Preview - Tron: Catalyst : Angespielt: Zurück auf dem Spielraster
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Die virtuelle Realität eines Spielautomaten bildet seit über vier Jahrzehnten die Grundlage von Tron. Einzigartige Schwarz-Weiß-Blau-Ästhetik und Intrigen in der Science-Fiction-Welt werden auch dieses Jahr wieder in die Kinos locken, wenn mit Tron: Ares der dritte Film erscheint. Bis dahin am heimischen Bildschirm zu ergründen: eine Verschwörung, die mit einem explodierenden Paket beginnt.
Im Sommer 1982 geschahen die verrücktesten Dinge: Ein sozialdemokratischer Kanzler regierte die Bundesrepublik, allerdings prägten Kabale und Streit die Koalition, die kurz darauf auseinanderbrechen sollte. Das Buch „Megatrends“ von John Naisbitt prognostizierte soziale Transformationen durch sich weiter beschleunigende Technologien. Und im Juli erschien Tron, das mit einer Viertelstunde Computer-berechneten Sequenzen und dem dröhnenden Soundtrack von Daft Punk ästhetische Maßstäbe setzte.
Mehr als vierzig Jahre später … ist unter anderem Tron zurück. Während Disney im Herbst den dritten Kinofilm um die Programme und ihre politischen Machenschaften auf die Leinwände schickt, setzt das Entwicklerstudio um den Briten Michael Bithell mit Catalyst die mit dem 2023 erschienene Tron: Identity begonnene Serie fort.
Kern der Tron-Welt: Im Arq Grid innerhalb eines Computers – ursprünglich innerhalb eines Arcade-Automaten – schwirren nicht nur elektrische Impulse über die Halbleiterplatinen, sondern lebhafte, menschengleiche Programme mit entsprechenden sozialen und politischen Folgen. In Catalyst spielen wir dabei das (weiblich gelesene) Programm Exo. Nachdem ein Kurierauftrag in einer Explosion endet, finden wir uns im Fadenkreuz verschiedener Organisationen – und haben ganz neue Fähigkeiten erlangt!
One more time
Richtig, besagte Fähigkeiten lassen sich natürlich ausbauen, doch dazu gleich mehr. Im Gegensatz zum Vorgänger Tron: Identity ist Catalyst spielerisch ein eher typisches Action-Adventure aus der Draufsicht (Iso-Perspektive). Die Fortbewegung erfolgt per Gamepad oder WASD-typischer Steuerung, zu Fuß funktioniert das nach kürzester Eingewöhnung prima. Sobald sich jedoch, soviel Spoiler darf sein, die aus den Filmen bekannten Light Cycles steuern lassen, kommt zumindest die Tastatur-Steuerung an ihre Grenzen. So elegant das Design der Spielwelt und -figuren auch ist, so sehr reißt das ständige Andotzen und recht mühselige Rotieren mit den Licht-Harleys raus.
Die Spielwelt von Catalyst wird dabei mit einer bemerkenswerten ästhetischen Stilsicherheit inszeniert: Von der passend ausgewählten Palette bis hin zur Musik fühlt sich die Reise in die Computerwelt perfekt an. Auch wenn eine Third-Person-Perspektive in einigen Momenten etwas immersiver sein könnte – es hat schon seinen Grund, dass GTA ab dem dritten Teil darauf wechselte – brillieren manche Panoramen oder auch nur weite Raster zum Durchcruisen.
Und auch wenn Daft Punk keinen Soundtrack beisteuern, liefert der elektronische Sound von Dan Le Sac wie beim Vorgänger Top-Untermalung, für die gleich mal ein Sound-Award vorgemerkt wird.
Apropos für die Zukunft vormerken: Immer wieder können wir im Lauf der Story Kapitel neu beginnen. Das erlaubt uns, kleine Entscheidungen anders zu treffen oder schlichtweg Fehler des ersten Durchlaufens wie ein zu spätes Eintreffen zu korrigieren. Ganz grob vergleichbar mit Roguelikes wie Hades entsteht darüber auch eine Meta-Ebene in der Geschichte.
Superheroes
Über diese möchten wir an dieser Stelle noch nicht zu viel ausplaudern, nur soviel: Letztlich steht natürlich wieder die Stabilität und mithin Existenz der gesamten Umwelt auf dem Spiel, und ebenso natürlich haben dabei verschiedene Fraktionen ihre eigenen Interessen, denen wir leider nicht völlig ausweichen können. Zum Thema Ausweichen auch gleich mehr.
Einstweilen: Für die Kombination aus guter Lizenz und schriftstellerischem Talent im Hintergrund kommt die Story derzeit mit ihren Standbild-Gesprächen oder auch reinen Text-Dialogen deutlich zu langsam in Fahrt. Dabei wirbt der niedrigste Schwierigkeitsgrad sogar damit, sich auf die Narration konzentrieren zu können.
Nach ein paar Runden im Arq Grid beginnt die Geschichte ihre Faszination allmählich zu entfalten. Wir machen uns also ans Erkunden, Plaudern und natürlich Kämpfen. Wie im Film werfen wir dabei mit Leuchten-im-Dunkeln-Frisbeescheiben (pardon, Discs) um uns, um die Widersacher der verschiedensten Fraktionen aufzuhalten. Mit dabei sind natürlich Gegner verschiedener Level-Stufen, Fern- und Nahangriffe, ein Block- und Pariersystem sowie die Möglichkeit, in einem Fähigkeitenbaum neue Skills hinzuzugewinnen. Und auch auf den Light Cycles bleibt es nicht immer friedlich.
Das Ganze funktioniert derzeit durchaus. Gegner für einen Weitwurf anvisieren, dann schnell den zurückprallenden Leuchtfrisbee greifen und damit einmal rundum austeilen, dann wiederum flink einem Fernangriff ausweichen … Das kommt in den besten Momenten nah an hitzige Hades- oder Arkham-Momente, aber eben nicht immer. Gerade zu Beginn fühlen sich die Kämpfe auch etwas zu banal an.
Get Lucky
Bis Mitte Juni haben Bithell Games also noch etwas Arbeit vor sich. Prinzipiell sieht die Rückkehr zum Arq Grid aus, klingt, wie Tron klingen soll, und wird sicherlich mit der Zeit ihre Faszination besser entfalten. Mit der E-Motorrad-Steuerung und dem narrativen Einstieg gibt es aber auch noch einige Baustellen zu bearbeiten.



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