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Preview - Assassin's Creed Shadows : Angespielt: Wird in Japan alles besser?

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Auf zu neuen Ufern oder nicht? Nachdem Assassin’s Creed: Valhalla trotz kommerziellem Erfolg durch seinen monströsen Umfang für eine gewisse Ermüdung sorgte und Mirage kommerziell nicht ganz so prickelnd lief, setzt das krisengeschüttelte Ubisoft nun auf den neuen Japan-Ableger und hat das Spiel bereits zweimal verschoben, um nicht ins offene Messer zu laufen. Immerhin war der erste Backlash gegen das Spiel groß und Star Wars Outlaws, das erst nach mehreren Patches wirklich gut spielbar wurde, hat einmal mehr gezeigt, dass zwei oder drei Monate mehr Arbeit trotz allen Aktionärsdrucks keine schlechte Idee sein können.

Endlich hatten wir die Möglichkeit, den neuen Titel im Rahmen eines Online-Hands-On via Parsec-Stream vier Stunden lang anzuspielen. Im Gegensatz zum Spiel wurde die zweite geplante Preview-Session nicht noch einmal verschoben. Zwei Sektionen standen uns zur Verfügung. Zum einen der Prolog, der die beiden Hauptcharaktere Yasuke und Naoe spielerisch vorstellt, zum anderen ein fortgeschrittener Bereich um Level 25 mit einer Hauptquestreihe und etwas Open-World-Erkundung.

Die Wahl der beiden Hauptcharaktere sorgte bereits bei der Ankündigung für einigen Wirbel. Angefangen vom dunkelhäutigen Nicht-Japaner Yasuke bis hin zur (vermeintlichen) historischen Ungenauigkeit eines ausländischen Samurai und einer weiblichen Shinobi. Mittlerweile ist das Geschrei etwas leiser geworden, vermutlich weil es irgendwann langweilig wird, sich immer an den gleichen Aspekten abzuarbeiten. Immerhin weht im Prolog ein Hauch von Shogun durch das Spiel.

Yasuke alias Diogo gerät eher zufällig in diese Geschichte. Als Diener (oder besser Sklave) eines portugiesischen Händlers und eines Priesters kommt Diogo nach Japan. Beim Besuch eines Kriegsfürsten erregt Yasuke durch sein aufmerksames Verhalten dessen Interesse und der Fürst beschließt kurzerhand, den ungewöhnlichen „Schwarzen“ zum Krieger auszubilden. Schnell wird klar, dass Yasuke der Mann fürs Grobe ist, für den direkten Kampf, also quasi das Gegenstück zu Eivor, wenn man es im spielerischen Kontext der Serie betrachtet. Zudem sind seine Parcourskünste im Vergleich zu Naoe eher rudimentär.

Die zierliche Shinobi Naoe steht im Prolog interessanterweise auf der Gegenseite des Konflikts, der übrigens im feudalen Japan ab 1579 spielt. Naoe ist im Grunde die typische Assassine, die im Prolog auf der Suche nach einer wertvollen Truhe ist und dabei einige schmerzhafte Rückschläge hinnehmen muss. Schleichen, Attentate und Ablenkungsmanöver liegen der jungen Frau bei aller Agilität deutlich mehr als der offene Kampf. Wie es zum Zusammentreffen der beiden doch recht gegensätzlichen Charaktere kommt und was sie danach verbindet, bleibt zumindest in dieser Preview noch offen.

Was aber sofort auffällt ist, dass Ubisoft offensichtlich beide spielerischen Lager der Serie bedienen möchte, sowohl die Schleicher als auch die durch Valhalla etablierten Schläger. Zumal man nach dem Prolog reichlich Gelegenheit hat, sich zwischen den beiden Charakteren zu entscheiden, sei es zu Beginn größerer Quests, im Inventar oder bei der Schnellreise. Wer partout nicht Yasuke spielen will, kann zumindest dessen aktiven Anteil minimieren, und wer keine Lust auf Schleichen hat, lässt Naoe außen vor.

Passend zu den unterschiedlichen Spielstilen verfügen beide Charaktere über eigene Skillsets und Waffen. Jeweils sechs Skilltrees stehen zur Verfügung, die nach und nach durch XP und Level-Ups gefüllt werden können. Yasuke ist viel mit Zweihandwaffen unterwegs, verfügt über mächtige Sturmangriffe und kann sogar Türen aufbrechen. Naoe bevorzugt leichte und leise Waffen sowie ihren Kletterhaken, der neue Möglichkeiten im Gameplay eröffnet.

