Erreichen dieses Jahres die höchste Punktzahl hat, gewinnt.

Weiterhin besteht die Möglichkeit, den Weltfrieden zu sichern. Das schafft ihr, indem ihr mit allen Nationen dauerhafte Allianzen eingegangen seid, nachdem ihr das Vertrauen und Interesse der Feinde gewonnen habt.

Die letzte Möglichkeit ist der Wissenschaftssieg, bei dem das höchste Spielziel, die Entwicklung des Gaia-Controllers erreicht werden muss. Dieser bietet eine unerschöpfliche Energiequelle.


Szenarien:
Um euch für eines der drei vorgegebenen Szenarien zu entscheiden, solltet ihr bereits ein fortgeschrittenerer Spieler sein, um den komplexen Aufgabenstellungen gewachsen zu sein. Hier könnt ihr euch das Volk nicht aussuchen. Ihr bekommt Spielziele gesetzt, die ihr erreichen müsst.

Call to Power II
Der Einheiten-Manager hilft euch, den Überblick zu behalten.

So habt ihr die Möglichkeit, an die Stelle von Alexander dem Grossen zu treten und mit seinem Heer aus Makedonien gegen die Perser anzutreten, um den Plan seines Vaters Philipp, die Eroberung Persiens, in die Tat umzusetzen. Dafür bekommt ihr Punkte. Insgesamt sind 60 Punkte zu erreichen.

Punkte erhaltet ihr in diesem Szenario beispielsweise, wenn ihr eine Frau findet und von ihr einen Erben geboren bekommt. Für jedes Lebensjahr wird eurem Punktekonto ein Punkt gutgeschrieben, erreicht der Erbe das zwölfte Lebensjahr, erhaltet ihr nochmals fünf Punkte als Bonus.

Weitere Punkte erhaltet ihr in dieser Mission, wenn ihr eine feindliche Nation zerstört oder mit ihr ein Bündnis eingeht. Für jede Nation gibt es einen Punkt. Manche Nationen wie zum Beispiel die eingangs erwähnten Perser werden jedoch auf keinen Fall ein Bündnis mit euch eingehen, so dass ein Krieg unvermeidlich ist.

Macht ihr alle dreizehn feindlichen Barbarenanführer ausfindig und unschädlich, gibt es weitere zwei Siegpunkte. Für jede der im Szenario genannten Städte, die ihr zum Ende des Spiels in eurer Gewalt habt, gibt es einen Punkt. So erfüllt ihr nach und nach die Spielziele und kommt der Grenze von 60 Punkten immer näher.

Im Szenario 'Sieben Samurai' müsst ihr als eben solcher ein Dorf in Japan beschützen, das regelmässig nach der Ernte von Plünderern heimgesucht wird. Dafür findet ihr zunächst weitere sechs Samurai auf der vorgegebenen Karte und zieht sie auf eure Seite.

Dieses Szenario hat einen gewissen Rollenspielcharakter, da hier keine Städte gegründet und kein Land besiedelt wird. Ihr spielt einzig und allein die Rolle des tapferen Samurai und setzt euch kriegerisch mit den Banditen auseinander, denn Diplomatie stösst bei diesen finsteren Gesellen auf taube Ohren. Je mehr Kämpfe eure Einheiten absolvieren, desto erfahrener werden sie. Euer Samurai startet mit dem Erfahrungswert eins. Ihr könnt maximal einen Erfahrungswert von neun erreichen.

Die Siegbedingung ist hier, den Anführer der Banditen ausfindig und unschädlich zu machen. Gelingt euch das nicht innerhalb von 1,5 Spieljahren, ist die Mission gescheitert. Auch wenn euer Samurai im Kampf ums Leben kommt, ist die Mission verloren.

Call to Power II
Nach einer Kriegserklärung ...

Bei der fiktiven 'Nuklearen Bedrohung' führt ihr das Volk der 'Eminiari' als 'Anan von Eminiar' an und versucht, den Konflikt mit den 'Vendikari' zu lösen. Dabei müsst ihr alle acht Städte der 'Eminiar' ausspionieren, bevor neue Abschusscodes festgelegt werden. Ausserdem ist Bedingung, dass alle Atom-U-Boote des Gegners binnen einer Runde vernichtet werden und dass das Weltwunder 'Nanitenentschärfer' errichtet wurde. Des weiteren müssen die 'Vandikari' mit diplomatischen Mitteln dazu gebracht werden, alle Nuklearraketen abzurüsten.

Hält der Kriegszustand über einen Zeitraum von zwölf Runden an, werden alle Städte durch Nuklearraketen vernichtet und die Mission ist gescheitert. Ihr habt auch verloren, wenn ihr alle Nuklearraketen abrüstet oder der Gegner euch bei dem Bau des Weltwunders zuvor kommt.

Bereits an den Aufgabenstellungen erkennt ihr, dass man sich bereits sehr mit dem Spiel vertraut gemacht haben sollte, bevor man sich an die Szenarien wagt.

 

Call to Power II
... kommt es zum Kampf.

Mehrspielermodus

Im Mehrspielermodus können sich über das Internet oder im Netzwerk drei weitere Personen am Spiel beteiligen. Die Spielziele sind die gleichen wie im Einzelspielermodus. 'Call to Power II' unterstützt alle Protokolle und lässt sich bequem im eigenen Hausnetzwerk oder dem Internet spielen. Ein Wehrmutstropfen war die schlechte Erreichbarkeit der vorhandenen Activision Lobby, so dass ich den Mehrspielermodus leider nicht testen konnte.

 

Fazit

von Nikita
'Call to Power II' ist für Spieler, die keinen Vergleichstitel besitzen und sich für rundenbasierte Spiele begeistern können, ein empfehlenswerter Titel. Für diejenigen, die bereits einen vergleichbaren Titel ihr Eigen nennen, bietet dieses Spiel einfach zu wenig Neuerungen. Zwar wurde das Mikromanagement im Vergleich zum Vorgänger verbessert, was zur Folge hat, dass ihr euch nicht länger um jeden einzelnen Bewohner kümmern müsst, weil ihr das dem Stadtrat überlassen könnt, weltbewegende Neuerungen sucht ihr jedoch vergebens.  

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