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Special - Battlefield: Bad Company : Dem Produzenten auf den Zahn gefühlt

  • PS3
  • X360
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GW: Wie steht ihr grundsätzlich zu solchen Bezahlinhalten im Videospielsektor?

KMT: Die Industrie versucht, neue Wege zu finden, um Geld zu verdienen. Es braucht neue Einnahmequellen. Das hat damit zu tun, dass die Entwicklungskosten der Spiele über die letzten Jahre hinweg massiv nach oben geschnellt sind. Früher konnte man beispielsweise einen Spielcharakter aus 100 Polygonen erstellen, heute arbeitet man mit tausenden Polygonen. Entsprechend arbeitet heute nicht mehr ein Charakterdesigner an einer Figur, sondern vier solche Entwickler. Aber die Anzahl an Charakteren ist früher und heute dieselbe. Wir wenden also viel mehr Geld für die Realisierung eines Games auf, die Verkaufspreise haben sich aber nur wenig verändert. Die Einnahmen sind also nicht wirklich höher als früher. Mit allem Respekt: Die Typen, die in den Foren rumhängen und sich über alles beschweren, haben das vielleicht nicht kapiert. Aber die Publisher benötigen nun mal neue Einnahmemöglichkeiten, um aufwändige Titel zu entwickeln. Solche Micro-Transactions sind ein Weg. Ich persönlich glaube nicht, dass es bei jedem Spiel Sinn macht und funktioniert. Deshalb haben wir es ja auch in puncto Waffen bei 'Battlefield: Bad Company' verworfen. Wir haben auf die Leute gehört. Wir sind ja nicht diese fiesen Bastarde die hingehen und sagen: „Hey, ihr müsst für alles extra bezahlen!" (lacht). Ich bin aber überzeugt, dass die Studios in der kommenden Zeit verschiedene Methoden ausprobieren werden, um die Einnahmen zu erhöhen. Und lasst uns nicht vergessen: Wie viele Dollars zahlen all diese 'World of Warcraft'-User, damit sie das Spiel jeden Monat spielen dürfen? Dort beklagen sich nicht viele über solche Abosysteme.

GW: Ich denke, die Mentalität der Spielekäufer hat sich verändert. Wenn ich mir Xbox Live Arcade, PSN & Co. so anschaue, scheint man heute eher dazu bereit, für Downloads Geld zu bezahlen.

KMT: Absolut. Wenn ich etwas spiele, habe ich keine Probleme damit, wenn ich 50 Cent für einen coolen Helm oder so was bezahlen muss. Aber es kommt natürlich immer darauf an, was für ein Typ Spieler man ist.

GW: Apropos Kosten. weshalb habt ihr für 'Bad Company' so viel Zeit und Geld in einen Singleplayer-Modus investiert, anstatt einfach nur auf den Multiplayer-Modus zu setzen? In den PC-'Battlefields' hat das doch auch wunderbar funktioniert.

KMT: Dieses Spiel ist konsolenexklusiv, erscheint also nur auf PS3 und X360. Wir haben uns von Anfang an entschieden, einen wirklichen Next-Gen-Konsolentitel zu entwerfen. Wir haben zuvor ja viele PC-Spiele geschaffen. Wir haben uns überlegt, wie wir mit 'Battlefield' erfolgreich auf den beiden neuen Plattformen durchstarten können. Vor allem als wir damals mit der Planung angefangen haben, gab es auf Konsolen kaum erfolgreiche Multiplayer-only-Titel. Es war für uns also eine natürliche Sache, dass 'Bad Company' für den Erfolg einen starken Offline-Part haben musste. Nicht bloß einen öden Modus, in dem man gegen Bots kämpft. Das ist der eine Grund. Als Entwickler war es aber auch so, dass wir uns sagten: "Wir wollen einen richtig guten Singleplayer-Modus mit interessanten Figuren und einer spannenden Story entwerfen." Weil das einfach Spaß macht.

GW: Trotzdem gibt es einen umfangreichen Multiplayer-Modus in 'Bad Company'. Was habt ihr der Onlinegamer-Community zu bieten?

KMT: Nun, wir haben uns nicht so stark auf Clan-Features und solche Dinge konzentriert wie noch in den Spielen zuvor. Man hat aber trotzdem viele Möglichkeiten - Freunde einladen, in einem Squad antreten, das beisammen bleibt, und solche Dinge. Eigentliche Community-Features haben wir quasi auf die 'Bad Company'-Website verschoben. Für all diejenigen, die auf dem Laufenden bleiben wollen, was ihre Statistiken angeht oder darüber, was ihre Kumpels tun, haben wir eine Website. Diese wird zurzeit auf die Beine gestellt. Sie ist zum Start der Demo noch nicht verfügbar, sollte aber kurz darauf online gehen.

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