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Test - Prey : Prey

  • X360
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Stirb an einem anderen Tag

Eine ordentliche Bewaffnung ist lebensnotwendig, denn bei seiner Suche nach Jenny trifft Tommy auf zahlreiche Gegner. Von den anfänglichen Wächtern über Spinnenwesen bis hin zu Robotern und Flugwesen ist alles dabei, was ein solches Science-Fiction-Szenario hergibt. Allerdings offenbart sich bei den Aliens auch die einzige große Schwäche des Spiels. Sämtliche Widersacher legen nicht gerade ein Höchstmaß an Intelligenz an den Tag und sind daher ziemlich berechenbar. Zwar gehen sie durchaus in Deckung oder bewerfen euch mit Granaten, doch insgesamt sind die Shootouts ziemlich statisch und lassen es an Abwechslung vermissen. Bevor ihr euch jetzt aber enttäuscht abwendet, lest bitte weiter. Dieses Manko wird nicht nur mithilfe der grandiosen Atmosphäre, sondern auch des geschickten Leveldesigns teilweise wieder ausgebügelt. Ihr erkundet verwinkelte Gänge, Laboratorien und Aufbereitungsanlagen. Klingt alles vertraut und stereotyp – ist aber nur ein Bruchteil des Szenarios.

In 'Prey' klettert ihr auf der Oberfläche von Asteroiden herum, liefert euch Kämpfe in der Nähe eines abgestürzten Passagierflugzeugs oder schippert als lebende Fracht durch ein gigantisches Transportsystem. Wer immer noch glaubt, dass die 'Doom 3'-Engine keine großen Levels darstellen kann, wird hier eines Besseren belehrt. Doch damit nicht genug: Manchmal schwingt ihr euch hinter das Steuer eines kleinen Shuttles, fliegt durch Röhrensysteme und werdet in Dogfights verwickelt. Hier lässt die Xbox 360 ihre Muskeln spielen, denn die Flüge mit dem Shuttle sind dank Gamepad etwas komfortabler zu steuern als am PC. Überhaupt gibt es wenig Probleme mit dem Handling in der Konsolenversion. Das alles findet im Inneren des Raumschiffes statt und ist zu jedem Zeitpunkt glaubhaft präsentiert. Ihr habt immer das Gefühl, euch tatsächlich an Bord eines fremdartigen Flugkörpers zu befinden. Ach ja, keine Angst vor dem Tod: Segnet ihr mal das Zeitliche, erwacht ihr in einer Geisterwelt. Dort schießt ihr mit Pfeil und Bogen verschiedenfarbige Dämonen ab, die sowohl Geister- als auch Lebensenergie auffüllen. Nach einigen Sekunden kehrt ihr zu der Stelle eures Ablebens wieder zurück. Klingt nach Godmode, ist aber geschickt in den Spielverlauf eingebaut. Vielmehr sorgt es dafür, dass der Storyfluss gewahrt bleibt, ohne dass ihr ständig den Spielstand speichert.

Immer an der Wand lang

Human Head legt allerdings noch eine Schippe oben drauf. So gibt es an verschiedenen Stellen des Raumschiffes Passagen, die es euch ermöglichen, sowohl an der Wand als auch an der Decke zu laufen. Das ist anfangs etwas ungewöhnlich, öffnet gleichzeitig aber Tür und Tor für neue Ideen und Rätsel. Ein Beispiel: Eine Schlucht versperrt euch den Weg zum nächsten Schott. Allerdings führt ein solcher Wandgang seitlich am Abgrund vorbei und somit auf die andere Seite. Schalter, die den Raum um 90 oder gar 180 Grad drehen, gibt es ebenfalls. Hoffentlich habt ihr einen robusten Magen. Eine wichtige Rolle spielen auch Portale, die euch in der Art eines Teleporters von einem Ort zum anderen bringen. Das reicht euch immer noch nicht? Kein Problem, denn was wäre ein richtiger Indianer ohne mystische Kräfte? Tommy erlernt von seinem Großvater schon zu Beginn des Abenteuers, wie sein Geist den Körper verlassen und somit Energieschirme und andere Hindernisse durchqueren kann. Auf Knopfdruck schwebt ihr als Geistererscheinung durch die Gänge, was auch optisch schick präsentiert wird. Der Spirit Walk und die bereits erwähnten Wandgänge sowie die Portale greifen teilweise ineinander und machen einen Großteil der Rätsel aus. Das sorgt für reichlich Abwechslung neben den Feuergefechten. Allerdings wirkt gerade der Spirit Walk etwas unausgegoren bzw. oberflächlich. Zwar könnt ihr in Geisterform mithilfe eines Bogens schießen, doch man hätte deutlich mehr aus dieser Idee rausholen können. Hinzu kommt die Tatsache, dass der Level- und Rätselaufbau ziemlich linear geraten sind.

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