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Test - Team Fortress 2 : Klassiker im neuen Gewand

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Granaaaaaaten!?!?!?!

Die Antwort auf diese Frage wird nach wenigen Spielminuten beantwortet. Wo zum Teufel sind die Granaten hin? Diebe, Diebe! Ist die Taste nur nicht belegt? Schnell in den Optionen nachschauen. Nichts, keine Granaten. Ein erster Heulkrampf wird unterdrückt. Dafür fühlt sich der Raketenwerfer an wie eh und je. Um Gegner zu treffen, muss ich immer etwas vorhalten und ihre nächste Bewegung erahnen. Wem das gelingt, der zerreißt die Gegner in der Luft. Nach vier Raketen muss nachgeladen werden, genau wie damals. Schnell eine neue Klasse ausprobieren. Was nehmen wir? Ach ja, Sniper-Duelle waren immer sehr spannend. Ranzoomen, Schuss aufladen und „Bam“, der Kopfschuss sitzt. Auch wie damals, nur ein bisschen einfacher, weil man die Schusstaste nicht mehr gedrückt halten muss zum Aufladen. So langsam werden die Gesichtszüge des Kritikers weicher, ein Lächeln zeichnet sich ab. Das alte Spielgefühl ist wieder da! Nein, die Freudenträne kann jetzt noch nicht zugelassen werden. Der Verlust der Granaten ist noch nicht verdaut!

Perfektes Balancing

Immer mehr schleicht sich das Gefühl ein, dass man sich bei der Entwicklung von 'Team Fortress 2' richtig viele Gedanken gemacht hat. Auch der Wegfall der Granaten erscheint jetzt viel sinnvoller. Früher gab es kaum eine Stelle, wo ein Engineer seine Sentry-Gun (Selbstschussanlage) platzieren konnte. Sehr viele Klassen verfügten mit Granaten über den besten Sentry-Gun-Killer auf Erden. Jetzt ist das anders. Sentry-Guns sind gefürchtet und gehasst. Nur Soldiers können aus der Entfernung etwas ausrichten. Verkleidete Spione müssen nah heran, um einen Kurzschluss zu generieren. Eine gute Verteidigung kommt nicht mehr ohne Sentry-Gun aus. Dem Engineer wurde aber noch ein weiteres Spielzeug in die Hand gelegt. Er kann jetzt Teleportereingänge und -ausgänge setzen. Somit ist die Reise zwischen zwei Punkten auf der Karte ein Kinderspiel, solange der Gegner nicht alles wieder zerstört.

Auch bei den Waffen hat sich viel getan. Schrotflinten waren immer viel zu schwach und richteten kaum was aus. Jetzt mutiert ein guter Scout zur Killermaschine, wenn er mit seiner kleinen Flinte loslegt. Außerdem kann der Scout in der Luft Doppelsprünge machen, sodass er weiter springen kann als jede andere Klasse. Völlig überarbeitet wurde der Medic. In alten Versionen war er eigentlich mehr so was wie der Scout, da er fast dieselben Granaten hatte und nur ein bisschen mehr aushielt. In 'Team Fortress 2' wirft der Medic seinen Heilapparat an, mit dem er Spieler mit 150 zusätzlichen Lebenspunkten beschenkt und sie auf Dauer immer wieder voll heilt. Hat sich der Apparat aufgeladen, steht für kurze Zeit Unverwundbarkeit zur Verfügung. Heavy-Weapons-Guys oder Soldiers mit einem Medic im Schlepptau sind so zu fast unkaputtbaren Maschinen geworden. Sehr schöner Einfall, der den Medic einzigartig und sehr effektiv macht. Eine Klasse, die auch wesentlich verbessert wurde, ist der Spion. Tot stellen kann er sich nicht mehr, dafür für begrenzte Zeit fast unsichtbar durch die gegnerische Verteidigung laufen. Feindliche Gerätschaften können leichter unschädlich gemacht werden und wenn man einen Gegner von hinten mit dem Messer erwischt, dann ist dieser auf der Stelle erledigt.

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