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Komplettlösung - Super Mario Odyssey : Komplettlösung: Fundorte aller Power-Monde und Münzen in allen Welten!

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Super Mario Odyssey Komplettlösung: Mondland: Alle Power-Monde

Auf dem Mond mag es karg aussehen, doch die Aussicht auf unseren blauen Planeten entschädigt dafür. Zumindest nach dem großen Showdown gegen Bowser,. Dem ihr euch zu aller erst widmen solltet. Danach könnt ihr hier noch allerhand Power-Monde und lila Münzen finden.Alles zum großen Showdown findet ihr auf der vorherigen Seite dieser Lösung.

Mond 01 Mit dem Mondschein im Wettstreit

Schaut vom Landeplatz der Odyssey nach Osten, Da ist ein großer Berg. Ihr erreicht dessen Spitze, wenn ihr auf der linken Seite einen Vorsprung hoch springt, auf dem eine einsame Trampolin-Blume wächst. Dort oben entdeckt ihr zwar nur ein paar Lila Münzen und den Papagei, der euch auf Anfrage Tipps zu weiteren Monden gibt, aber wenn ihr über den Rand des Berges Richtung Luftschiff schaut, seht ihr auch einen Mond, der weit oben schwebt. Die Distanz zu ihm entspricht genau einem Hechtsprung.

Solltet ihr damit Probleme haben, gibt es auch noch eine leichtere Methode. Schaut direkt neben dem Luftschiff nach einem kleinen Krater, in dem ein winziger runder Schatten zu sehen ist, Springt dort mach oben, um einen unsichtbaren Münzblock zu enttarnen, Stellt euch dann auf ihn und springt noch einmal... da sind insgesamt drei unsichtbare Blöcke übereinander. So kommt ihr auch sehr leicht an den Mond heran.

Mond 02 An der Steilwand

Nur wenige Meter westlich vom Landeplatz beginnt ein tiefer Abgrund. Doch da ist euch ein kleiner Vorsprung mit einer pixeligen Röhre. Steigt hinein und holt euch den Mond im 2D-Abschnitt. Aber aufgepasst, auch dort ist die Schwerkraft stark vermindert. Hianus geht es über die Eingangsröhre.

Mond 03 Auf der weißen Spitze

Auf dem Dach der Kathedrale, in dem Bowser Peach heiraten will, funkelt eine Turmspitze. Werft eure Kappe drauf und haltet den Y-Knopf eine Weile gedrückt, damit die Kappe rotieret, bis ein Power-Mond herausspringt.

Mond 04 Rollfels auf dem Mond

Auf der südwestlichen Insel des Mondgebietes liegt ein kleiner Rollfelsen in einem Krater. Schon nach dem ersten Kick funkelt er wie verrückt, Ein klares Indiz für einen eingesperrten Power-Mond. Ihr müsst ihn viele male Kicken, werfen oder mit dem Hut treffen, bevor er zerbröselt und den Mond freigibt. Dabei lauft ihr jedoch Gefahr, ihn aufgrund der geringen Schwerkraft in einem Abgrund zu verlieren, keine Angst, der Rollfelsen erscheint wieder, wenn ihr seinen „Heimatkrater“ kurz verlasst. Tipp: Kickt ihn an die südliche Wand, da kann der Felsen schlecht entkommen.

Mond 05 Hoppeldihopp auf dem Mond!

Ein nerviger Hase und dann auch noch geringe Schwerkraft. Na das kann ja heiter werden. Das Langohr findet ihr weit im Süden,in der Nähe des Rollfelsen von Mond Nr. 4. Rollt euch oft und versucht, seinen Weg strategisch abzuschneiden.

Mond 06 Schatztruhe an der Klippe

Die kleine Insel im Westen der Karte sieht aus, als ob sie verdammt weit entfernt läge. Zu weit für einen normalen Sprung. Doch ihr kommt locker da hinüber zu einer Schatztruhe, wenn ihr euch vor dem Sprung ein wenig umschaut, Da ist nämlich ein kleines Stück nördlich vom Sprungpunkt eine Spurtblume. Haut sie mit der Kappe an , nehmt dank des Spurts guten Anlauf und springt dann über die Klippe zur Kiste. Es geht übrigens auch ohne Spurtblume, wenn ihr ein paar Sprung-Kombinationen beherrscht.

