Komplettlösung - Bloodstained: Ritual of the Night : Komplettlösung mit Map für alle Bosse, Quests und Scherben

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Bloodstained: Ritual of the Night Komplettlösung: Kapitel 16: Verborgene Wüste

Die verborgene Wüste ist kein großer Abschnitt, aber ein gefährlicher, da ihr niocht nur gegen die anwesenden Monster kämpft, sondern auch gegen Umwelteinflüsse. Um genau zu sein: gegen den Sand. Keine Angst, so schlimm wird es nicht.

Vom Eingang aus geht es gleich abwärts. Nehmt gleich den ersten Ausgang auf der rechten Seite. Folgt dem Tunnel (und versinkt nicht im Sand, denn ein Loch im Boden bringt euch ganz schnell in den Raum darunter). Vorsicht vor dem lebenden Fossil – das steckt einige Treffer ein!

Weiter rechts findet ihr einen Teleport-Raum. Da schon bald ein Bosskampf bevorsteht, solltet ihr unbedingt zum Shop reisen, um euch mit tränken einzudecken. Neben Heiltränken werdet ihr Gegengift, Steintau und Weihwasser benötigen. Ein paar gekochte Gerichte schaden sicherlich nicht.

Reist danach zurück zum Teleportraum der verborgenen Wüste. Fallt abwärts und haltet euch dann rechts. Ignoriert unterwegs auf keinen Fall die herumrollenden Allocer. Sie schnell plattzumachen erspart euch einiges an Ärger, denn ihre Feuerattacke zeckt ganz schön. Im Verbund mit den schwarzen Amy-Geistern und den Vul’shas können sie Miriam ganz schön einheizen.

Haltet euch rechts. Der Weg führt wieder nach oben. An der rechten oberen Grenze des Gebiets erwartet euch ein Aufzug, der auf drei Ebenen Halt macht. Im ersten Stock wartet nur ein Block Mahagoni-Holz, das zweite Stockwerk ist derweil durch ein Kraftfeld gesperrt. Im dritten Stockwerk empfängt euch der Boss dieses Abschnitts - Alfred. Wie ihr ihn bekämpft, verraten wir euch auf der nächsten Seite.

Nach dem Boss:

Wenn ihr Alfred besiegt habt, verzieht er sich und hinterlässt euch nichts. Geht zurück zum Aufzug und fahrt mit ihm in den zweiten Stock. Das magische Kraftfeld ist verschwunden, somit ist der Weg nach rechts frei. Ihr betretet eine weitere Turmspitze, auf der ein weißer Behälter steht. Schlagt ihn auf, um ein Bleigewicht zu erhalten. Dieses Bleigewicht hält euch unter Wasser am Boden.

Dadurch ist klar, wo es jetzt hingeht, nicht wahr? Richtig, zurück zur verbotenen Unterwasserstraße. Aber nicht auf dem gleichen Weg wie ihr hergekommen seid. Ihr habt noch ein ganzes Stück der Wüste zu erforschen und könnt dabei einen Abstecher in ein abgeschirmtes Gebiet der Wasserstraße wagen. Unterwegs solltet ihr nach fallendem Sand Ausschau halten. Er verbirgt oft einen Weg nach oben, teils in geheime Räume. Die Karte weiter unten weist euch den Weg.

Gegner:

Nummer

Gegnertyp

Scherbe

045

Giftkröte

Giftwiderstand

068

Amy

Lethargie

069

Allocer

VER-Verstärkung

070

Vul’sha

Tis Raiff

071

Lebendes Fossil

Stoßwiderstand

072

Rocky

Schlagwiderstand

080

Zepar

Wurfspeer

Die lebenden Fossile tauchen immer wieder im Treibsand auf. Sie stecken einiges ein, nutzt also unbedingt die Begrüßungskomitee-Scherbe, damit sie viele Treffer hintereinander einstecken. Alle anderen Gegner kennt ihr bereits durch ähnliche Varianten. Der Gegnertyp „Rocky“ ist übrigens nur an einer einzigen Stelle vertreten, nämlich im untersten linken Bereich der Wüste. Er lässt sich ganz schön bitten, bevor er seine Scherbe herausrückt.

Kritische Wegpunkte:

Wegpunkt A: Nutzt unbedingt den Teleportraum für eine Reise zurück zum Shop. Deckt euch mit Heiltränken, Gegengift und Weihwasser ein.

Wegpunkt B: An dieser Stelle erwartet euch ein Aufzug, der in drei Stockwerke fährt. Der zweite Stock wird durch eine magische Barriere versperrt. Im obersten Stockwerk wartet der Boss (Alfred)

Kritische Wegpunkte nach dem Boss:

Wegpunkt C: Holt euch direkt nach dem Bosskampf das Bleigewicht im zweiten Stockwerk ab. Die Energiebarriere ist nach dem Bosskampf nicht mehr vorhanden. Das Gewicht benötigt ihr, um unter Wasser fest am Boden zu bleiben.

Wegpunkt D: Zerbröselt in diesem Raum ganz links die Wand, um an ein Munitionsupgrade zu kommen.

Wegpunkt E: In den oberen Raum zu gelangen, ist ein wenig knifflig. So oder so müsst ihr den Reflektorstrahl nutzen, um durch die Lücke in der Decke zu gelangen, die durch den fallenden Sand nicht zu erkennen ist. Allerdings zieht euch der Treibsand nach unten. Heißt also, ihr müsst schnell sein. Springt aus dem Treibsand heraus und verwendet gleich beim Aufsetzen den Strahl. Nach Verwendung des Strahls könnt ihr noch einen kleinen Hüpfer vollziehen, sofern ihr schnell genug reagiert. Es erfordert ein wenig Übung, das Timing hinzubekommen. Der Lohn dafür ist eine TP-Erweiterung und ein Rezept für mächtige Munition (Mächtige Munition/R).

Wegpunkt F: Nutzt den Reflekorstrahl, um durch die Verengung zu kommen. In der Schatztruhe dahinter liegt ein Gewichteter Ring.

Wegpunkt G: Eine weitere falsche Wand versteckt einen Geheimraum weiter links. Brecht sie auf, kämpft gegen den Zepar und schnappt euch dann an der linken Wand (versteckt im tiefen Sand) den Hut des Reisenden.

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