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Test - Asgard's Wrath 2 : Test: Eines der besten Action-RPGs aller Zeiten, und das in VR!

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Lange um den heißen Brei herumreden wäre sinnlos: Asgard's Wrath 2 ist der einzig wahre System Seller für Metas Quest-2- und Quest-3- VR-Headsets geworden. Ein 80-Stunden-Koloss von einem Open-World-Rollenspiel, das noch bis zum 27. Januar 2024 kostenlos jedem Quest-3-Headset beiliegt. Danach kostet der Spaß 60 Euro und ist auch dann noch jeden Cent wert. Wenn das kein Grund ist, sich schnell noch eine Quest 3 zu kaufen, was dann?

Es ist wahrscheinlich das Beste, jeglichen Vorurteilen gegenüber Videos und Screenshots zuvorzukommen. Schon nach einem flüchtigen Blick wird klar, dass sich Asgard‘s Wrath 2 optisch nicht mit seinem Vorgänger messen kann. Teil 1 lief über PCVR und konnte mit entsprechender Hardware durchaus schicke Details auffahren. Keineswegs auf dem Level von Grafikknallern wie Resident Evil 4 auf PSVR2 oder Half Life: Alyx über SteamVR, aber die Augen beleidigte es dennoch nicht.

Die mobilen Grafikchips der Quest 2, die als kleinster gemeinsamer Nenner das Hardware-Ziel vorgeben, verlangen beim Nachfolger hingegen ihren Tribut. Aber nicht alles wirkt wie von vorgestern. Asgard's Wrath 2 bewegt sich auf gehobenem PS3-Niveau aufgrund seiner relativ groben Formen, nutzt aber immerhin einige hübsche Effekte auf den meisten Materialien. Nicht übel für ein Open-World-Spiel auf einer mobilen Plattform, und doch ein nicht zu leugnendes Downgrade im Vergleich zum Vorgänger. Was für ein riesiges Fettnäpfchen, das Meta bei der Verwandlung in einen Quest-Exklusivtitel in Kauf nahm. Angesichts der Nische, in der sich VR-Games im Allgemeinen bewegen, wohl kaum die schlauste Entscheidung. Das Angebot fällt ohnehin dünn aus, da schmerzen Exklusiv-Titel umso mehr.

Wer sich darüber aufregen, das Spiel abwerten oder anderweitig miese Laune verbreiten will, verpasst aber ein Hammerspiel aufgrund von schnöden Äußerlichkeiten. Das überrascht aber nicht wirklich, gibt es schließlich noch immer genug Leute, die beispielsweise Zelda: Tears of The Kingdom belächeln, obwohl kein anderes Action-Adventure des letzten Jahres an dessen Thron kratzen konnte.

Du bist ein Gott!

Im krassen Gegensatz zum grafischen Defizit steht die Inszenierung und die kann es locker mit den ganz großen aufnehmen. Warum? Tja, weil sie in gewissen Aspekten rotzfrech plagiiert, was wir den Entwicklern aber nicht verübeln können. Sie nutzen ihren Stimmungs-Diebstahl wunderbar aus und schmücken ihn dazu noch mit einer interessanten Gameplay-Komponente. Kurz gesagt: hier trifft Sonys God of War auf Bethesdas Skyrim, garniert mit ein wenig Zelda und eine Prise Göttersimulation.

Ihr spielt einen nicht näher benannten nordischen Gott, der im ersten Teil von Schabernack-Gott-Loki übers Ohr gehauen und in ein Gefängnis in Form einer mystischen Taverne gesperrt wurde. Eine Mords-Mär, aber keine Angst: Selbst wenn ihr den Vorgänger verpasst habt, bringt euch ein ausführlicher Rückblick auf den neuesten Stand. So erfahrt ihr, dass es das Schicksal trotz verlorener Hoffnung gut mit unserer Hauptfigur meint.

Ein kurzes, überaus unterhaltsames Tutorial erlaubt euch den Ausbruch aus der Taverne und krönt ihn mit einem spektakulären Bosskampf, bei dem ihr einen riesigen Raubvogel plattmacht. Das schindet bereits mächtig Eindruck, weil ihr euer magisches Schwert nach bester He-Man-Manier in den Himmel haltet, um es mit Blitzen aufzuladen. Da möchten wir glatt "Bei der Macht von Grayskull" brüllen … und lassen es dann doch, in der weisen Voraussicht, dass die Nachbarn sonst mit den Jungs mit den weißen Kitteln telefonieren. Dennoch: Immersion in König. Ihr seid mittendrin statt nur dabei, und Asgard's Wrath 2 nutzt diesen Vorteil von der ersten Sekunde an gnadenlos aus.

