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Komplettlösung - Star Wars: The Old Republic - Flashpoints & Operations Guide : So knackt ihr die Instanz-Bosse

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Schwierigkeitsgrade:
8/16 Spieler, normal, schwer, Albtraum

Den Eingang zur Operation Karaggas Palast findet ihr auf dem Hauptdeck der Ziost Shadow. Die Instanz kann wahlweise mit 8 oder 16 Spielern mit Level 50 angegangen werden. Zudem stehen (bisher) zwei Schwierigkeitsgrade zur Verfügung. Die Gruppe sollte aus einem Tank, zwei Heilern und fünf Damage Dealern bestehen.  Für die Operations gibt es, anders als in World of WarCraft, übrigens keine IDs, sondern es wird festgehalten, welche Bosse ihr gelegt habt. Es ist daher beispielsweise möglich, eine Operation mit 16 Mann zu beginnen, aber in zwei Gruppen zu 8 Mann an beliebiger Stelle weiterzuführen.

Knochendrescher:
Der erste Boss der Karaggas-Palast-Operation ist zwar groß, aber dafür auch überschaubar, was seine Fähigkeiten angeht. Er verfügt über einen speziellen Schlag, der allen Spielern vor ihm hohen Schaden zufügt. Des weiteren geht er mitunter auf einen zufälligen Spieler los. Und mit einem mächtigen Stampfer erteilt er den Spielern moderaten Fläschenschaden. Während des Kampfes erscheinen immer wieder rot leuchtende Adds, die ihr so schnell es geht erledigt, da Knochendrescher sie sonst wegfuttert, um seinen Schaden zu erhöhen. Bei etwa 50 Prozent erscheinen zwei Elite-Adds, die ihr fix niedermacht.

Da der Boss immer wieder mal andere Spieler ins Visier nimmt, gibt es eigentlich nur zwei wichtige Aspekte in diesem Kampf: Spieler, die Knochendrescher nicht im Visier hat, versuchen nach Möglichkeit hinter dem Boss zu bleiben, um dem Schlag zu entgehen. Spieler, die er im Visier hat, laufen einfach vor ihm weg, am besten nahe dem Rand des kreisförmigen Kampfareals. Geht allerdings nicht zu dicht an den Rand, wenn der Boss euch von der Plattform kickt, seid ihr tot. Der Kampfverlauf wirkt etwas chaotisch, aber wenn jeder seinen Job macht und aufmerksam ist, liegt Knochendrescher schnell am Boden.

Im schweren Modus macht eine Änderung Sinn: die beiden Elite-Gegner, die bei 50 Prozent spawnen, werden nicht erlegt, sondern per Crowd Control ausgeschaltet oder vom Tank gekited. Ihr braucht den vollen Schaden der Damage Dealer auf dem Boss, der einen sehr knappen Enrage-Timer hat.

Jarg und Sorno:
Hier bekommt ihr es mit einem üblen Duo zu tun, das den wohl bis dato härtesten Kampf in Karaggas Palast bietet. Die beiden sind richtig dicke Kumpels, das hat spielerisch eine Bedeutung. Sobald ihr nämlich einen der beiden getötet habt, wird der andere richtig sauer und haut deutlich höheren Schaden raus als zuvor. Das wiederum heißt, dass beide Bosse möglichst zeitnah zueinander zu Boden gehen sollten.

Von den Fähigkeiten her sind beides Kopfgeldjäger. Jarg hat einen heftigen Flammenwerfer-Flächenschaden, während Sorno immer wieder heilt. Beides kann und sollte unterbrochen werden, um den Schaden auf niedrigem Niveau und den Kampf möglichst kurz zu halten. Es empfiehlt sich, die Nahkämpfer auf Sorno anzusetzen, um dem Flächenschaden so gut es geht zu entgehen und die Heilungen immer zu unterbrechen. Fernkämpfer hingegen knöpfen sich Jarg vor. Das Ziel sollte sein, dass beide Bosse relativ gleichmäßig runtergekloppt werden. Der Abschluss ist leichter, wenn ihr zunächst Jarg tötet, der der Heiler Sorno weniger Schaden macht beim Enrage.

