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Test - The Quarry : Sind die Until-Dawn-Macher zurück zu alter Stärke?

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Nach drei Intermezzi mit den interaktiven Horror-Kurzgeschichten der Dark-Pictures-Trilogie kehren die Entwickler von Supermassive Games zu ihren Wurzeln von Until Dawn zurück, das ihnen seinerzeit zum Durchbruch verhalf. The Quarry schließt aber nicht nur im Umfang an ihren Horror-Erstling an, sondern liegt auch thematisch auffällig eng bei ihm.

Wieder strandet eine Gruppe Jugendlicher mit nichts als Flausen im Kopf mitten im Nirgendwo amerikanischer Wälder und sieht sich schon bald mit mörderischen Hinterwäldlern, blutrünstigen Bestien und noch so manch anderem Schrecken konfrontiert, die sich erst ein paar Plot-Twists später offenbaren.

From Dusk Until Dawn

Ein unbeschwerter Sommer im Ferienlager von Hackett’s Quarry geht zu Ende. Doch weil das Auto streikt, muss eine Gruppe von sieben Jugendlichen einen Tag und eine verhängnisvolle Nacht länger in der Abgeschiedenheit ausharren, die sich schon bald zum Albtraum wandelt. Denn wie in solcherlei Geschichten üblich lauern in den Wäldern übernatürliche Bedrohungen, die es mit Vorliebe auf leichtsinnige Teenager abgesehen haben.

Die längere Form von etwa zehn Stunden Spieldauer, die den Entwicklern von Supermassive Games in ihren Kurzgeschichten der Dark Pictures Anthology nicht zur Verfügung stand, kommt ihnen für The Quarry erzählerisch wieder stark entgegen, weil sich die Autoren gerade zu Anfang mehr Zeit nehmen können, die Figuren einzuführen und ihren Charakteren Kontur zu verleihen. Natürlich bilden sie, wie alles in dieser Art von Spielen, sämtliche Facetten gängiger Horrorklischees ab: Da sind der unreife Macho-Kindskopf, die selbstverliebte Influencer-Blondine, der sensible Nerd, die schüchterne Träumerin und der sarkastische Schnösel, der hinter seiner blasierten Fassade jedoch nur die eigene Unsicherheit verbirgt.

Dass er darüber hinaus schwul ist und anfangs nicht gerade als Sympathieträger auftritt, verleiht ihm zudem eine überraschende Doppelbödigkeit, mit der er nicht bloß die aktuell irgendwie notwendige Diversity-Flagge für die Quote hochhält, sondern ihn zum womöglich ersten wirklich interessant ausgestalteten homosexuellen Charakter der Videospiel-Geschichte werden lässt. Dafür allein schonmal Kudos an die Entwickler!

Aber auch abgesehen davon stellt das Ensemble von The Quarry das mit Abstand beste dar, das die Autoren von Supermassive Games je zustande gebracht haben. Das liegt vor allem an ihrer sichtlich gereiften Erzählweise, die die Figuren nicht in umständlich banalen Dialogen oder klischeetriefenden Verhaltensmustern definieren, sondern in scheinbaren, aber charmanten Nebensächlichkeiten: wenn etwa dem einfältigen Aufschneider Jacob das Wort für eine Schubkarre nicht einfällt und sich sein Sommerflirt auf die Lippen beißen muss, um ihn dafür nicht auszulachen. Oder der gleichgültige Tunichtgut Dylan selbst nach zwei Monaten Ferienlager das Lied der Pfadfinder noch immer nicht auswendig kennt und darum nur herrlich unbeholfen vereinzelte Silben davon mitbrummelt. Geradezu zum Dahinschmelzen entzückend ist die Szene, in der lediglich ein kaum wahrnehmbares, schüchtern unterdrücktes Lächeln über das Gesicht der leicht pummeligen Abigail huscht und andeutet, dass sie innerlich eigentlich gerade vor Freude explodiert, weil sich ihr heimlicher Schwarm gerade für sie stark gemacht hat.