Auf nach Ägypten

Mithilfe weiterer Gottheiten und übernatürlichen Wesen wie etwa den drei Weberinnen, nimmt euer Gott die Verfolgung Lokis auf. Einfacher gesagt als getan. Der Weg führt ihn nämlich nach Ägypten zu einem weiteren Gott namens Horus, der ganz eigene Probleme hat.

In der ägyptischen Mythologie ist Horus eine Art Jesus-Gegenstück, das schon tausende Jahre vor dem Christentum bekannt war. Er wurde am 25. Dezember von der jungfräulichen Isis geboren, die dann von drei Weisen besucht wurde, hatte zwölf Jünger, predigte auf einem Berg, vollbrachte Wunder und wurde schlussendlich zwischen zwei Dieben gekreuzigt. Klingt irgendwie vertraut, nicht?

Ähnlich wie Sonys God of War greift Asgard's Wrath 2 nur Grundzüge dieser Mythologie auf, um sie in eine völlig neue Handlungsprämisse zu verfrachten. Im dadurch verfremdeten Kontext spielt eure Gottheit eine Schlüsselrolle. Um es kurz zu machen: ihr helft Horus, Ägypten von einem Tyrannen aus der Verwandtschaft zu befreien.

Klingt erst einmal einfach, ist aber eine verworrene und ausladend lange Angelegenheit. Nicht umsonst gehen bis zum Abspann locker 80 Stunden drauf - wenn nicht noch mehr, sofern ihr alle Sidequests abklappert. Ihr müsst dafür eine spannende Reise über Stationen der Unterwelt wie auch das Reich der Menschen bewältigen.

So ganz ohne physisch manifestierten Körper geht das aber nicht. Darum behilft sich unser Astral-Gigant, indem er das Schicksal sterblicher Untergebener lenkt. Er steuert seine Helfer aber nicht marionettenartig von außen, sondern schlüpft wie ein Parasit in ihren Körper, ohne ihr Bewusstsein zu stören. Die Untergebenen wissen stets, dass sie von einem Gott gelenkt werden und bedanken sich sogar für die Unterstützung beim Kampf gegen Unholde, beim Plündern von Schatzkisten oder beim Überwinden vertrackter Hindernisse.

Das entbehrt einer gewissen Ironie nicht. Da auch ihr über die VR-Brille in die Rolle dieses Gottes schlüpft, der wiederum in einen Sterblichen einfährt, drängt sich das Stichwort Astral-Inception auf. Zumal unsere Gottheit an vorgegebenen Stellen den Menschenkörper verlässt, um in übergroßer Gestalt Puzzles zu lösen oder seinem Menschlein Wege zu ebenen. Klingt kompliziert, ist aber spätestens nach der zweiten abgeschlossenen Kammer, in der ihr eure übergroßen leuchtenden Hände einsetzt, ein problemlos nachvollziehbarer Akt, der interessante Puzzles ermöglicht.

Etwa wenn euer Minion auf eine hochgelegene Stelle gelangen möchte, die nur über eine an Ketten hängende Plattform erreicht werden kann. In dem Fall stellt ihr euren Krieger auf die besagte Ebene, verlasst dessen Körper und zieht in riesiger Gott-Gestalt an den Ketten, bis die Plattform den Menschen auf die richtige Höhe bringt. Simpel, aber genial, und nur der Anfang einer immer komplexer werdenden Beziehung zwischen Herr und Diener.

Die Puzzles in Asgard's Wrath 2 reichen vom Abwiegen diverser Gegenstände zwecks Ausbalancierung einer übergroßen Waage über Schnur-Rätsel, bei denen ihr heraustüfteln müsst, wo ihr welche Kette einhakt bis hin zu Bau-Puzzles, bei denen ihr Brückenteile zurechtlegt. Gerade hier macht sich der Zelda-Einfluss bemerkbar, denn das Spiel geizt nicht mit vertrackten Lösungswegen und Regeln, die ihr durch praktisches Ausprobieren erlernt.

Noch dazu begrenzt es manchmal Ressourcen. So ist euer Gott beispielsweise ohne Manifestation in einem Körper nicht in der Lage, gewisse Gegenstände zu bewegen. Wollt ihr dennoch die morschen Überreste eines alten Schiffs neu platzieren, müsst ihr erst Tiere oder umherwuselnde Feinde zerquetschen und ihre Seelen im zu bewegenden Gegenstand verankern.

