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Special - Warhammer Online: Age of Reckoning - Interview : Special

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Charaktere in 'Warhammer Online' wachsen, und das nicht nur bei den Werten, sondern auch visuell. Wie erreicht ihr die entsprechende Vielfalt bei der Darstellung?

Jede Rasse in 'WAR' hat einen bestimmten visuellen Anhaltspunkt, der darstellt, wie mächtig ein Charakter ist. Wenn ein Zwerg höhere Level erreicht, wächst sein Bart. Ein Ork wird größer, wenn er mächtiger wird. Dabei handelt es sich nicht um kleine subtile Veränderungen, die schwer zu erkennen sind, sondern Veränderungen der Rassenfeatures. Sie sind verbunden mit dem Erreichen bestimmter Meilensteine (z. B. Von Tier eins auf Tier zwei) und visuell nicht zu übersehen. Ein Zwergenbart reicht vom Kinn bis zur Taille mit zusätzlichen Haarsträngen, in die sogar Schmuck eingesetzt werden kann. Ein Ork wächst satte sechs Inches und ist damit größer als die geringeren Grünhäute. Ein einziger Blick reicht also aus, um zu sehen, wie mächtig ein Charakter ist.

Welche Art von Spielern wird den meisten Spaß an 'Warhammer' haben – eher die Gelegenheitsspieler oder doch eher die Hardcore-Spieler?

Aus der Definition heraus würde ich behaupten, dass die meisten MMO-Spieler eine Art von Hardcore-Spielern sind. Es sind Leute, die bereit sind, einen monatlichen Beitrag zu zahlen, um ein Spiel zu spielen, und Hunderte von Stunden ihres Lebens damit verbringen, eine virtuelle Welt mit Tausenden anderen Spielern zu erkunden. Sie investieren Zeit und Geld in ein Hobby, das eine große Rolle in ihrem täglichen Leben spielt. Das hat mit “Casual” nichts mehr zu tun.

Wie auch immer, wir wissen, dass es unter all diesen Spielern diejenigen gibt, die gern solo losziehenn und diejenigen, die lieber in einer Gruppe spielen. 'WAR' wurde unter beiden Aspekten entwickelt. Große Teile des PvE-Contents werden solo spielbar sein und man muss nicht zwingend eine Gruppe bilden, bevor man in Battlefields, Szenarien oder die Kampagnen einsteigt. Das ist das Schöne an RvR, aus der Definition heraus ist man schon ein Teil einer großen Gruppe. Betritt ein Schlachtfeld und du bist automatisch mit anderen Spielern in deiner Armee gegen einen gemeinsamen Gegner verbunden. Geh in ein Szenario und du bist automatisch durch das Lobbysystem in einer Gruppe für einen ausbalancierten Kampf. Oder tretet im Rahmen der Kampagne dem gesamten Realm bei während des Angriffs auf eine Stadt. Zudem, wenn du ohnehin bereits in einer normalen Gruppe bist, bleibt diese auch während des RvR erhalten. Wie auch immer, Solo-Spieler werden aber in keinster Weise benachteiligt.

Zudem wissen wir, dass Spieler auch unterschiedliche Mengen an Zeit jeden Tag zur Verfügung haben. Diejenigen, die zum Beispiel pro Tag nur eine Stunde oder so spielen, können unabhängig von ihrem Spielstil eine lohnende Erfahrung haben. Sie sind in der Lage, PvE-Missionen zu unternehmen, bei einer Public-Quest mitzuhelfen oder in den RvR-Kampf einzugreifen. Diejenigen mit mehr Zeit finden eine tiefe und fesselnde Erfahrung durch PvE und PvP.

Leichte Zugänglichkeit ist eines unserer Hauptaugenmerke. Das soll nicht heißen, dass wir das Spiel simplifizieren, um ein breiteres Publikum anzusprechen. Stattdessen entwickeln wir ein Spiel, an dem sich unterschiedliche Spielertypen erfreuen können, die aber auch unterschiedliche Spielerfahrungen suchen. Für uns ist das die wahre Basis des Erfolgs.

Ist es möglich, sich ausschließlich mit PvP zu beschäftigen und zu leveln, ohne jemals wie in anderen MMOs üblich Quests zu absolvieren?

Ja, 'WAR' wurde so designt, dass ein Spieler durch reine Teilnahme im RvR leveln kann, wenn er möchte. Er ist in der Lage, schon kurz nach Spielbeginn in den RvR-Kampf einzusteigen, Erfahrung zu sammeln, sowie Gold und Gegenstände zu erbeuten. Er bereist dieselben Gebiete wie andere Spieler, wenn er sich von Skirmish-Zone zu Skirmish-Zone bewegt oder an Battlefields, Szenarien und Belagerungen teilnimmt. Er verpasst natürlich eine Menge großartigen PvE-Content, aber ist trotzdem in der Lage, die gesamte Spielwelt zu erkunden und zu erleben.

Jede Armee in 'Warhammer' hat einen sehr eigenen Look. Wie bringt ihr das ins Spiel? Habt ihr Waffen mit gleichen Werten, aber unterschiedlichem Aussehen je nachdem, welche Armee eine Quest löst?

Das ist eine wirklich wichtige Frage, weil das ein Thema ist, bei dem so viele MMOs bereits auf die Nase gefallen sind. Es gibt nichts Schlimmeres, als eine Quest zu vollenden oder ein Monster zu töten, um letztendlich eine Belohnung zu bekommen, die du aufgrund von Klassen- oder Rassenbeschränkungen nicht nutzen kannst. In 'WAR' sind sowohl Beute als auch Belohnungen sowohl klassen- als auch karrierespezifisch. Das macht meines Wissens nach kein anderes Spiel. Wenn ein Dwarf Hammerer und ein Empire Bright Wizard ein und dieselbe Quest bestreiten oder den gleichen Boss killen, werden ihre Belohnungen sich radikal unterscheiden. Der Hammerer kriegt vielleicht einen neuen Hammer oder eine Rüstung, während der Wizard vielleicht eine Robe oder einen Stab bekommt. Gegenstände mit identischen Werten erhalten allerdings keine unterschiedlichen Skins, aber es sind immer noch besondere Gegenstände in Bezug auf Rasse und Karriere.

Wie weit gehen eure Planungen im Hinblick auf die Zukunft von 'Warhammer Online'? Wird es Erweiterungen geben, zusätzliche kostenlose Upgrades und Ähnliches?

Das Team konzentriert sich derzeit auf die Inhalte für den Launch, wir planen aber, dass 'WAR' ein erfolgreiches Spiel mit einer Laufzeit von fünf oder mehr Jahren wird. Das bedeutet eine Menge Erweiterungen und eine Masse an zusätzlichem Content, der geplant wird. Wir sind aber noch nicht so weit, über spezifische Dinge zu reden.

Gibt es dynamische Wetterwechsel und einen dynamischen Tag-/Nachtverlauf? Wenn ja, hat das auch Auswirkungen auf das Gameplay, zum Beispiel bei Rassen, die zu unterschiedlichen Tageszeiten mehr oder weniger wahrnehmen können?

Es gibt einen Tag-/Nachtzyklus im Spiel, aber kein dynamisches Wetter. Es ist nicht wirklich spaßig, während eines Wolkenbruchs zu spielen. Aus Balance-Gründen werden Rassen-Eigenschaften, die von der Tageszeit beeinflusst werden, nicht ins Spiel implementiert.

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