Überhaupt fallen die Konstellationen und vor allem Liebeleien zwischen den Charakteren deutlich charmanter aus als etwa in Until Dawn und erweisen sich nebenbei als außerordentlich vergnüglich, weil sie sich im Gegensatz zu dort nicht in pubertären Prahlereien und infantilem Imponiergehabe erschöpfen, sondern authentisch als zaghaft verschämtes Annähern voller Unsicherheit und Peinlichkeiten geschildert werden.

Abziehbildchen sind diese Figuren nichtsdestotrotz, zweifellos, aber eben höchst amüsant charakterisierte. Denn anders als die scherenschnitthaften Flitzpiepen in Man of Medan oder Little Hope, deren Schicksal einem beinahe schon einerlei war, erscheinen die Figuren in The Quarry als Sympathieträger oder zumindest bewusst ambivalent gezeichnete Figuren, die man auch mal nicht ausstehen können soll und deren Persönlichkeit zwar allein genrebedingt nicht vielschichtiger ausfallen darf als ein Marmeladebrot, denen die Dialoge aber mit viel Feinsinn, Einfühlungsvermögen oder einfach nur dem Schalk im Nacken in den Mund gelegt wurden, sodass sie Ecken, Kanten und unerwartete Konturen erhalten oder zumindest einen Unterhaltungswert entwickeln, dem man sich gerne hingibt.

Backwoods-Horror wie in den 80ern

Doch natürlich ist The Quarry keine Dating-Sim, und so bricht schon bald das Grauen über die Clique herein, auf das ich gar nicht viel näher eingehen kann, weil allein das erzählerische Genre, in dessen Horrortradition sich The Quarry bewegt, schon einen Story-Twist zu viel verraten würde. Wie für Supermassive Games üblich zitieren die Autoren jedenfalls wieder zahlreiche filmische Vorbilder, vor allem moderne Klassiker der 80er Jahre, etwa Backwoods-Terror wie Hügel der blutigen Augen oder Blutgericht in Texas, mit deren verrauschten VHS-Bilder sie auch ästhetisch immer wieder verschmitzt kokettieren und deren Klischees und Regeln sie augenzwinkernd bedienen oder genüsslich gegen den Strich bürsten. In diesem feinfühligen Wechselspiel zwischen Liebeserklärung an die Tradition eines ganzen Genres und dessen sachkundiger Neuinterpretation geht The Quarry sehr viel sorgfältiger und behutsamer vor als noch die Spiele der Dark-Pictures-Reihe, die sich oftmals so dermaßen bierernst nahmen, dass es mitunter schwerfiel, sie überhaupt noch ernst zu nehmen.

Viele Fans dürften The Quarry daher als das beste Supermassive-Spiel seit Until Dawn einordnen, allein schon weil der größere Rahmen den Charakteren mehr Raum zur Entfaltung zugesteht, auch mal Gelegenheit für Ruhepausen zwischen der Action lässt und erzählerisch mehrere Finten schlagen kann, statt den finalen Twist am Ende einfach nur aus dem Hut zu zaubern.

Deutlich einfachere Quicktime-Action

Andererseits hängt The Quarry aus demselben Grund immer mal wieder und besonders in der Mitte erzählerisch ziemlich durch, weil den Entwicklern wieder einmal kein anderes Mittel zur Inszenierung einer Bedrohung einzufallen scheint als plumpes Wegrennen davor. Da die Quicktime-Events in diesen Szenen deutlich einfacher ausfallen als in vergleichbaren Spielen von Supermassive oder auch Quantic Dream (es muss immer nur derselbe Knopf in einer noch dazu recht großzügig bemessenen Zeitspanne gedrückt werden), erzeugen sie auch auf spielerischer Ebene eher Gleichgültigkeit als Nervenkitzel.

