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Test - Xenosaga 2: Jenseits von Gut und Böse : Xenosaga 2: Jenseits von Gut und Böse

  • PS2
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Leicht überladenes Kampfsystem

Das eigentliche Rollenspiel kratzt irgendwo an der Grenze zwischen ‘gut’ und ‘durchschnittlich’ herum. Es ähnelt anderen Vertretern des Genres insofern, als dass ihr durch Städte, Dungeons und ähnliches herumstolziert und rundenbasierende Kämpfe bestreitet. Hattet ihr beim Vorgänger jederzeit die Wahl, ob ihr zu Fuß oder in einem Kampf-Gear spielen wollt, so wird dies in ‘Xenosaga 2’ von Situation zu Situation fest vorgeschrieben. Der Hauptunterschied zwischen diesen beiden Modi liegt im Kampfsystem, wobei jenes zu Fuß deutlich komplizierter ist. Hier habt ihr maximal drei Mitstreiter zur Hand, die ihr während einer Schlacht beliebig auswechseln dürft. Grundsätzlich gibt es drei Arten von Angriffen, die miteinander kombiniert Combos erzeugen. Ihr könnt auch mit einem Charakter für mehrere Runden aussetzen und so eure Combo um zusätzliche Schläge erweitern. Jeder Gegner ist gegen eine spezielle Reihenfolge von Angriffen besonders verwundbar, netterweise werden richtige Schläge zum richtigen Zeitpunkt wie bei einer ‘Mastermind’-Partie angezeigt, sodass ihr mit etwas herumprobieren recht schnell auf die passende Taktik kommt.

Des Weiteren gibt es den ‘Boost’: Eine entsprechende Energieleiste füllt sich durch einfache Attacken und ist sie voll, so könnt ihr jederzeit einen Charakter ‘boosten’. Dieser kommt dann als Nächster zum Zuge, obwohl er gar nicht an der Reihe gewesen wäre. Richtig kompliziert wird das System durch den ‘Break’: Die eine Figur legt mit selbigem einen Feind auf die Matte, ihr ‘boostet’ eine andere dazwischen und beharkt den armen Schurken direkt weiter, ohne dass er sich wehren kann. Leider kann euch das andersherum genauso passieren, d.h. eure Gegner können sich ebenfalls ‘boosten’ bzw. euch ‘breaken’.

Auch an eine Gemeinschaftsattacke zweier Charaktere haben die Entwickler gedacht, hierzu müssen beide die entsprechende Eigenschaft erlernt haben und erneut mehrere Runden aussetzen. Sobald einer der beiden am Zuge ist, wird der andere dazwischen ’geboostet’ und der Angriff kann beginnen. Allerdings ist dessen Effizienz nicht ausreichend, um all die ausgelassenen Runden zu kompensieren, weshalb ihr dieses Feature nicht sehr häufig einsetzen solltet.

Drei Elemente fehlen noch: Jeder Combo-Angriff ist in mehrere Typen und Eigenschaften unterteilt, d. h. die meisten haben ein bestimmtes Element (zum Beispiel Feuer, Eis), es gibt Unterschiede zwischen physischen und ätherischen Schlägen, die Reichweite spielt eine Rolle, usw. All dies wird euch direkt am Bildschirm angezeigt, die Komplexität dieses Systems ist nicht gerade einsteigerfreundlich. Dann müsst ihr noch auf den Ereignis-Slot achten, der in jeder Runde wechselt. So könnt ihr mit ein wenig Timing eure Chance auf einen kritischen Treffer erhöhen oder den Schaden eines ‘Ether’-Angriffes erhöhen. Letzteres bezieht sich auf die gleichnamige Magie-Art des Spieles, hier findet ihr Sachen wie Heilen, Unterstützungszauber, flächendeckende Angriffe, usw.

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