Mond 07 Mondland: Ticktack-Turnier 1

Dreht euch vom Luftschiff aus genau nach Norden und lauf t dann einfach geradeaus zu der etwas tiefer liegenden Fläche. Schaut in dessen nordöstlicher Ecke über die Klippe hinaus, Da ist ein kleiner Vorsprung mit einer Vogelscheuche. Setzt ihr die Kappe auf, damit am Rand der Klippe Plattformen erscheinen, Diese überbrückt ihr mit mühelos mit mehreren Hechtsprüngen. Sackt den Mond ein!

Mond 08 Notenjagd auf dem Mond

Ganz im Ostren der Karte, nahe des Mondquaders, rotiert ein Notenschlüssel nah am Abgrund, Berührt ihr ihn, generiert er Noten, die einen Bogen auf die benachbarte kleine Insel schlagen. Dieser bogen entspricht genau der Distanz und dem Winkel eines Hechtsprungs. Somit bekommt ihr beide Reihen der Noten mit zwei gut ausgeführten Hechtsprüngen.Gar nicht mal so kompliziert!

Mond 09 Unter der Bower-Statue

Beim Schnellreise-Checkpoint „Ruhige-Wand“ könnt ihr in eine Höhle im Untergrund eintreten. Hier gelten wieder normale Schwerkraft-Regeln. Direkt am Eingang der Höhle stehen zwei Bowser-Statuen, Die rechte der beiden hat einen grünen Knauf. Heißt also: Ihr könnt die Statue capern und wegbewegen. Unterhalb der Stelle, an der sie stand, verbirgt sich ein Mond.

Mond 10 Loch in der Lava

In der mit Lava gefüllten Mondhöhle müsst ihr zwangsläufig einen Knochentrocken capern und mit ihm über die Lava fliegen, Noch auf der untersten Ebene der Höhle kommt ihr an eine Stelle mit Panzern und einer eingesperrten Strom-Leitung. Schaut weit rechts neben der Brücke, die dorthin führt, nach einer großen Säule. Neben der Säule findet ihr ein großes Loch in der Lava, in der ein Schlüssel rotiert. Holt euch den Schlüssel. Daraufhin erscheint ein Schlüssel auf der Plattform, auf der der eingesperrte Stromkabel-Knoten steht.

Mond 11 Um die Hinderniswand herum

Auf der oberen Eben der Mondhöhle kommt es zu einem Caper-Marathon, Erst Hammerbrüder, dann Wiggler und dann eine große Kugel-Willi-Patrone.Mit ihr könnt ihr ziemlich schnell fliegen, Wenn ihr den vorgeschlagenen Weg ignoriert, also nicht an den Goldringen entlang fliegt, sondern bei der ersten Mauer links herum fliegt und deren Rückseite untersucht, findet ihr einen Mond auf einer Kante.

Mond 12 Auf der Kanone

Jetzt wird es gemein, denn dieser Mond ist ohne extremen Forscherdrang fast unauffindbar. Auf der oberen Ebene der Lavahöhle werdet ihr an einer Stelle direkt vor einer Mauer von einer riesigen Version eines Kugel-Willi überrascht. Capert ihn und fliegt den Weg entlang, den die goldenen Ringe euch vorschlagen, also schön rechts herum um die Mauern. Ihr erreicht eine zweite Riesen-Kanone, aus der mehr solche großen Kugel Willis kommen. Setzt Mario direkt auf dieser Kanone ab. Wenn Mario dort steht, vibriert der Controller gewaltig. Es funkelt da zwar nicht, aber wenn ihr in der Mitte der Plattform eine Stampf-Attacke ausführt, erhaltet ihr trotzdem einen Mond.