Vier Helden

Obwohl der Wechsel zwischen Gott und Menschengestalt nur an vorgegebenen Stellen möglich ist, wirken die jeweiligen Passagen sehr homogen und spielerisch so ausgeglichen, dass ihr nie von einer der Gestalten übersättigt werdet. Was mitunter an den mannigfaltigen Möglichkeiten in Kampf und Bewegung liegt.

Abhängig vom jeweiligen Story-Kapitel steuert ihr in den Skyrim-artigen Passagen einen von insgesamt vier Untergebenen in VR-typischer Egoperspektive durch Katakomben oder über Wüstenpässe. Der erste Held heißt Abraxas. Mit ihm lernt ihr Basisfertigkeiten wie etwa Wall-Runs und Kletter-Einlagen, die euch über komplexe Architektur hinweghelfen, aber selten sportlichen Einsatz verlangen.

Wenn ihr wollt, dürft ihr durchaus an Seilen oder Felswänden klettern, indem ihr euch mit euren Händen Stück für Stück vorarbeitet. Ist euch das aber zu lästig, dann genügt es, an eine Schleife am Seil anzufassen, die euch automatisch an das andere Ende bringt. Auch wenn ihr euch mal an einer Steinkante hinaufziehen sollt, reicht die Andeutung der entsprechenden Bewegung, den Rest erledigt Asgard's Wrath 2 von selbst. Das ist nicht nur bequem, sondern unterstreicht auch die Ausrichtung des Spiels als RPG.

Somit müsst ihr nur wenige Dinge manuell ausführen.Der Einsatz sämtlicher Waffen und Spezialfertigkeiten, die sich bei den vier Helden stark unterscheiden, gehört aber sinnigerweise dazu. Abraxas ist beispielsweise ein typischer Nahkämpfer. Zumindest auf den ersten Blick. Mit ihm zieht ihr Klingen aus euren maximal vier Schwertscheiden oder werft eine Axt, die ihr durch eine Hand-Geste zurückrufen dürft. Das allein wäre schon eine verdammt coole Angelegenheit, wäre da nicht seine Gabe, die Axt mitten in der Luft anzuhalten, um sie nach Gutdünken in eine völlig andere Richtung zu schicken. Aus der Fertigkeit, die Axt um die Ecke werfen zu können, ergeben sich allerhand Puzzle-Lösungen, die von „huch, das war ja einfach!“ bis „genial, jetzt ist der Groschen gefallen!“ reichen.

Die Fisch-affine Kriegerin Cyrene nutzt hingegen allerhand Meerestiere für Angriff und Verteidigung, darunter auch eine Tintenfisch-Harfe, aus der sie Projektile schleudert. Schon mal den Kopf einer Untoten als Wurfgeschoss eingesetzt? In den letzten Kapiteln des Spiels schaltet ihr sogar frei zwischen den Vieren hin und her, um die letzten Rätsel zu lösen und die komplette Landkarte aufzudecken. Die Skills helfen aber nicht nur bei Rätsellösungen. Auch so mancher (zum Teil monströse) Boss verlangt euch jeden Trick ab, den ihr draufhabt.

Zu Fuß wäre die Erkundung der riesigen Welt nahezu unschaffbar, selbst mit dem Dash-Kommando, das jeder Held beherrscht. Ist aber auch nicht nötig, denn mit einem so stattlichen Reittier wie einem schwarzen Panther erübrigt sich langes Watscheln. Grämt euch nicht, wenn euch dabei gleich wieder He-Mans Battlecat in den Sinn kommt. Wir konnten den Gedanken auch nicht abschütteln. Bei der Macht von Grayskull! Doof nur, dass ihr ihn erst ab der Mitte des Spiels zähmen dürft.

Ein vollwertiges RPG

Es wäre sinnlos, an dieser Stelle noch tiefer in die Spielmechaniken einzutauchen. Wir müssten dafür seitenweise von Pontius zu Pilatus ausholen und ihr wärt morgen noch nicht mit dem Lesen fertig. Glaubt uns einfach, dass es um ein vollwertiges Rollenspiel geht, mit allem, was euch bei einem üblichen Genrevertreter auf PC und Konsole erwarten würde.

Nebenquests mit Sammelaufgaben, Kopfgeldern für Monstern und sonstigem Schnickens bis hin zum Auflesen von Früchten und Blumen? Na klar, gibt es. Ein Level-System samt ausführlichem Fertigkeiten-Baum für jeden Charakter? Und ob! Ihr habt gar keine Vorstellung davon, was für einen kranken Scheiß eure Helden lernen können, und in welcher Komplexität eure Waffen zum Tragen kommen. Crafting von Waffen, Rüstungen und was sonst noch so anfällt? Keine Frage, es gibt sogar für jeden Charakter ein ganz eigenes Menü, bei dem ihr festlegen dürft, aus welcher Scheide und welchem Holster ihr eine Waffe herauszieht. Selbst Roguelike-Prüfungen mit zufällig zugeteilten Dungeons setzt euch Asgard's Wrath 2 vor.