Generell wurde die Schwierigkeit der Geschicklichkeitsszenen massiv heruntergeschraubt. Das nervenaufreibende Luftanhalten im Versteck etwa, das in den Vorgängern noch zu regelmäßigen Schweißausbrüchen führte, fällt in The Quarry so dermaßen einfach aus, dass es als Spielmechanik schon keinen richtigen Sinn mehr ergibt. Nur mit den (selten auftretenden) Schusswechseln, in denen man blitzschnell einen Angreifer mit dem Fadenkreuz erfassen und erschießen muss, bin ich überhaupt nicht klar gekommen (sorry, Kaitlyn und Abigail, dass ihr wegen meiner Unfähigkeit im ersten Durchlauf sterben musstet). Wem es ähnlich geht, der darf den Schwierigkeitsgrad dieser und jeder anderen Actiondisziplin schrittweise sogar noch weiter zurückschrauben bis ganz ausschalten. Zusätzlich gewährt euch The Quarry in jedem Spieldurchlauf drei „Leben“, mit denen ihr bis zu drei Mal das Geschehen zurückspulen und den Tod einer Spielfigur rückgängig machen könnt (was aber auch nicht verhinderte, dass mir im ersten Durchgang fast die Hälfte weggestorben sind).

Mir soll’s recht sein, waren mir doch die plumpen Quicktime-Reaktionstests schon immer eher lästig. Mancher meiner Redaktionskollegen bei Gameswelt jedoch, der diese Art von Nervenkitzel mehr schätzt als ich, hätte sich wenigstens optional eine härtere Gangart gewünscht. Wie dem auch sei, allein die Tatsache, dass sie schon in den letzten Spielen von Supermassive immer einfacher und seltener auftraten und in The Quarry fast schon nur noch eine Randnotiz einnehmen, zeugt davon, dass auch die Entwickler dieser altbackenen Inszenierung von Action nicht mehr über den Weg trauen und sie nur noch pointiert einzusetzen scheinen, damit die Zwischensequenzen eben nicht vollkommen passiv ablaufen.

Möglicherweise wäre ihnen für zukünftige Spiele anzuraten, das Konzept grundsätzlich auf den Prüfstand zu stellen und durch eine zeitgemäßere Variante zu ersetzen, wie sie es in einer der spannendsten Szenen des Spiels bereits getan haben, in der ihr in der klaustrophobischen Enge eines labyrinthisch aufgebauten Hauses fast ganz ohne Quicktime-Events vor euren Häschern fliehen müsst und euch stattdessen ständig entscheiden müsst: wegrennen oder verstecken? Angreifen oder fliehen? Ab durch die Tür oder noch schnell nach der Waffe greifen?

186 Enden but a bitch ain’t one

Dadurch treten die Entscheidungen, die ohnehin schon immer den spielerischen Kern der Supermassive-Games bildeten, noch stärker in den Mittelpunkt. Die Zahl von 186 verschiedenen Enden, die derzeit durchs Internet geistert, sollte man in dem Kontext nicht zu hoch hängen. Sie kommt allein schon rein rechnerisch zustande, je nachdem welcher Charakter während der Endsequenz noch lebt oder vorzeitig verstorben ist – im Grunde nicht anders als auch schon in Until Dawn oder House of Ashes. Ist aber auch egal, denn wer sich nur darauf versteift, übersieht, dass das Entscheidende nicht die unterschiedlichen Enden sind, sondern die uferlos vielen Fluktuationen und Verzweigungen im Handlungsverlauf davor, deren hierfür nötige Fleißarbeit fast schon zu einer Art Visitenkarte von Supermassive Games geworden ist.

Jede einzelne Entscheidung bewirkt, wenn schon keine vollständige Richtungsänderung, so aber doch immer eine zarte Veränderung, die sich zumindest als subtiles Flackern bemerkbar macht: Wenn ihr etwa ganz zu Beginn statt einfach nur die Straßenkarte aus dem Kofferraum zu holen zusätzlich noch im Gepäck eures Freundes schnüffelt und so sein kleines Geheimnis in Erfahrung bringt, entbrennt darüber fünf Stunden später zwischen den beiden ein Streit – der zwar den Verlauf der Geschichte nicht in völlig neue Bahnen lenkt, aber doch eine hauchzarte Verschiebung im Geflecht der Figuren spürbar macht.