Mond 13 Flug zur Schatztruhe und zurück

Noch immer in der Mondhöhle: An der Stelle bei der Mauer, wo ein riesiger Kugel-Willi durchbricht. Capert den Riesen Willi und dreht euch um 90 Grad nach rechts. Dort sehr ihr ein großes Steingebilde. Da ist auch unten die Eingangsröhre zu sehen., Wenn ihr aber auf der Höhe eures Flugobjekts schaut, seht ihr eine Nische mit einer Schatztruhe. Da wollt ihr hin, Die Flugzeit ist extrem knapp bemessen, darum drückt Y zum Beschleunigen und schüttelt immer wieder den Controller, um noch ein wenig mehr Geschwindigkeit herauszuholen. . Zum Glück müsst ihr den ganzen Weg nicht noch einmal zurück stapfen, Ein Teleport-Knoten bringt euch zurück.

Mond 14 Oben im Gebälk

Wenn ihr endlich bei der Kathedrale angekommen seid, dann tretet noch nicht ein, gerht lieber hinter die Kathedrale und capert dort den einsamen Frosch. Mit ihm kommt ihr spielend leicht auf das Dach der Kathedrale und zur Glocke. Unter der Glocke ist ein Loch. Lasst euch da hinein fallen., Ihr landet auf den Holzbalken des ersten Raums im Inneren der Kathedrale und werdet um einen Mond reicher.

Mond 15 Rumgeschleiche im Krater

Direkt neben dem Odyssey-Luftschiff findet ihr einen größeren Krater. In dessen Grenzen wandert eine große funkelnde Beule umher. Werft den Hut auf die Beule – das bringt sie kurz zum stehen. Eine schnelle Stampf-Attacke auf die Beule bereichert euch um einen Power-Mond.

Mond 16 Auf dem Mond gefunden! Guter Hund!

Gewinnt die Aufmerksamkeit des Hundes, der am Hutshop steht. Geht mit ihm die Rampe hinab zum flachen Gebiet, etwas nördlich des Shops und führt den kleinen Kläffer dort an die nordöstliche Ecke dieses Gebiets auf der südlichen Insel. Da ist ein Power-Mond begraben, den ihr per Stampf-Attacke herausholt, sobald der Hund nach ihm gräbt.

Mond 17 Mondstücke... auf dem Mond

Sofern ihr Bowser besiegt habt, liegen rund um die Kathedrale herum und auch auf deren Zinnen fünf Mondstücke kreuz und quer verteilt. Nehmt euch den Frosch, der hinter der Kathedrale sitzt und klappert die Kathedrale ab, um sie alle zu finden.

Mond 18 Mond-Quiz: Fantastisch

Unter der Brücke, die zur Kathedrale führt, residiert die Sphinx. Abhängig von Zeitpunkt, wann ihr mit ihr sprecht, fragt sie entweder nur ein Rätsel ab und gewährt euch dann Zugang zu einem Geheimraum (Siehe Mond Nr. 24),oder sie stellt vier Fragen, wenn ihr sie vier mal ansprecht. Die Antworten sind allesamt recht einfach (Es gibt keine Schafe auf dem Mond, die Objekte, die vom Himmel fielen, waren Mondsteine, die Sphinx ist mit einem Luftschiffsegel gekommen, der Geheimgang ist unter der Glocke). Nach vier richtig beantworteten Rätseln erhaltet ihr einen Power-Mond.

Mond 19 Danke, Kapitän Toad

Wenn ihr Bowser besiegt habt, steht Kapitän Toad an der Südklippe nahe des Luftschiffs. Sprecht ihn an und werdet um einen Power-Mond reicher.

Mond 20 Shopping im Mondscheinkrater

Oh welch Überraschung (hust hust): Einen Mond für dieses Land kauft ihr für 100 Goldmünzen im gelben Abteil des Shops.

Mond 21 Spaziergang auf dem Mond

Eine Kooppa Troopa im Süden der Landkarte (ein Stück nördlich des Shops) fordert euch dazu auf, exakt in einem großen Kreis zu laufen, Schwierig schwierig, denn der Kreis , den er vorgibt, hat einen sehr großen Radius und das Gelände ist uneben. Eure Chancen auf Erfolg erhöhen sich hier, wenn ihr geduckt lauft und somit langsame, präzise Schritte macht, Ein paar Übungsrunden solltet ihr allerdings mit einplanen.