Fragt nicht weiter. Egal, was ihr euch aus den Fingern zieht, die Antwort lautet ja. Sogar Geister-Avatare, die anderen Spielern den Weg weisen (ähnlich wie man sie aus Dark Souls kennt), dürft ihr frei Schnauze platzieren.

Erstaunlich ist dabei, wie flüssig und unkompliziert all diese Dinge ineinandergreifen. Zugegeben, es dauert ein paar Spielstunden, bis ihr im Geiste sämtliche Fäden verknüpft habt, wodurch wir zugleich die Warnung aussprechen müssen, dass sich RPG-Anfänger leicht in den Spielregeln verheddern können.

Selbst Genre-Kenner stehen manchmal ein paar Minuten wie der Ochs vorm Berg, weil sie den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen. Hier übersieht man mal eine Klettergelegenheit, da kapiert man die Zusammenhänge eines Schalterpuzzles nicht und wieder an anderer Stelle stolpert man über einen Boss, weil man seine Taktik nicht auf Anhieb durchschaut oder eine grundlegende Fertigkeit eines Spielcharakters so selten nutzte, dass man nicht auf die Idee kommt, sie einzusetzen. Letztendlich sind aber alle Spielelemente logisch verwoben. Verdammt, es gibt PC- und Konsolen-RPGs, die nicht halb so fluffig von der Hand gehen.

Dazu gehört auch der PCVR-Vorgänger, dessen Kampfsystem erheblich strenger war, weil es haargenaues Timing beim Angriff und Abwehr voraussetzte. Gutes Timing ist aber natürlich auch in Asgard’s Wrath 2 von Nutzen, vor allem gegen beschildete Wachen und wenn mächtige Fernkämpfer versuchen, euch in eine Ecke zu drängen. Ihr könnt euch in den unteren beiden der insgesamt drei wählbaren Schwierigkeitsgrade aber auch mit wildem Herumfuchteln einfach durchprügeln, solange ihr sämtliche Heilungs-Möglichkeiten in Anspruch nehmt.

Wenn es euch packt, seid ihr im Tunnel

Man merkt an jeder Ecke, dass den Entwicklern Story und Atmosphäre dieses Mal wichtiger erschienen. An Herausforderungen fehlt es keinesfalls, aber das Gameplay sollte dem Gesamterlebnis unter keinen Umständen im Weg stehen, und das ist auch gut so. Asgard's Wrath 2 hat viel zu viel zu erzählen, als dass man sich irgendwelche Zwischensequenzen fünfmal anschauen sollte. Dabei hilft, dass die die deutschen Sprecher ihre Arbeit so gut verrichten.

Asgard's Wrath 2 - Das VR-Rollenspiel im Reveal-Trailer

In Asgard's Wrath 2 geht es haufenweise Göttern an den Kragen. Der Trailer stellt das VR-exklusive Rollenspiel vor.

Was uns zu einem der wenigen kleinen Kritikpunkte in diesem Review bringt. Wir vermissen leider eine Option zur Auswahl der Sprache. Während gewisse Sprachen wie italienisch gar nicht erst unterstützt werden, lädt ein auf Deutsch gestelltes Quest-2- oder Quest-3-Headset das deutsche Paket ungefragt herunter und erlaubt kein Zurückschalten auf Englisch. Selbst wenn man das Headset danach auf Englisch stellt, ändern sich lediglich die Untertitel. Das Problem ist Meta (beziehungsweise dem Publisher Oculus) bereits bekannt. Eine Lösung dafür wurde in Aussicht gestellt.

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Halb so wild. Auf die Idee, auf Englisch zu schalten, kamen wir sowieso erst durch ein paar NPCs, deren gesprochener Text sichtlich kürzer ausfiel als die zugehörige Lippenanimation. Angesichts der Masse an Gesprächen passiert so etwas natürlich mal, bedauerlich bleibt es aber trotzdem. Denn es sind solche Kleinigkeiten, die einen in VR deutlich heftiger aus der Immersion reißen. Sobald Handlung und Atmosphäre aber voll aufdrehen, will man ohne Wenn und Aber in der fremden neuen Welt versinken, was die meiste Zeit über hervorragend gelingt. Wir waren oft so tief im Tunnel, dass wir geradezu panisch aufschreckten, als uns das Headset vor einem niedrigen Akkustand warnte.

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