Wie in diesem Beispiel wirken sich die unvorhersehbaren Konsequenzen der Entscheidungen noch stärker als in den Vorgängern oftmals erst sehr viel später im Spielverlauf aus: Wer den Polizisten am Anfang des Spiels wiederholt beleidigt oder gar versucht, ihm die Pistole zu klauen, zieht seinen Groll auf sich und wird am Ende von ihm womöglich nicht gerettet. Wer am Anfang die Zündkerze fürs Auto beim Baden im See verliert, verbaut sich für später eine Fluchtmöglichkeit. Und: Hätte ich es womöglich durch anders getroffene Entscheidungen verhindern können, dass einem meiner Lieblingscharaktere der Arm amputiert werden musste?

Genau wie die Entwickler auf der erzählerischen Ebene lustvoll mit den Konventionen des Horrorgenres spielen, spielen sie auch auf der spielerischen Ebene: und zwar mit euch - beziehungsweise mit eurem antrainierten Videospielverhalten, das sie regelmäßig in die Falle zu locken versuchen. So ist es oftmals sinnvoll, eben keine Entscheidung zu treffen, sondern den Moment ungenutzt verstreichen zu lassen: Wer etwa beim Schleichen durch das Haus der Hillbillies instinktiv auf den Aktionsbutton drückt und dadurch auf dem Klavier herumklimpert, lockt natürlich unweigerlich die mordlüsternen Verfolger an und wird sich noch im selben Moment selber dafür verfluchen, wie blöd man eigentlich sein kann. Wer beim Rascheln im Unterholz blindwütig drauflosballert, schießt womöglich seinen eigenen Kameraden an. Und dann ist da noch die köstliche Szene mit Oma-Hinterwäldlerin, auf die ihr garantiert hereinfallen werdet.

Nichtsdestotrotz haben die Macher den betriebenen Entwicklungsaufwand im Vergleich zu ihren bisherigen Spielen deutlich zurückgeschraubt. Die Entscheidungen bauen nun sehr viel direkter aufeinander auf und werden nicht mehr durch ein komplettes Beziehungsgeflecht jedes einzelnen Charakters mit jedem anderen aufgefächert, dessen subtile Auswirkungen sich stets nur grob erahnen ließen. Weil die Geschichte diesmal stringenter strukturiert ist, weniger Abzweigungen und alternative Handlungsstränge einschlägt, bewirken etliche Entscheidungen noch mehr als in den Vorgängern lediglich alternative Dialogzeilen und kleine Umwege oder gehorchen einer rein binären Logik, die lediglich das Entweder-Oder, Stolpern oder nicht, links oder rechts, Leben oder Tod kennt. Viele werden The Quarry aus genau diesen Gründen als packender und nachvollziehbarer empfinden, spielerisch steht es damit aber eine Kopflänge unter den bisherigen Spielen des Entwicklers.

Auch Szenen, in denen man in Third-Person-Perspektive latschend die Gegend erkundet, fallen in The Quarry deutlich seltener und gestraffter aus und dementsprechend auch das Sammeln von Dokumenten und Gegenständen, aus denen man sich in den Vorgängern noch umständlich die Hintergrundgeschichte zusammenklamüsern musste und darum oft nur lückenhaft nachvollziehen konnte, während sie sich in The Quarry allein durch die Zwischensequenzen erschließt.

Auf der einen Seite reduziert dieses Vorgehen Phasen des Leerlaufs und bewirkt, dass sich The Quarry mehr wie aus einem Guss, wie ein richtiger interaktiver Film und weniger ein unentschlossener Hybrid anfühlt. Auf der anderen Seite führt es aber auch dazu, dass Erklärungen und Wendungen gegen Ende so hastig über den Spieler hereinprasseln, dass ihnen mitunter schwer zu folgen ist, man sich noch mehr der Kontrolle über das Geschehen beraubt sieht und statt in einem richtigen Spiel lediglich in einer Geisterbahn wähnt, deren Schienenverlauf und Tempo man unerbittlich ausgeliefert ist.