Mond 22 Mondland: Standardrennen

Wie immer nach der Rettung von Peach steht in jedem Land ein Koopa Troopa, der ein Wettrennen veranstaltet. Auf dem Mond steht er nahe an der Kathedrale und das Rennen verläuft nach Süden auf den hohen Berg ganz am Ende der Landkarte. Dieses rennen lässt sich recht einfach gewinnen. Ihr solltet am Start gleich rollen und euch hinter dem kleinen Einschnitt des Weges (dort wo noch roter Teppich ist) zu einem weiten Sprung nach links hinreißen lassen.

Unten angekommen, findet ihr im ersten Krater eine Spurtblume. Haut sie mit der Kappe an, damit Mario losrast. Springt über die unterbrochene Brücke zum Festland, wo ihr zwei weitere Spurtblumen rechter Hand entdeckt. Sucht euch eine aus und nutze ihre Spurt. Beschleunigung. Wenn ihr euch weiter rechts am Rand haltet, findet ihr sogar noch eine Spurt-Blume. An der hohen Kante wagt ihr entweder einen Stampf-Sprung oder einen Rückwärtssalto und eilt dann zur Nische am Berg, wo ihr über Wandsprünge an die Spitze kommt.

Mond 23 Klarer Fall für Doktor Mario

Es wird zeit für einen außerberuflichen Auftritt! Geht in die Odyssey oder in den Shop und zeiht euch um. Ihr braucht die Arztkleidung, bestehend aus Stirn-Reflektor und Doktor-Outfit. Damit geht ihr in die Kathedrale und behandelt einen von den dicken Eislandbewohnern, der sich überfressen hat.

Mond 24 Der versteckte Schatz der Sphynx

Sprecht mit der Sphinx, die unterhalb der Brücke zur Kathedrale steht. Sie fragt euch nach der Blume, die Peach zur Hochzeit bekommen hat. Die Antwort heißt „Raketengewächs“. Ihr erhaltet Einlass in einen Raum mit vielen Goldmünzen und einem Mond in einer Truhe.

Mond 25 Ein Urlauber im Mondland

Der Urlauber aus dem Wüstenland, der mit dem taxi durch die Gegend reist, hat auch auf dem Mond Station gemacht. Falls ihr nicht wisst, worum es geht, dann schaut euch bitte das entsprechende Kapitel im Wüstenland an (Mond Nr. 68, Weltenbummler). Ihr trefft den Urlauber hier nahe des Startgebiets und müsst ihn nur kurz ansprechen, damit er weiterreist.

Mond 26 Peach im Mondland

Dies ist die letzte Station der Prinzessin Peach als Urlauberin, sofern ihr sie schon aus den Klauen Bowsers gerettet habt. Schnappt euch den Frosch hinter der Kathedrale und hüpft hoch zur Glocke, Da steht Peach und vermacht euch einen Mond, wenn ihr sie ansprecht.

Mond 27 Mit Mondland-Kunst gefunden

Im grell-weißen Vorraum der Kathedrale hängt neben der großen Tür ein Bild, das euch einen Hinweis gibt. Mario muss das Bild aktiv gesehen haben (also stellt euch davor und drückt den A- oder B-Knopf... macht notfalls ein Foto davon), sonst findet ihr den Mond nicht an der gegebenen Stelle. Das Bild verweist auf das Forstland und eine Stelle mit einer Vogelscheuche. Die gesuchte Stelle im Forstland befindet sich in der Nähe des Schnellreise-Checkpoints „Eisenbergstraße – Zugang“. Dort lauft ihr die Treppe hoch und links an den Fragezeichenblöcken vorbei durch den schmalen Gang. Da steht die Vogelscheuche in einer Nische. Vollzieht eine Stampf-Attacke an der Stelle, wo auf dem Hinweisbild der Mops steht.

!--- Mondblock Monde ---!

