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Test - The Last Remnant : Technisch mau - und spielerisch?

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Mit The Last Remnant möchte es Square-Enix allen zeigen: "Ja, wir können auch ein episches Rollenspiel weltweit gleichzeitig veröffentlichen!" Doch trotz mutiger Neuerungen und klassischen Fantasy-Designs hagelt es dank technischer Probleme bereits herbe Kritik, speziell aus Amerika. Es ist deshalb zu befürchten, dass The Last Remnant schnell in Vergessenheit geraten wird, obwohl es durchaus seine eigene kleine Fangemeinde verdient hätte.

Klare Wurzeln

Square-Enix hat anscheinend die Schnauze voll von Liebesschnulzen. Denn nach Final Fantasy 12 kommt nun auch mit The Last Remnant ein Rollenspiel, dessen Story sich eher auf die Politik stürzt. Die Artefakte, die die Welt eigentlich in der Balance halten sollen, wecken immer mehr die Machtgier einzelner Herrscher, weshalb ein allumfassender Krieg auszubrechen droht. Etwas Familiendrama ist natürlich trotzdem mit dabei: Die Hauptrolle übernimmt Rush Sykes, dessen Schwester Irina entführt wurde. Freilich gibt es eine Verbindung zwischen diesem Einzelschicksal und dem drohenden Konflikt.

The Last Remnant ist in vielerlei Hinsicht ein ganz normales Rollenspiel: Ihr wandert von Stadt zu Stadt, besucht diverse Höhlen sowie verwinkelte Gemäuer und kämpft euch durch einen interessanten wie harmlosen Plot. Doch allein das Kampfsystem wagt einige Experimente, die teilweise gelungen sind und teilweise fragwürdig erscheinen.

Massenschlachten

Ihr kämpft nicht mit einzelnen Charakteren, sondern in Verbänden. Jeder Verband besteht aus bis zu fünf Kämpfern, was sowohl für eure Truppe als auch für die des Gegners gilt. Bei einer Konfrontation befehligt ihr all eure Verbände wie einzelne Einheiten. Sobald einer an der Reihe ist, kommt in der Regel jedes Verbandsmitglied einmal zum Einsatz. Auf der anderen Seite werden die Lebenspunkte aller Mitglieder zusammengefasst. Von wenigen Ausnahmen abgesehen heißt also die Devise: Alles oder nichts. Normalerweise bleiben bis zum letzten Lebenspunkt alle Mitglieder einsatzbereit, dafür gehen sie gemeinsam k.o., wenn der Nullpunkt erreicht ist.

Greift ihr einen frei stehenden Verband des Gegners an, so blockiert ihr ihn. Es folgt ein Schlagabtausch, bei dem sowohl eure als auch seine Mannen zum Zuge kommen. Greift ihr hingegen einen Verband an, der bereits blockiert ist, so könnt ihr ihm dank eines so genannten Flankenangriffs mehr Schaden zufügen, und dies ohne Gegenwehr. Weitere Situationen dieser Art, wie beispielsweise Mehrfachblockaden oder Überfälle, verkomplizieren das strategisch angehauchte System.

Eingeengte Entscheidungsfreiheit

Noch mehr Taktik kommt dank der vielschichtigen Befehlsarten zu Stande. Ihr könnt nicht nur einfach angreifen, sondern euch zum Beispiel auf Kampfkünste konzentrieren, den Spieß umdrehen oder Heilkünste einsetzen. Leider gibt das Spiel strikt vor, welche Befehle bei welchem anzugreifenden Verband möglich sind. Diese Zwangszuordnung verwehrt euch im schlimmsten Fall diejenige Taktik, die ihr am ehesten benötigt.

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