Gerade im Mittelteil treten dadurch die Supermassive-typischen Schwächen im Erzählfluss stärker hervor, weil die Monster weniger als Ahnung oder lauernde Bedrohung über die wehrlosen Protagonisten einfallen, sondern sich in andauernden Wettrennen mit ihnen messen. Erst im letzten Drittel fährt die Spannungsdramaturgie zur Hochform auf, wenn das Geschehen durch gekonnte Schauplatzwechsel geschickt das Erzähltempo variiert und die Autoren nicht lediglich die Zähne fletschen lassen, sondern psychologische Urängste wie Klaustrophobie oder die Mutter aller Albträume heraufbeschwören, in denen dem Verfolger wie der Hase dem Igel trotz aller Anstrengungen einfach nicht zu entkommen ist.

Dennoch: Wie schon in den Dark-Pictures-Spielen halten sich subtiler Grusel oder gar furchteinflößender Horror im primär aktionsgetriebenen Getöse in Grenzen. Zwischen den erklärten Vorbildern von virtuos auf der Klaviatur des Schreckens durchkomponierten Schockern wie The Hills Have Eyes und dieser gesampelten Hommage aus Versatzstücken klafft im Endergebnis dann doch einfach eine sichtliche Lücke, die wahre Meister von leidenschaftlichen Handwerkern unterscheidet.

Dieser Eindruck kommt vor allem auch dadurch zustande, dass die Befindlichkeiten der Charaktere, ihre Beziehungen zueinander und Eifersüchteleien, die eingangs noch so sorgsam und filigran aufgebaut wurden, am Ende kaum noch eine Rolle spielen, wo doch gerade sie der bloßen Action den entscheidenden emotionalen Nährboden und Katalysator hätten liefern können. Letztendlich fällt die Zahl der auftretenden Charaktere auch schlicht und ergreifend zu groß aus, um ihnen allen gerecht zu werden, und weil einige von ihnen schon recht früh im Spiel sterben können, treten sie im Falle ihres Überlebens auffallend unbedeutend in den Hintergrund oder werden fast vollständig aus dem Rest der Geschichte geschrieben, um den produktionstechnischen Aufwand für die alternierenden Handlungsverläufe in einem vertretbaren Rahmen für die Entwickler zu halten.

Dunkel war’s, der Mond schien helle

Grafisch gastiert The Quarry einmal mehr in der absoluten Referenzliga, die man mittlerweile von Supermassive Games gewohnt ist und deren Messlatte sie in der von uns getesteten Next-Gen-Fassung auf der PS5 und PC nochmal eine Stufe höher legen. Wenn die Kamera bis auf wenige Zentimeter an den Tisch der Wahrsagerin heranfährt und dabei jede kleine Maserung und Unebenheit im realistisch beleuchteten Holz sichtbar macht und selbst winzigste Äderchen im Augapfel der Protagonisten zu erkennen sind, kann man kaum anders als staunen.

Fürs Schauspieler-Ensemble holten sich die Entwickler diesmal gleich mehrere namhafte Horrorikonen an Bord, die allein schon mit ihrer Filmographie den thematischen Bogen zu den Genreklassikern spannen, denen The Quarry huldigt: allen voran Lance Henriksen (Aliens), David Arquette (Scream) und Ted Raimi (Bruder von Tanz-der-Teufel-Regisseur Sam Raimi), die aber in erster Linie ihren Namen und ihre Präsenz stiften, weil sie für mehr als kurze Auftritte in Nebenrollen wohl zu teuer gewesen sein dürften. Die Hauptrollen wurden dagegen ausschließlich von mehr oder weniger bekannten Jungstars besetzt wie Justice Smith (Meisterdetektiv Pikachu, Jurassic World 2), Brenda Song (Dollface) und Ariel Winter (Modern Family).

Überleben im Ferienlager - Koop-Zocksession zu The Quarry

The Quarry ist das neue Horror-Adventure aus dem Hause Supermassive Games. Felix und Pirmin haben sich der Herausforderung gestellt und versucht, das Ferienlager des Grauens zu überleben.