Alle folgend gelisteten Power-Monde könnt ihr erst dann bekommen, wenn ihr Peach aus den Fängen Bowsers befreit habt. Dann leuchtet der Mondquader, der im Osten der Landkarte steht. Knackt den Mond-Quader durch eine Stampf-Attacke, damit er weitere Aufgaben und zugehörige Monde verteilt. Einige davon sind recht schwer

Mond 28 Geheimnisvolles Flugobjekt (Mondblock)

Ganz im Norden hinter der Kathedrale funkelt ein winziges kleines Ufo. Nähert euch dem Ufo extrem langsam, bis ihr nahe genug seid, um die Kappe zu werfen und dem Ufo einen Mond abzujagen.

Mond 29 Seitlich der Klippe versteckt (Mondblock)

Nahe der Übergangsbrücke zur Kathedrale findet ihr auf der Ebene darunter eine Sphinx. Über ihrem Kopf schwebt ein Mond. Schnappt ihn euch!

Mond 30 Mit Froschhüpfern hoch hinaus (Mondblock)

In der Mitte der Karte, aber ganz im Osten, über der kleinen Insel wo der Notenschlüssel rotiert, ist ein Mond, der so hoch gelegen ist, dass ihr nur mit einem Frosch herankommt,. Und selbst mit diesem Frosch müsst ihr die „extra-hoch-hüpfen“-Funktion verwenden, indem ihr den Controller schüttelt, sonst kommt ihr nicht ran. Den Frosch findet ihr hinter der Kathedrale weit im Norden, Zum Glück müsst ihr nach Bowsers Niederlage nicht mehr durch die Höhle, um dorthin zu gelangen, Nutzt einfach die Trampolin-Blume neben dem Höhleneingang.

Mond 31 Mondland: Ticktack Turnier 2 (Mondblock)

An der Brücke im Süden der Karte steht eine Vogelscheuche. Ist sie aktiviert, erscheint ein Mond auf einem der drei Blöcke neben der Brücke. Mit gezielten Hechtsprüngen erreicht ihr den Block im Zeitlimit. Seid nur am Ende nicht überambitioniert,. Einfach Sprünge genügen, um an den Mond heranzukommen, alles andere verschwendet Zeit.

Mond 32 Noch ein Spaziergang auf dem Mond (Mondblock)

Auf dem südöstlichen Stück der Mondlandschaft steht noch immer der Koopa-Troopa, der sehen will, wie ihr exakt einen Kreis lauft. Die Herausforderung bleibt dieselbe,nur müsst ihr nun mindestens 90 Punkte erreichen. Wir können unsere Tipps nur wiederholen: Lauft geduckt , weil das präziser ist und richtet die Kamera so aus, dass ihr immer eine gute Sicht auf euren Blockwinkel habt. Gewisse Merkmale des Bodens können euch Hilfestellung beim Kurs geben. Zum Beispiel verläuft der Kreis ganz knapp am oberen Krater vorbei. Unser Rekord liegt bei 99 Punkten.

Mond 33 Mondland: Expertenrennen (Mondblock)

Mit der Empfehlungen für das Standardrennen schafft ihr auch das Expertenrennen! Hier noch einmal: Ihr solltet am Start gleich rollen und euch hinter dem kleinen Einschnitt des Weges (dort wo noch roter Teppich ist) zu einem weiten Sprung nach links hinreißen lassen. Unten angekommen, findet ihr im ersten Krater eine Spurtblume. Haut sie mit der Kappe an, damit Mario losrast. Springt über die unterbrochene Brücke zum Festland, wo ihr zwei weitere Spurtblumen rechter Hand entdeckt.

Sucht euch eine aus und nutze ihre Spurt-Beschleunigung. Wenn ihr euch weiter rechts am Rand haltet, findet ihr sogar noch eine Spurt-Blume. An der hohen Kante wagt ihr entweder einen Stampf-Sprung oder einen Rückwärtssalto und eilt dann zur Nische am Berg, wo ihr über Wandsprünge an die Spitze kommt. Unser Rekord liegt bei knapp unter 55 Sekunden, aber die Highscore-Liste sagt es geht noch viel schneller.

