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Special - Kerberos Productions Entwicklertagebuch: Sword of the Stars Eintrag Nr. 1 : Kerberos Productions Entwicklertagebuch: Sword of the Stars Eintrag Nr. 1

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Natürlich ist der Weg in den Bankrott mit großartigen Spielideen gepflastert … Eine großartige Idee hatten wir bereits, jetzt brauchten wir noch einen großartigen Plan – einen Geschäftsplan. Und zwar einen Plan, in dem kein Platz für irgendwelche Flausen war, wie sündteure Büros, in denen jeder auf einem sündteuren Bürosessel sitzen konnte. Daher schien es uns anfangs am sichersten zu sein, erst einmal auf eigene Firmenräume zu verzichten, um unser Ziel um jeden Preis zu erreichen: Was auch immer kommen sollte, Feuersbrünste, Hochwasserfluten oder ein Vertrag mit einem Publisher – 'SotS' sollte das Licht dieser Welt erblicken. Manche von euch werden uns deshalb vielleicht mit Spott und Hohn überschütten (ja, man sagt noch „Spott und Hohn“ … hauptsächlich Theaterschauspieler, aber die zählen ja auch) und sagen: „Eigentlich will doch JEDER Entwickler bloß, dass sein Spiel veröffentlicht wird.“ Doch in Wirklichkeit tickt bei vielen Neugründungen schon die Zeitbombe, dass die Entwickler bald nicht mehr wissen, wie lange sie noch ohne finanzielle Unterstützung durchhalten können. Viele Entwickler können sich zu Beginn nicht ausschließlich auf die Fertigstellung des Spiels konzentrieren, sondern müssen sich darum kümmern, einen Vertriebsvertrag abzuschließen. Für uns stand von Anfang an immer nur das Spiel im Vordergrund. Ein fetter Vertrag, mit dem wir uns alle sündteure Bürosessel für unsere sündteuren Büros hätten kaufen können, wäre natürlich toll, aber so setzen wir eben jeden Cent unserer Ersparnisse ein, um unser Ziel um jeden Preis zu erreichen.

Im ersten Jahr arbeitete unser sechsköpfiges Team also von zu Hause aus. In dieser Zeit kümmerten wir uns systematisch bis ins kleinste Detail um den Aufbau der MARS-Engine, damit wir in den Demoversionen des Spieles die Interessenten auch wirklich davon überzeugen konnten, dass wir auch liefern können, was wir versprechen. Das war der schwierigste Teil, weil wir effektiv zusammenarbeiten mussten, obwohl wir nicht am gleichen Ort waren. Aber das war auch der befriedigendste Teil des Projekts. Das zeigte sich bei den wöchentlichen Treffen, bei denen das Spiel mehr und mehr Gestalt annahm – und zum allerersten Mal gehörte ein Spiel tatsächlich uns alleine. Dieses Gefühl war zur gleichen Zeit berauschend und Furcht einflößend. Obwohl wohl schon einige an unserer Arbeit interessiert waren, war es noch immer eine Art Geheimprojekt. Es bestand zwar inzwischen Interesse einiger Publisher, darunter war jedoch keiner, der unser Produkt tatsächlich verstand. Darum trafen wir eine weitere Entscheidung: Wir wollten nur eine Partnerschaft mit einem Publisher eingehen, der uns „verstand“. Alle Versprechungen der Welt können dein Spiel nicht davor bewahren, am Markt unterzugehen, wenn dein Publisher nicht versteht, was du tust und wie dieser Markt aussieht.

Nach einem Jahr harter Arbeit an einigen Nebenprojekten unter der geschickten Führung unseres Finanzchefs konnte Kerberos ein wenig expandieren und sein Versteck ein bisschen verlassen. Und so wurden aus sechs Mitarbeitern plötzlich zwölf – nicht gerade zwölf reiche Mitarbeiter, aber zumindest zwölf glückliche Mitarbeiter (zumindest erzähle ich ihnen immer, wie viel Glück sie doch haben, und bloß weil wir bei der Arbeit ins Schwitzen kommen, sind wir noch lange kein Ausbeuterbetrieb). Im letzten Jahr hat einfach alles gepasst, jedes noch so kleine Teil, all unsere kühnsten Träume. Und heraus kam ein großartiges Spiel, das wir mit einem extrem niedrigen Budget hergestellt haben. Bei Kerberos arbeitet jeder einzelne Mitarbeiter an diesem Spiel. Die Funktion „Geschäftsführer“ ist letztendlich nur ein Titel, mit dem ich mich hin und wieder vor der Designarbeit drücke.

Das Jahr ging zu Ende und man wurde immer stärker auf uns aufmerksam. Unsere Website
ging online, Foren
wurden gegründet und unsere fantastische, ständig wachsende Fangemeinde stellte sogar ihre eigene Seite
ins Internet, die allein 'SotS' gewidmet ist. Zu Weihnachten bekamen wir jedoch das tollste Geschenk, das wir uns hätten wünschen können: Wir fanden schließlich einen Publisher, der tatsächlich verstand, wofür 'SotS' und Kerberos Productions stehen. Lighthouse Interactive strahlte uns durch den Winternebel entgegen wie ein Leuchtturm (man verzeihe mir den Vergleich). Mit dieser Partnerschaft war die Zukunft von 'SotS' gesichert und wir können uns voll und ganz darauf konzentrieren, es für seine Veröffentlichung auf Hochglanz zu polieren, während Lighthouse den weltweiten Vertrieb in die Wege leitet. Es war fantastisch, einen Vertrieb zu finden, der einem neuen Spiel eine Chance gibt und es sogar mit Erweiterungen und Fortsetzungen ausbauen will.

Damit sind wir am Ende beziehungsweise am Ende des Anfangs. Hier in Vancouver geht alles seinen gewohnt hektischen Gang und 'Sword of the Stars' hat sich inzwischen zu etwas Großem entwickelt, das noch mehr Spaß macht, als ich erwartet hatte. Jetzt, vor der Veröffentlichung im zweiten Quartal, kann ich ehrlich sagen, dass trotz der ganzen Arbeit, die wir mit 'SotS' in den letzten zwei Jahren hatten, wir uns ganz besonders darauf freuen (abgesehen vielleicht von etwas Schlaf und ein bisschen Zeit mit der Familie), dieses Spiel mit euch allen online zu spielen!

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