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Komplettlösung - The Witcher 2: Assassins of Kings : Hexer-Hilfen

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Habt ihr euch dagegen entschieden, Iorweth das Schwert zu geben, spielt ihr nun als König Henselt und lauft zu einem politischen Treffen. Dort angekommen, bietet ihr den Händlern die Hälfte an. Sie stimmen zu, doch es kommt zum Kampf gegen Saskia, die Drachentöterin. Pariert ihre Schläge und streckt die aufmüpfige Zauberin nieder. Nach einer Zwischensequenz seht ihr euch plötzlich Geisterrittern und magischen Draugur-Rüstungen gegenüber. Haltet nun aus, bis der Magier genug Kraft gesammelt hat, alle zu retten. Er bildet einen magischen Schutzschirm und läuft damit los. Bleibt unbedingt unter diesem, sonst sterbt ihr. Im Kaedwen-Lager folgt ihr Zyvik und lasst euch alles zeigen. Fordert anschließend, zum König gebracht zu werden. Redet vor dessen Zelt mit dem Diplomaten, dann mit dem König, dann mit Detmold.

Verschwörungstheorie

Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten weiterzukommen:

1) Geht zur Kantine und sprecht mit Manfred. Sein Sohn soll gegen einen gefürchteten Kämpfer namens Letande, den Schlächter von Cidaris, antreten und nur ihr könnt den Jungen retten. Geht zu seinem Sohn und redet mit ihm, bis er einwilligt. Fordert Letande im nächsten Zelt zu einem Duell heraus und besiegt ihn und seinen Partner in der Arena. Achtet dabei darauf, dass dem Jungen nichts passiert. Geht zu Manfred und holt euch die quadratische Münze ab. Er schickt euch zu dem Bordell vor dem Lager, in dem ihr mit einer Lispel-Lotte sprechen sollt.

2) Alternativ könnt ihr auf die Soldaten eingehen, die im Lager herumlaufen, und nach einem gewissen Odrin suchen. Sprecht ihr sie an, erfahrt ihr, dass ihr Kumpan verloren gegangen ist. Ihr findet ihn ganz am Rande des Lagers und bringt ihn zurück. Beim Tor müsst ihr die Soldaten entweder davon überzeugen, dass er ein Zeuge für ein Verhör ist, oder sie bestechen, um Einlass zu bekommen. Redet nun mit seinen drei im Lager verteilten Freunden und sie alle treffen sich in der Kantine. Im Gespräch mit den drei Betrunkenen müsst ihr nun durchsickern lassen, dass König Henselt ein Problem ist und dass gewisse Informationen benötigt werden. Jetzt bekommt ihr die nötigen Informationen und die quadratische Münze. Mit dieser geht es wie bei der ersten Variante zu den leichten Mädels. Die Aktion mit den Prostituierten ist nun optional; alternativ könnt ihr die quadratische Münze auch zu Detmold bringen, der euch dann direkt weiterleitet.

Pforten des Paradieses

Beim Bordell bietet ihr an, mit der quadratischen Münze zu zahlen, und wählt Lispel-Lotte. Im Gespräch bittet ihr sie, euch die Pforten des Paradieses zu öffnen. Hinter dem doppeldeutigen Spruch verbirgt sich ein Geheimgang, den Lotte euch zeigt. Unten trefft ihr auf einen Krieger namens Vinson Traut, der euch mit mehreren Verschwörern angreift. Ein schwieriger Kampf auf kleinem Raum, der Konzentration erfordert. Bugsiert euch am besten hinter einen der Tische, damit ihr nicht von allen Seiten angegriffen werden könnt, und konzentriert euch zunächst auf die Handlanger, da diese schneller erledigt sind. Lauft danach zu Rittersporn und Detmold, der euch für die getöteten Verschwörer Belohnungen zahlt.

Im Gespräch mit König Henselt erfahrt ihr, dass er von der Hexe Sabrina verflucht wurde, die ganz in der Nähe verbrannt wurde. Das weckt die Neugier, also sprecht ihr kurz mit Detmold, der euch von vier Symbolen erzählt, die für das Lösen des Fluchs wichtig sind: Symbol des Hasses, des Mutes, des Glaubens und des Todes. Verlasst das Lager und haltet euch rechts. Unterwegs werdet ihr von Truppenführer Zyvik angehalten, doch bitte Ausschau nach zwei seiner Leute zu halten. Inspiziert den Hinrichtungsort am Strand und nehmt den Nagel mit, dann geht ihr mit den beiden dort wartenden Soldaten zurück zum Camp - es sind natürlich die beiden gesuchten Streuner. Unterwegs werdet ihr von Ertrunkenen angegriffen.

