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Preview - Assassin's Creed : So spielt sich der Action-Kracher

  • PC
  • PS3
  • X360
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Bei "normaler" Bewegung sieht das wie folgt aus: Der Trigger schaltet um zwischen Low Profile und High Profile. Auf gut deutsch: Drückt ihr die A-Taste im Low Profile, bewegt sich Atair langsam und mit gesenktem Kopf durch die Straßen. Drückt ihr sie im High Profile, also mit gleichzeitig gezogenem Trigger, sprintet ihr damit. Bewegt ihr euch auf eine Dachkante oder ein passendes Objekt zu, wechselt die Belegung automatisch zum Springen. Auffallend ist, dass die Steuerung gerade bei den Sprungaktionen über den Dächern recht intelligent reagiert und nicht unbedingt extrem präzise Sprünge vom Spieler ausgeführt werden müssen. Hüpft ihr am Rand eines Daches los, wird Atair von selbst einigermaßen in eine Richtung springen, in der es Möglichkeiten zum landen oder festhalten gibt. Das ist auch gut so, denn bei den rasanten Verfolgungsjagden wären zu präzise Sprünge definitiv ein Frustfaktor.

Raffinierte Kämpfe

Ähnlich sieht es bei der Belegung im Kampf aus, dort gibt es einen Angriffsmodus, sowie mit gezogenem Trigger einen Defensiv-Modus. Im Angriffsmodus geht ihr auf einen Gegner los und teilt per Tastendruck Schläge aus oder packt ihn, um ihn wegzuschleudern. Im Defensiv-Modus pariert ihr gegnerische Schläge automatisch, abhängig von der Position des Gegners zu euch und dessen Fähigkeiten. Dort gilt es eher, Gegner mit gezielten Konterschlägen auszuschalten, die mit einer schicken Kill-Animation belohnt werden. Daraus ergeben sich sehr interessante Kämpfe, in denen durchaus Taktik gefragt ist. So müsst ihr darauf achten, keine Gegner im Rücken zu haben, da ihr deren Schläge nicht parieren könnt - und mit mehreren Gegnern gleichzeitig bekommt ihr es oft zu tun. Auch solltet ihr es vermeiden, Gegner dicht genug an euch heranzulassen, dass sie euch packen können.

Zudem lohnt es sich, Gegner zu beobachten, um im richtigen Moment die Konterschläge anzubringen, denn mit reinem Button-Smashing ist hier nicht viel zu reißen. Überdies sind die Kampffunktionen noch abhängig von der gewählten Waffe und der Entfernung. Nutzt ihr einen Dolch, wird dieser zur Wurfwaffen, wenn der Gegner weiter weg von euch steht. Nutzt ihr die Assassinenklinge, könnt ihr euch mit einem gewaltigen Sprung auf den Gegner stürzen, wenn er etwas weiter weg steht. Es ist allein schon spannend, die Kämpfe zu beobachten. Wie es zu einem Assassinen passt, umkreisen sich die Gegner, warten auf den richtigen Moment zum Zuschlagen, fast ein bisschen wie ein Raubtier.

Crowd-KI und Wegfindung

Story, Steuerung und Action machen natürlich nur einen Teil des Spieles aus. Ein Hauptaugenmerk der Entwickler liegt auf der KI der zahllosen NPCs und Gegner. Und diese war dann auch gleich eine der großen Herausforderungen im Entwicklungsprozess, wie uns KI-Lead-Programmierer Marc Besler versicherte. Normale, mehr oder minder zufällig generierte NPCs wandeln durch die Straßen und stellen ein Hindernis oder eine Hilfe dar. Rempelt ihr beim Laufen einen NPC an, kann es durchaus sein, dass er sich beschwert oder gar die Wachen ruft. Auch kann es passieren, dass Passanten versuchen, euch bei einer Flucht aufzuhalten - oder im Gegenteil, sie rennen panisch weg. Es gibt auch Fraktionen im Spiel, die euch mitunter zu Hilfe kommen und versuchen, Wachen von eurer Verfolgung abzuhalten. Das Verhalten der NPCs basiert auf Profilen, welche aus verschiedenen Verhaltensweisen bestehen. Über 40 Profile dieser Art sind zu finden, wobei Persönlichkeit, Bedürfnisse und sogar soziale Klassen berücksichtigt werden. So kommt es dann vor, dass euch Bettler bedrängen, Raufbolde anpöbeln oder aber, dass Frauen vorm Marktstand stehen und die Auslage bewundern. Hinzu kommen unterschiedliche Fähigkeiten, vor allem bei den Wachen, die mal mehr, mal weniger aufmerksam sind und über unterschiedliche starke Kampffähigkeiten verfügen.

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