Im Prolog wird auch schnell klar, dass Ubisoft mit dem Wegfall der alten Konsolengeneration endlich den längst überfälligen technischen Schritt nach vorne machen konnte. Die wunderschön gestalteten Umgebungen strotzen nur so vor Farbenpracht, Details und Leben, garniert mit Wetter, Tages- und sogar Jahreszeiten. Vor allem die Inszenierung und Präsentation der zahlreichen Dialog- und Zwischensequenzen ist gegenüber dem oft hölzern wirkenden Valhalla ein großer Schritt nach vorne, zumal Ubisoft nun auch die Emotionen spielen lässt. Die Charaktere sind detailreich gestaltet, die Gesichter ebenfalls. Animationen und Mimik wirken deutlich verbessert und die Haare sind schön.

Auch die Story scheint in die richtige Richtung zu gehen und natürlich werden Erinnerungen an Filme und Serien wie Shogun oder Spiele wie Ghost of Tsushima wach. Die Sengoku-Periode Japans war reich an Konflikten und Bürgerkriegen und auch historische Persönlichkeiten wie Oda Nobunaga spielen im Spiel eine Rolle. Hinter den Kulissen brodelt es offenbar gewaltig, Fürsten und Clans kämpfen mit allen Mitteln um die Vorherrschaft, sei es mit Gewalt, Politik oder Intrigen. Es ist nicht schwer zu erraten, dass sich auch hier das Muster des Konflikts der Verborgenen und der Ordnung der Ältesten fortsetzt.

Das zeigt sich auch im fortgeschrittenen Teil in der Provinz Harima und ihrer Hauptstadt Himeji, die wieder sehr detailgetreu nachgebildet wurden. Als ein eigentlich friedlicher Renga-Kai überfallen und der Sohn eines Fürsten entführt wird, machen sich Naoe und Yasuke auf die Suche nach dem Sprössling und den Hintermännern. Schnell stellt sich heraus, dass mit verdeckten Karten und viel Hinterlist agiert wird und einige hohe Herren nicht davor zurückschrecken, für ihre Zwecke sogar die eigene Familie ans Messer zu liefern. Spannend und gut erzählt, mit einigen raffinierten Wendungen, so mögen wir das.

Zum Open-World-Anteil gibt es wenig Überraschendes zu sagen. Ubisoft setzt auf die bewährten Elemente und lässt euch Türme und Gebäude erklimmen, die Umgebung erkunden und fleißig Loot und Sammelobjekte einsacken. In der Anspielsitzung wirkte das noch nicht allzu überladen, hoffentlich bleibt das so. Schön ist, dass euch mögliche Questziele nicht immer direkt vor die Nase gehalten werden. Manchmal müsst ihr erst anhand von Hinweisen herausfinden, wo sich Zielgebiete oder Personen befinden. Gut so, bitte mehr davon.

Dabei kommen unter anderem auch eure Späher ins Spiel. Wie schon in Valhalla, so seid ihr auch in Shadows wieder in der Lage, eine Basis aufzubauen und Verbündete anzuheuern, die ihr eben als Späher einsetzen könnt. Was genau Basis und Verbündete zu bieten haben werden, bleibt noch abzuwarten. Diesen Bestandteil konnten wir noch nicht genauer unter die Lupe nehmen. Zumindest entdecken wir aber bereits einiges an Zierobjekten für euer Heim und reichlich Materialien, die vermutlich für den Basisbau genutzt werden können.

Genaueres Erkunden lohnt sich nicht nur wegen Sammelobjekten und Beute, auch Nebenquests, die nicht gleich auf der Karte markiert sind, können auf diesem Wege ausfindig gemacht werden. Anscheinend möchte Ubisoft die Spieler etwas weniger an die Hand nehmen, als es noch bei Valhalla der Fall war. Auch da haben wir nichts dagegen. Beim Loot hat Ubisoft derweil etwas abgespeckt. Waffen, Kapuze, Rüstung und ein Schmuckstück sowie euer Reittier sind im Prinzip das Einzige, das ihr ausrüsten könnt.

Aber auch hier hat Ubisoft die RPG-Pfade nicht ganz verlassen, denn die Ausrüstungsgegenstände können je nach Qualität über mehrere Perks verfügen, die wiederum zusammen mit den Skilltrees den Aufbau spezieller Builds unterstützen. Wer sich also auf bestimmte Kampf- oder Spielstile spezialisieren möchte, kann dies anscheinend gerne tun. Ubisoft hat also wieder viele Spielmechaniken und Elemente aus den Vorgängern zusammengewürfelt, was nicht unbedingt schlecht sein muss, zumal es durch die beiden unterschiedlichen Hauptcharaktere nicht zu sehr in Richtung hybrider Spielweisen geht.