Der Visionär

Unterwegs trefft ihr Leute, die sich über Reliquien unterhalten; redet mit ihnen und zeigt anhand eures Nagels, dass ihre Waren Fälschungen sind. Sucht nun den Reliquienhändler in der Kantine auf. Redet mit ihm über Yahon, danach geht es wieder aus dem Lager und auf die andere Seite. Ihr geratet mitten in einen Kampf zwischen Soldaten und Monstern, kommt aber zu spät, um ihnen helfen zu können. Nehmt ihre Nachricht über Kerzen mit und geht weiter, um den Visionär aufzusuchen. Vor dessen Hütte werdet ihr von den geflügelten Harpyien angegriffen, also lauft ihr hinter die Kerzengrenze des Visionärs, welche die fliegenden Biester abhält. Sprecht mit dem Visionär. Um Wichtiges zu erfahren, müsst ihr ihm Informationen abkaufen oder ihm anbieten, seinem Kult beizutreten.

Entscheidet ihr euch für Letzteres, müsst ihr eine Mutprobe bestehen. Dafür lauft ihr zum von ihm genannten Altar, meditiert bis 21 Uhr und werft den Trank ein, den er euch mitgegeben hat. Nach einer Zwischensequenz geht es zurück zum Visionär, der euch sagt, dass der Reliquienhändler den Speer hat, mit dem man den Königsfluch brechen kann. Besucht diesen im Lager und ihr erfahrt, was aus dem Speer geworden ist: Der Händler verlor ihn beim Glücksspiel, der nächste Besitzer wurde ermordet und nun soll er Iorweth gehören, der sich auf der anderen Seite des Nebels bei Saskia aufhält.

Das Schwert und das Banner

Detmold gibt uns ein paar gute Ratschläge und ein Amulett mit, mit dem wir uns zusammen mit Begleiter Zoltan durch den dichten Nebel in die gesuchte Stadt Vergen kämpfen können. Es geht an verschiedenen Geisterkriegern und Draugurs vorbei zur Stadt. Dort angekommen, sprecht ihr mit Yarpen, der euch erzählt, wie man den Fluch des Nebels aufheben kann. Dafür müsst ihr in die Katakomben und ein altes Banner der Zwerge auftreiben. Zur markierten Stelle gelaufen, betretet ihr die alten Minen und kämpft gegen verschiedene Geister. Der Geist von Ekhart Henessy, Standartenträger des grauen Fähnleins, erscheint und fragt euch, ob ihr dazugehört. Sagt ihr ja, müsst ihr seine Prüfung mit folgenden Antworten bestehen: "Du verwechselst da was" - "Menno Coehoorn" - "Coehoorn ist tot!" - "Vandergrift und Seltkirk" - "Ein Priester hat uns gerettet". Wir überzeugen den Geist und können davonziehen.

Ist eine der Antworten falsch, müsst ihr kämpfen. Versucht, den Gegner mit dem Yrden-Zauber einzufangen und ihn dann von hinten anzugreifen. Jetzt müssen wir Zoltan aufsuchen, also geht es zurück zum Nebeleingang und dort den anderen Weg entlang, bis wir den Eingang zu den anderen Minen finden. Es ist nahezu unmöglich, die labyrinthartigen Zwergenminen klar zu beschreiben, deswegen werdet ihr hier selbst prüfen müssen, wo es langgeht. Irgendwann stoßt ihr auf einen riesigen Leichenfresser, den ihr besiegen müsst. Habt ihr das geschafft, trefft ihr auf Zoltan und Saskia. Ihr bekommt das für die Quest nötige magische Schwert überreicht und erfahrt, dass Iorweth den gesuchten Speer beim Pokern verloren hat. Der neue Besitzer heißt Skallen und wartet in der Stadt. Spielt so lange, bis ihr den Speer gewonnen habt, dann reist ihr durch den Nebel zurück zu König Henselt.

Henselts Exorzismus

Um des Königs Haupt nun zu exorzieren, müsst ihr noch mal mit Detmold sprechen und einen magischen Puder bekommen. Damit geht es samt König zur Hinrichtungsstelle, um das Ritual zu beginnen. Es kommt zu einem Minispiel, bei dem ihr den König anweisen müsst. Erst soll er beim Ring beginnen, dann zum Brot, zum verbrannten Baum, zum Raben, zur Milch und wieder zum Ring gehen. Zündet die Runen an und verteidigt den König, denn Geister erscheinen, die ihr so lange abhalten müsst, bis Henselt den Speer in die Geisterhexe steckt und seinen Fluch damit auflösen kann.

