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Test - Call to Power II : Call to Power II

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Herrscher sein über eine ganze Nation und verantwortlich für ihr Wohlergehen - das ist eure Aufgabe in 'Call to Power II', dem aktuellen rundenbasierten Aufbaustrategie-spiel aus dem Hause Activision. Schon der legendäre Urgrossvater dieses Spiels 'Civilization' lockte viele Strategiefans stundenlang vor den PC.

Die Installation des Spiels verläuft problemlos. Im jetzt folgenden Intro wird ein grober Überblick über die verschiedenen Epochen dargestellt, welche euch auch im Spiel begegnen werden. So wird ein kurzer Blick auf die Errichtung der Sphinx geworfen, die Entdeckung Amerikas, ein Bomberangriff auf London im Zweiten Weltkrieg, bis die Menschheit schliesslich nach weiteren Etappen die Unterwasserwelt bewohnbar macht.

Im Menü, welches ein wahrer Augenschmaus ist, habt ihr die Wahl zwischen dem Einzel- und Mehrspielermodus.


Der Einzelspielermodus:

Freies Spiel
Im Einzelspielermodus habt ihr die Möglichkeit, entweder ein freies Spiel zu starten oder eines der drei Szenarien zu spielen. Ich entschied mich für das freie Spiel mit dem Volk der Römer als Anfänger, um mich erst einmal mit der Steuerung vertraut zu machen. Ihr stellt den Schwierigkeitsgrad, die Anzahl der maximal acht beteiligten Nationen, die Weltform, Kartengrösse und andere Feinheiten ein und schon kann es losgehen. Mit dem Editor habt ihr auch die Möglichkeit, selbst Karten und Szenarien zu erstellen.

Call to Power II
Der Bau der Sphinx ist abgeschlossen.

Sinn des Spiel ist es, eines der 41 Völker durch die Epochen, beginnend in der Antike, anschliessend durch die Renaissance, Moderne, Genetische und zum Schluss durch die Diamantene Ära zu führen. Ihr bringt es durch Forschung voran, verwaltet die Städte eure Nation, kurbelt die Produktion und damit die Wirtschaft an. Ihr vergrössert das Imperium und den Wohlstand eures Volkes und setzt euch mit anderen Nationen diplomatisch oder notfalls auch kriegerisch auseinander.

All das in einer komplexen Art und Weise, so dass hier nur ein grober Überblick gezeigt werden kann. Der dem Spiel beiliegende Technologiestammbaum gibt einen Abriss über die vorhandenen Forschungsmöglichkeiten, welche an Umfang und Tiefgang wohl dem Original von Sid Meier sehr nahe kommt.

Wird euch zum Beispiel das Land zu knapp, so könnt ihr im späteren Spielverlauf auch die Unterwasserwelt in euer Reich mit einbeziehen und nutzen. Durch die Meereskolonisierung habt ihr Zugriff auf weitere Ressourcen, die euer Reich voranbringen. Natürlich können auch diese Städte mit den entsprechenden Einheiten angegriffen und erobert werden.

Das Handbuch ist entsprechend umfangreich, gleichzeitig hilft euch zu Beginn ein Tutorial, dem Verlauf des Spiels zu folgen und den Überblick nicht zu verlieren. Ausserdem steht euch jederzeit im Spiel eine Lexikothek zur Verfügung, in der ihr detaillierte Informationen zu den Vor- und Nachteilen der jeweiligen Einheit und ihrem hauptsächlichen Verwendungszweck bekommt. Weiterhin könnt ihr hier Informationen zu jedem Gebäude und den Auswirkungen eines Baus sowie geschichtliche Hintergrundinformationen bekommen. Es handelt sich um ein umfangreiches Nachschlagewerk. So werdet ihr langsam mit dem Spiel vertraut gemacht und habt jederzeit die Möglichkeit, bereits gegebene Informationen nochmals bei Bedarf abzufragen.