Positiv ist zu vermerken, dass offensichtlich viel konzeptioneller Feinschliff betrieben wurde. Die Kämpfe fühlen sich satt und wuchtig an, mit gutem Trefferfeedback und mächtigen Spezialangriffen. Das Wegesystem wurde etwas überarbeitet. Hier macht sich vor allem bemerkbar, dass das Hoch- und Runterklettern mit verschiedenen Tasten entkoppelt wurde. Wenn man also von einem Balkon springt, landet man nicht mehr wie früher so oft an der gegenüberliegenden Wand oder legt einen eher uneleganten Abgang hin. Auch der Weg nach unten ist kein plumper Sturz mehr, sondern z.B. bei Naoe ein eleganter Sprung mit Salto.

Andere Elemente erkennt man hingegen sofort von früheren Titeln wieder, da Ubisoft das Grundgerüst inklusive HUD, Anzeigen, Menüs und Interface nicht komplett verändert hat. Das hat seine Vorteile, denn Fans der Serie werden sich sofort zurechtfinden.

Fazit

Andreas Philipp - Portraitvon Andreas Philipp
Typisches Neuzeit-Assassin’s-Creed mit viel Feinschliff und sichtbar verbesserter Präsentation

Dass Ubisoft derzeit auf der Suche nach sich selbst und einem Weg aus der Krise ist, dürfte niemandem entgangen sein. Die Liste der fragwürdigen Entscheidungen ist lang und auch kommerziell konnten die letzten Veröffentlichungen nicht wirklich überzeugen. Umso gespannter durfte man sein, was sich Publisher und Entwickler für den japanischen Ableger der Erfolgsserie ausgedacht haben.

Um es kurz zu machen: Irre viel neues ist es nicht. Assassin’s Creed Shadows wirkt nach der Anspielsession wie eine Art Best Of der bisherigen Teile, mit frischem Setting, verbesserter Technik und einigen längst überfälligen Feinschliffen. Besonders auffällig ist, dass sich die Entwickler vor allem bei der Präsentation mächtig ins Zeug gelegt haben. Schöne Zwischensequenzen, mehr Emotionen, bessere Mimik und Animation - allein das macht schon viel aus und zeigt deutlich, dass die Abkehr von der Old Gen längst überfällig war. Auch das Design und der Detailgrad der Umgebungen wissen zu überzeugen.

Spielerisch erwartet uns eher eine Mischung aus den bisherigen Teilen als eine Revolution. Clever: Die beiden sehr unterschiedlich spielbaren Charaktere können fast jederzeit gewechselt werden. Yasuke ist eher für den offenen Kampf geeignet und erinnert stark an den oder die rabiaten Eivor, während Naoe wesentlich filigraner und „oldschooliger“ zu Werke geht, mit viel Schleichen, Attentaten und wendigen Manövern. Damit sollen wohl beide Lager der AC-Fans angesprochen werden, was auch gelingen könnte. Auch wenn der Gegenwind, der vor allem in den ersten Wochen zu spüren war, wohl nicht verstummen wird.

Ansonsten setzt das Spiel viel auf die gewohnten Elemente, vom Erklimmen von Türmen und Gebäuden über versteckte Beute und Sammelobjekte bis hin zu vielen Erkundungsmöglichkeiten, wobei manches nicht mehr so offensichtlich auf der Map klebt und man öfter selbst Hinweisen nachgehen muss. Offen bleibt vorerst die Frage, ob Ubisoft bei Shadows mehr auf Qualität oder Quantität setzt und ob es endlich einmal gelingt, einen Release ohne eine Vielzahl von Bugs und Macken auf die Beine zu stellen.

Natürlich bleiben nach nur vier Stunden Spielzeit viele Fragen offen. Ist die Spielwelt abwechslungsreich genug? Nutzt sich die Spielmechanik mit der Zeit ab? Kann die Story das gute Niveau der gespielten Abschnitte halten? Bleibt das Spiel frisch oder macht man irgendwann in jedem Gebiet das Gleiche? Die Open-World-Spiele von Ubisoft verkörperten zuletzt alle Probleme des Genres, von zu viel Füllmaterial über aufgeblähte Inhalte bis hin zur totalen Ermüdung, die aus dem uralten Konflikt zwischen den Notwendigkeiten einer guten Erzählung einerseits und der spielerischen Freiheit andererseits resultiert.

Unser erster Eindruck ist nicht überwältigend, aber zumindest optimistisch, vor allem, weil der Erzählung und der Inszenierung mehr Bedeutung beigemessen zu werden scheint. Der Feinschliff und eine ganze Reihe von Optimierungen an mehr oder weniger bekannten Mechaniken tun dem Spielgefühl sehr gut. Entgegen meiner AC-Müdigkeit nach dem schier endlosen Valhalla verspüre ich nun wieder ein wenig Hoffnung auf ein wirklich gutes Assassin’s Creed.

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