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Preview - Thief : I'm Garrett. Did you miss me?

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Das Erkunden der Umgebung lohnt sich. Immer wieder entdecken wir offene Fenster oder Türen, die wir mit etwas Risiko und gutem Timing öffnen, bevor uns patrouillierende Wachen entdecken. Solche Erkundungen führen uns nicht selten zu Wertgegenständen, mit denen wir unsere Kasse aufbessern. Dabei gilt es, die Augen offen zu halten. Häufig sind Objekte von Wert hinter verschlossenen Türen, in geheimen Verstecken oder hinter Bildern zu finden, die wir mittels eines Minispiels nach Schaltern oder Knöpfen abtasten. Wer zu faul zum Suchen ist, der nutzt die Fokusfähigkeit, mit der wichtige Objekte in der Umgebung farbig hervorgehoben werden. Die Fokusaktionen lassen sich aber auch einfach im Hauptmenü abschalten, sollte einem diese Vorgehensweise zu einfach sein.

Dem Kampf aus dem Weg gehen

Wird man erwischt, sollte man sein Heil in der Flucht suchen. Garrett kann sich zwar gegen zwei oder drei Gegner durchsetzen, allerdings stecken diese eine Menge ein, bevor sie zu Boden gehen, und das Risiko ist hoch, zumal die Gegner schnell Alarm schlagen und Verstärkung holen. Der Kampf steht in Thief absolut nicht im Mittelpunkt, sondern eher das Umgehen desselben. Ein gezielter Pfeil aus dem Dunkeln oder ein Hieb von hinten – offener Kampf ist hier weniger gefragt. Nahrung bessert die angeschlagene Gesundheit auf, Blüten den Fokusbalken. Automatisches Regenerieren von Gesundheit gibt es bei Thief nicht. Ein weiterer guter Grund, weswegen man Kämpfe meiden sollte. Ressourcen wie Munition, Nahrung oder neue Werkzeuge bekommt man bei vertrauenswürdigen Händlern.

Offene Augen und Ohren sind aber nicht nur zum Ausweichen vor Wachen sinnvoll. Denn in den Umgebungen findet der aufmerksame Spieler immer wieder Hinweise und Informationen. Mal eröffnet ein verstecktes Dokument eine Nebenmission, mal liefert das Belauschen von Gesprächen wertvolle Hinweise. Versteckte Sammelobjekte wollen gefunden werden, um die Vitrinen in Garrets Turm zu füllen. Mitunter bieten Missionen zusätzliche sekundäre Ziele. So betraten wir einen Bereich, in dem wir einen bestimmten Gegenstand stehlen sollten. Optionale Ziele: keine Gegner töten, niemanden niederschlagen, die gesamte Beute finden, unentdeckt bleiben und vieles mehr.

So stromern wir auf der Suche nach gangbaren Wegen zum Ziel durch die Schatten, unterstützt von einem kleinen Symbol und einer Karte im Journal. Dabei genießen wir den Anblick der detailverliebten, düsteren Umgebungen. Thief strotzt vor Atmosphäre, nicht zuletzt aufgrund der schönen Ausleuchtung und der hübschen Effekte. Die Charaktere wirken detailliert und erinnerungswürdig. Die Geräuschkulisse erweckt nicht nur die Stadt zum Leben, sondern ist ein Spielelement, durch das wir an Informationen gelangen oder das uns vor nahenden Gegnern warnt. Wir sind gespannt, wie gut die Handlung ausfällt, die schlussendlich die Missionen und unsere Aktionen zusammenhält.

Verbesserungsbedarf

Ein paar Worte der Anregung zur Verbesserung bleiben dennoch. Das Verstecken in den Schatten erschien uns nicht immer logisch. Wachen gaben die Suche auf, obwohl wir vor ihren Augen in einen Schrank schlüpften. Andere entdeckten uns nicht, obwohl wir nur einen Meter vor ihren Augen standen. Auch die Bewegung in der Stadt wirkt oft ein wenig eingeschränkt. Seilpfeile können nur an bestimmten Stellen genutzt werden, obwohl quasi jedes Holzdach zu einem beherzten Schuss einlädt. Hilfreiche Objekte wie herumstehende Kisten können nicht bewegt werden, um einen Vorsprung zu erreichen. Und an manchen Stellen, an denen springen oder klettern logisch erschien, war dies nicht möglich.

Eidos Montreal arbeitet aber noch an einigen dieser Aspekte und wir hoffen sehr, dass sich daran bis zur Veröffentlichung am 28. Februar 2014 noch was ändert. Das Feedback der Redakteure wurde jedenfalls dankend angenommen. Außerdem bleibt abzuwarten, inwieweit sich diese Aspekte am Ende wirklich auf den Spielfluss auswirken, sollten sie nicht überarbeitet werden.

Fazit

Andreas Philipp - Portraitvon Andreas Philipp

Das sieht ziemlich vielversprechend aus, was Eidos Montreal da auf die Beine stellt. Mir gefällt die Art und Weise, wie Garrett seine Rückkehr feiert, mit stimmungsvollen Arealen, schickem Steampunk-Flair in düsterer Kulisse und vor allem mit Schleichen und Heimlichkeit als Hauptelement. Ebenso finde ich es schön, dass mir Raum zum Erkunden gegeben wird und ich einfach mal Zeit damit verbringen kann, fremde Wohnungen auszuräumen oder durch Gespräche oder Notizen Hinweise auf versteckte Nebenmissionen zu bekommen. Allerdings gibt es auch noch etwas Verbesserungsbedarf beim Verbergen in den Schatten und beim Klettern. Alles in allem ist Thief aber auf dem Weg, ein richtig gutes Spiel zu werden, und meine Sorge, dass Garrett zur metzelnden Kampfmaschine mutiert, war erfreulicherweise unbegründet. Ich freue mich schon darauf, mehr vom Spiel zu sehen, und hoffe, dass die Entwickler noch an den Kritikpunkten arbeiten. Bisher spricht jedenfalls nichts dagegen, dass die Wiederauferstehung der Thief-Reihe sich auf ähnlich hohem Niveau bewegen wird wie die der Deus-Ex-Serie.

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