Call to Power II
Wohlwollend tritt der Herrscher vor sein Volk.

Zu Beginn startet ihr (je nach Schwierigkeitsgrad) mit wenigen Einheiten aus einem der 41 Völker und wählt erst einmal den Standort für eure Hauptstadt aus. Da es sich bei 'Call to Power II' um ein rundenbasiertes Spiel handelt, hat jede Einheit pro Runde nur eine bestimmte Anzahl von Schritten zur Verfügung. In der Regel kann sich jede Einheit um ein Feld fortbewegen. Das setzt allerdings voraus, dass die Bewegungskosten auf diesem Feld eins betragen. Belaufen sie sich auf diesem und auf dem nächsten Feld 0,5, weil ein Fluss entlang fliesst, kann die Einheit zwei Felder zurücklegen. So bewegt ihr jede Einheit in jeder Runde. Natürlich können Verbände auch zu einer schlagkräftigen Truppe vereint werden.

Dies ist besonders wirkungsvoll, wenn eine Eroberung stattfinden soll, da ihr nach dem Beginn des Kampfes nicht mehr eingreifen könnt. Es liegt also an euch, vor Beginn des Kampfes die richtige Kombination von Einheiten zusammen zu stellen. Doch zuerst müsst ihr so weit kommen, zunächst wartet die erste Stadt auf ihre Gründung. Die Städte können frei benannt werden, wenngleich sie auch je nach Volk Städtenamen tragen. So gründet der Römer zum Beispiel zunächst Rom, später Pompeji und so weiter.

Der ausgewählte Standort sollte es ermöglichen, Nahrung an- und eventuell andere Rohstoffe abzubauen, sobald ihr die technischen Möglichkeiten durch Fortschritt dazu geschaffen habt. Ausserdem können Handelsgüter wie Tabak oder Trauben auf dem Gebiet vorhanden sein. Seid ihr erst in der Lage, Karawanen zu produzieren, können dann eure Städte untereinander Handel treiben. Es sollte sich also bei dem Gebiet um die zukünftige Stadt nicht um Steppe oder Wüste handeln. Wasser auf dem zukünftigen Einzugsgebiet der Stadt erhöht den Ertrag bei Nahrungsmitteln, ausserdem können sich wie gesagt Einheiten am Ufer schneller fortbewegen.

Nachdem ihr die Stadt an einem in euren Augen guten Standort gegründet habt, könnt ihr einen Stadtrat beauftragen, der sich um die Belange der Bürger kümmert und die Stadt gemäss euren Vorgaben leitet. So könnt ihr beispielsweise die Priorität auf Produktion, Zufriedenheit oder auch auf Wachstum oder Wissenschaft legen.

Call to Power II
Das auffällige Menü.

Zu Beginn kann nur eine geringe Auswahl von Einheiten und Gebäuden geschaffen werden, je weiter aber die Zeit und mit ihr die Forschung und der Fortschritt voranschreitet, desto mehr Möglichkeiten stehen euch offen. So ist es zu Beginn nur möglich, Siedler zu erstellen, die den einzigen Sinn haben, neue Städte zu gründen, Phalanxen und Kämpfer, die der Verteidigung der eigenen und zur Eroberung fremder Städte dienen und Bauwerke wie Schreine und Lager.

Ausserdem kann vorerst nur ein einziges Weltwunder in Auftrag gegeben werden, hier eine Ramajana. Ein Weltwunder kann immer nur einmal in einem Spiel von einer Nation erschaffen werden. Es hat nach der Fertigstellung ebenfalls wie alle Gebäude einen Effekt, die Ramajana steigert beispielsweise die Zufriedenheit der Bevölkerung um drei Punkte.

Die Regierungsform ist zunächst die Tyrannei, im Laufe der Zeit werden neue Regierungsformen entdeckt, die dem Reich neue Stufen des Wachstums und des Wohlstands ermöglichen.

 

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