Angesichts eines derartigen Aufwandes wiegt umso bedauerlicher, dass Supermassive Games abermals ihren ewigen Kritikpunkt nicht in den Griff bekommen haben, dass trotz hochwertigem Performance-Capturing, das jedes Zucken der Nasenflügel und Runzeln der Augenbrauen registriert und in realistischen Gemütsregungen abbildet, die Gesichtszüge regelmäßig ins Uncanny Valley maskenhaft verzerrter Mimik stolpern, die Zähne befremdlich hinter den Lippen blecken und Augen ins Leere zu schielen scheinen.

Auf den ersten Blick irritierend bis regelrecht bizarr wirkt hingegen die Entscheidung der Entwickler, all diese üppige Grafikpracht hinter dem Schleier ständiger Dunkelheit zu verstecken, wo niemand sie sehen und erst recht nicht bewundern kann. Denn noch mehr als schon in Little Hope und vergleichbar mit der finalen Schlacht von Game of Thrones ist es in The Quarry fast das gesamte Spiel über einfach nur stockduster. Und zwar so richtig. stock. duster. Ich bin ehrlich gesagt ein klein wenig unsicher, was die Entwickler damit bezwecken, ob sie damit ein kühnes ästhetisches Konzept verfolgen oder schlicht zu faul oder nicht in der Lage waren, mit geschickt gesetzten Lichtstimmungen Atmosphäre zu erzeugen, wie es ihnen zuletzt in House of Ashes noch meisterlich gelang. Denn weder ist die ständige Finsternis der Spannung förderlich, noch und vor allem der Orientierung, sodass es regelmäßig schwer fällt, überhaupt nur ansatzweise zu erkennen, wo man eigentlich ist, wo es langgeht und dass da irgendwas im Weg steht, weswegen es gerade eben nirgendwo langgeht.

Doch die Konsequenz, mit der die Entwickler ihre ästhetische Linie durchziehen, und die kleinen Nadelstiche aus Licht, die sie ganz offensichtlich in voller Absicht nur vereinzelt setzen, machen unmissverständlich klar, dass es sich dabei nicht um Zufall oder Schlamperei, sondern um ein radikales visuelles Konzept handeln muss, mit dem sie sich mutig den Sehgewohnheiten konventioneller Videospiel-Inszenierungen verweigern. Allein für die rotzfreche Chuzpe, diesen Schritt überhaupt zu wagen und den Weg gnadenlos zu Ende zu gehen, muss man vor den Entwicklern den Hut ziehen, und angesichts des Opfers, das sie dafür bringen, nämlich ihre sagenhafte Grafik die meiste Zeit über im Dunkeln zu verstecken, können sie kaum anders als bewundert – oder bedauert – werden.

The Quarry inszeniert sich selbst wie ein Schattenspiel vor dunkler Leinwand. Oftmals sind die Personen nicht als lebendige Körper, sondern nur schemenhaft als dunkle Silhouetten in einem schwarzen Raum zu erkennen, von denen nicht mehr als die sich bewegenden Umrisse wahrzunehmen sind. Lediglich ein zaghafter Schimmer, der gerade mal ausreicht, um ihre äußeren Haarspitzen wie die Andeutung eines Heiligenscheins zum Leuchten zu bringen, lässt auf ihre Präsenz in Form einer Art gespenstischen Aura schließen. Den Entwicklern gelingt es mit diesem Kunstgriff auf psychologischer Ebene, die Wahrnehmung der Charaktere mit der des Spielers gleichzuschalten: Wenn deine Protagonisten kaum ihre Hand vor Augen sehen, durch die Finsternis stolpern und das Monster nicht von einem Baumstamm unterscheiden können, warum sollte es dir dann anders ergehen?, scheinen sie mir sagen zu wollen.

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Wer The Quarry im dunklen Zimmer spielt, so vermutlich ihre Intention, wird irgendwann unweigerlich hinein gesogen von der Schwärze, die die Welt in- und außerhalb des Bildschirm erfüllt und ab einem bestimmten Punkt keinen Unterschied mehr dazwischen macht. Mit ihrem gewagten ästhetischen Experiment ist es den Entwicklern so auf furiose Weise gelungen, die Immersion als visuelle Entsprechung der Spielwelt in die Realität hinein zu verlängern.

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