Nach erfolgreichem Ritual geht es zum Königszelt, allerdings lässt sich dies erst nach 22 Uhr betreten. Beim Gespräch mit einem Kurier erscheinen plötzlich zwei Attentäter, die den Kurier töten und den König angreifen. Ihr rettet ihn, tötet einen und schlagt den anderen in die Flucht. Redet mit Detmold und er sagt euch, dass ihr ein Mittel einnehmen sollt. Habt ihr es, trinkt ihr es, andererseits müsst ihr es erst im Lager brauen lassen. Durch den Zauber schlüpft ihr in die Haut eines anderen Mannes, mit dem ihr nun den Weg entlanglauft. Besiegt die Angreifer und entgeht den am Boden liegenden Fallen. Redet mit Letho und ihr erfahrt, dass die königliche Zauberin Sheala an der Verschwörung beteiligt ist und dass Letho nach Loc Muinne reisen wird.

In fremder Haut

In der Haut des anderen lauft ihr noch etwas weiter durchs Lager und versucht, bis zum Königszelt zu kommen. Wacht ihr wieder als Geralt auf, begebt ihr euch sofort zum Versteck, das ihr in der Vision gesehen habt. Ihr findet einen sterbenden Serritt, der euch noch einige Informationen auf den Weg mitgibt. Zurück beim Hofzauberer Detmold gibt euch dieser ein Medaillon. Jetzt kommt es darauf an, ob ihr weiter die Verschwörer jagen oder den Fluch des Nebels aufheben wollt.

Da die Nilfgaarder Triss mitgenommen haben, brauchen wir die königliche Unterstützung, um ihnen folgen zu können. Um den Fluch aufzuheben, brauchen wir vier Gegenstände, die wir mittlerweile besitzen sollten: das Schwert von Saskia, die Rüstung aus dem Verlies unter dem Bordell, das Banner aus der Zwergenmine und Henselts Medaillon. Redet mit Detmold und ihr findet euch im Kampfgeschehen wieder. Lauft zum Geist und attackiert diesen, bevor ihr besessen werdet. Ihr duckt euch unter den Holzbauten vor den Pfeilhageln - einfach die Schussintervalle abwarten - und kämpft euch durch weitere Geisterscharen. Schließlich steht ihr Draug gegenüber und erlebt einen der schwersten Kämpfe des Spiels.

Draug

Der Dämon ist außerordentlich stark und bleibt größtenteils unbeeindruckt von euren Zaubersprüchen. Schützt euch also mit dem Quen-Zauber und geht immer in Deckung, sobald das gewaltige Wesen seine Kräfte einsetzt. Attackiert es dann mit dem Silberschwert und versucht, das Ganze immer wieder zu wiederholen. Lauft danach weiter und ihr wacht neben Rittersporn auf, der euch zum temerischen Zelt schickt. Dort trefft ihr auf Roche und kämpft gegen zahlreiche Soldaten. Ihr findet Roches getötete Männer, nur die Kriegerin Ves hat überlebt. Jetzt gilt es, Rache zu schwören. Kämpft euch nach Vergen durch.

Ihr seht einen von Detmolds Leuten und folgt ihm in die Höhlen, wo ihr auf Adam und andere Soldaten trefft. Ein weiterer Kampf entbrennt, bei dem Adam vom mächtigen Detmold unterstützt wird. Konzentriert euch auf den Soldaten und besiegt ihn, dann geht es nach draußen, wo ihr Zoltan trefft. Er stellt euch vor eine Wahl: der Zauberin Philippa helfen oder nach Iorweth sehen, der ganz in der Nähe angegriffen wird. Solltet ihr euch der Magierin widmen, trefft ihr auf ein Monster, das ihr besiegen müsst. Wollt ihr zu Iorweth, lauft ihr den vorgelegten Weg lang und redet dann kurz mit ihm.

Ende des zweiten Akts: Bei Philippas Haus seht ihr die Zauberin Sheala, die durch ein Portal verschwindet. König Henselt befiehlt nun euren Tod. Nachdem ihr seine Wachen besiegt habt, ist es an euch, über den rückgratlosen Narren zu richten. Ihr könnt ihn am Leben lassen oder es Roche erlauben, ihn zu töten. Beides hat Einfluss auf das nächste Kapitel, das in Loc Muinne endet.

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