Mond 34 Notenjagd: Schwerelos (Mondblock)

Besucht ein zweites Mal den 2D-Abschnitt westlich des Landeplatzes in der Schlucht, dort wo ihr Mond Nr- 2 gefunden habt. Genauer gesagt, sucht genau die Stelle im 2D-Bereich, wo Mond nr2 lag und springt dann nach rechts oben auf den Block, der außerhalb der Bildschirmanzeige gelegen ist. Wenn ihr dort sicher landet, zieht die Kamera nach. Dort ist ein Notenschlüssel platziert. Lest ihn auf und sammelt danach die verteilten Noten.

Mond 35 Im Herzen der Galaxie (Mondblock)

Wenige Meter östlich des Luftschiffs ist ein hoher Berg, den ihr von der linken Seite aus besteigen könnt, Oben findet ihr eine eckige graue Mondröhre. Sie bringt euch zu einer 2D-Jump-And-Run-Aufgabe im klassischen Super Mario Brothers-Stil, in der ihr zwei Monde abstauben könnt (siehe auch Mond Nr. 36) Allerdings folgt dieser 2D-Abschnitt astronomischen Regeln, denn ihr bewegt euch immer um kleine Monde herum, die sich teilweise bewegen.

Gemäß der Schwerkraft werdet ihr immer vom am nächsten gelegenen Mond angezogen, wollt ihr also zu einem anderen Mond wechseln, dann springt in dessen Einflussbereich. Sobald ihr den größten Bereich erreicht habt, kommt ihr einem Mond in der zentrale immer näher. Der Mond ist aber nur dann erreichbar, wenn ihr mit der Schwerkraft spielt. „Fallt“ nach oben zum Mond, den ihr noch nicht erreicht, und dann wieder hinunter , aber ohne auf sicherem Grund zu landen, Nutzt stattdessen den Umkehrschwung. Mario fällt somit hin und her und wird dabei immer schneller, bis er den Power-Mond erreicht.

Mond 36 Am Rand der Galaxie (Mondblock)

Befolgt unsere Anweisung für Mond Nr. 35, bis ihr in den größten Bereich gelangt. Hier trefft ihr irgendwann auf einen Koopa Troopa und darüber kreisrund angelegt an ein Becken voller Lava. Springt hoch auf die hohe weiße Kante dieses Lava-Beckens. Von dort aus kommt ihr weiter nach oben zu zwei weiteren Trabanten, die sich gegenseitig mit ihrer Schwerkraft beeinflussen, In der Mitte der beiden schwebt ein Mond.

Mond 37 Auf Riesenschaukeln (Mondblock)

Auf dem hohen Berg weit im Süden, dessen Spitze ihr nur durch Wandsprünge in einer recht breiten Nische erreicht, findet ihr eine graue, eckige Mondröhre. Sie bringt euch in ein Gebiet, in dem ihr zwei Monde abstauben könnt 8siehe auch Mond Nr. 38). Hier bieten orangene Blöcke sicheren halt, während blaue Schaukeln hin und her schwingen. Dank der geringen Schwerkraft ist es möglich in der Zweit zwischen den Extremen des Schaukelschwungs von einer zur anderen Seite des Schwungbereichs zu kommen. Eigentlich keine all zu schwere Aufgabe, wenn man das Timing ein mal heraus gefummelt hat. Leider nerven immer wieder schwebende graue Oktopusse, die ihr nur durch eine Stampf-Attacke auf den Kopf beseitigen könnt. Vorteil an der Sache. Habt ihr sie ein mal erledigt, kommen sie nicht wieder, selbst wenn ihr hier abkratzt und von vorne beginnt. Am Ende dieses Parcours wartet der erste Mond, Für den zweiten braucht ihr etwas mehr Geschick, siehe Mond Nr. 38.

Mond 38 Schaukel auf Schaukel (Mondblock)

Siehe Mond 37. Im selben Gebiet müsst ihr euch etwa zur Mitte des Parcours vorarbeiten (auf die orangene Plattform hinter dem zweiten Oktopus). Dort pendelt eine blaue Schaukel. Springt horizontal links oder rechts in ihren Pendel-Lauf hinein, damit ihr zeitweise auf der Schaukel stehen könnt und springt dann sofort auf die Schaukel, die darüber platziert ist. Sicht ihr dessen Mitte auf, so erreicht ihr eine kleine Plattform, auf der der zweite Power-Mond wartet.

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