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Preview - Yooka-Laylee : We're gonna party like it's 1999

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Gameswelt: Hallo Steve, es ist sehr auffällig, ja, es springt einem geradezu entgegen, dass es sich bei Yooka-Laylee um einen geistigen Nachfolger von Banjo-Kazooie handelt. Wir schreiben das Jahr 2017, in dem diese Art von Spiel längst zum alten Eisen gehört. Was motivierte euch, zur Spielstruktur der sammelwütigen 3D-Adventure-Jump-n-Runs zurückzukehren?

Mark Stevenson: Gute Frage, die eine andere Frage in den Raum stellt, nämlich: „Sollte ein Spiel oder ein Spieltyp ein Verfallsdatum tragen?“ Aber die Antwort liegt in unserer Begeisterung für charakterorientierte Spiele. Spiele voller verrückter und einzigartiger Figuren, die eine offene Welt füllen und zum Erforschen anregen.
Keine Ahnung, ob es allen Spielern da draußen so geht. Wir können nicht alle Meinungen in den sozialen Medien einfangen. Aber wir als Entwickler vermissen diese Art von Spiel, und nicht zuletzt war der Musikkomponist der Banjo-Kazooie-Reihe einer der Initiatoren.

Irgendwann ließen es gewisse Umstände zu, dass ein Teil des alten Rare.Teams wieder zusammenarbeiten konnte. Wir gründeten ein Studio und stellten fest, dass es genau diese Art von Spiel war, die uns zuerst vorschwebte. In der folgenden Kickstarter-Kampagne erhielten wir eine überwältigende Zustimmung, was uns versicherte: ja,wir sind mit unserem Wunsch nicht alleine. Es waren weit mehr Unterstützer, als wir zuerst annahmen.

Aber eine kleine Anmerkung dazu: Yooka-Laylee ist ganz bestimmt ein geistiger Nachfolger von Banjo, aber keine Kopie. Wir wollten beim Entwickeln sicherstellen, dass einige Teile des Spiels modern und zeitgemäß sind. Nostalgie und alte Tugenden sind wichtig, um das Spielgefühl von damals einzufangen, aber die Technik der letzten 17 Jahre hat sich weiterentwickelt. Wir haben feinfühlig abgewägt, um Yooka-Laylee die richtige Menge an alten und neuen Elementen zu verschaffen, damit es ein modernes Spiel bleibt.

Gameswelt: Dem können wir absolut zustimmen, allein wegen der Möglichkeit, neue Talente zu kaufen, ohne zu wissen, an welcher Stelle man das erworbene Talent gebrauchen wird.

Mark Stevenson: Ganz genau! Gerade die Entscheidungsfreiheit und die Möglichkeit der freien Erkundung trägt viel zum modernen Anstrich bei.

Gameswelt: Thema Kreuzung aus Plattformspiel und Adventure. Genau das war die Essenz dessen, was Fans der Banjo-Reihe bei „Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts“ (deutscher Titel „Banjo Kazooie: Schraube Locker“) auf der Xbox 360 erwarteten. Dieses Spiel erschien unter Microsofts Aufsicht und enttäuschte viele Fans, weil es den Faden der Hauptserie verlor und zu sehr auf Fahrzeuge setzte. Nun kehrt ihr zurück in die Szene und bringt eine Spielformel zurück, die ebenfalls sehr stark an Konzepte der Jahrtausendwende erinnert. Wie bewusst seid ihr an dieses Konzept herangegangen? Immerhin bestand die Gefahr, es genauso abdriften zu lassen wie Microsoft und Rare im letzten offiziellen Banjo.

Mark Stevenson: Vieles in diesem Genre hängt mit der Steuerung und dem Spielgefühl zusammen. Ich kann an dieser Stelle nichts über Nuts & Bolts sagen, aber wir für unseren Teil wollten so nah wie möglich an das alte Spielgefühl und die Verwendung bekannter Manöver heran. Ihr wisst schon – eben das, was dazugehört wie etwa ein Doppelsprung oder eine befriedigende Art, Gegner aus dem Weg zu räumen. Dies sind Dinge, die man auch ohne ausschweifende oder ständig auftauchende Tutorials vermitteln kann.

Außerdem haben wir einige Designentscheidungen ganz bewusst gefällt. Etwa riesige Schrift und große HUD-Elemente, die nur dann zu sehen sind, wenn man sie wirklich benötigt. Natürlich ist das alles heutzutage hoch aufgelöst, aber wir wollten es so groß und klobig darstellen wie damals, um ein gewisses Spielgefühl zu fördern. In diesen Dingen waren wir sehr bewusst und zielstrebig bei der Sache. Andere Spielelemente entstanden im Entwicklungsprozess, denn wir wollten uns nicht zu sehr auf Errungenschaften alter Tage versteifen.

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