Neben den normalen Kampfphasen gibt es zwei spezielle Phasen. In der ersten davon springen Jarg und Sorno in die Mitte und ziehen alle Spieler per Greifhaken an sich heran, um sie dann mit dem Flammenwerfer zu rösten. Rennt einfach alle weg von dem Duo, nachdem ihr herangezogen wurdet. In der zweiten Phase sucht sich Sorno ein erhobenes Plätzchen und feuert Raketen ab. Weicht einfach den Warnsymbolen auf dem Boden aus. Des Weiteren erscheinen nacheinander zwei Droidensonden, die jeweils einen Spieler karbonisieren. Zerstört die Droiden so schnell wie möglich.

Diese Phasen wechseln sich stetig ab, bis beide Bosse am Boden liegen. Der Kampfverlauf ist im Acht-Spieler-Modus auf "normal" und "schwer" derselbe, nur der Schaden durch die Bosse ist entsprechend höher im schweren Modus. Im schweren Modus sollten außer den Heilern auch andere Klassen ihre schnellsten Heilungsfähigkeiten ab und zu für den Tank nutzen, denn es gibt zuweilen heftige Schadensspitzen.

Vorarbeiter Knirsch
Nachdem ihr draußen die drei Geschütze bedient habt, öffnet sich die Laserbarriere zum nächsten Boss. Achtet darauf, dass ALLE Spieler die Linie der vorherigen Barriere überschritten haben, bevor ihr den Kampf startet, denn die Barriere taucht dann wieder auf und wer nicht in dem Bereich steht, kommt nicht hinein.

Der Kampf ist vom Ablauf her grundsätzlich recht simpel. Erledigt als Erstes die vier Adds, bevor ihr euch dem Boss zuwendet, an dem sich euer Tank bereits verausgabt. Stellt euch auf möglichst maximale Reichweite und gebt Gas auf den Boss. Regelmäßig spawnen weitere vier (im höheren Grad acht) Adds, die schnellstmöglich niedergemacht werden. Ein Spieler mit hohem Flächenschaden sollte das locker alleine schaffen.

Der Boss selbst hat im Grunde nur zwei spezielle Fähigkeiten, die beachtet werden müssen. Zum einen wirft er mit Felsen um sich. Weicht wie gehabt den Warnsymbolen am Boden aus. Des Weiteren verfällt der Boss immer wieder in Raserei, wobei er deutlich höheren Schaden austeilt und schneller zuschlägt. In dieser Phase sollte der Tank seine Cooldowns parat haben. Die Heiler müssen auf Zack sein und overhealen, denn die Schadensspitzen sind zuweilen mächtig. Der Rest der Gruppe sollte jedweden Schaden, so gut es geht, vermeiden oder sich selbst heilen, damit eure Heiler sich voll auf den Tank konzentrieren können.

Bei acht Leuten ist der Kampf sowohl auf "schwer" als auch "normal" recht simpel und gut zu schaffen.

Schwerer G4-B3 Verarbeiter

Ein interessanter Kampf, der ein bisschen Köpfchen und gute Koordination verlangt. Bevor ihr den Kampf startet, solltet ihr euch genau vor Augen führen, was zu tun ist. Im unteren Bereich des Areals, wo der Boss steht, entdeckt ihr drei Düsen an der Decke. Auf der oberen Plattform hingegen befinden sich drei Konsolen mit zugehörigen Displays und Symbolen. Der Grundgedanke ist, den Boss unter eine der Düsen zu ziehen und diese zu aktivieren. Klingt einfach, ist es aber gar nicht.

Um eine Düse zu aktivieren, muss nämlich zunächst ein kleines Rätsel gelöst werden, wozu ihr die Konsolen auf der oberen Plattform benötigt. Euch gegenüber entdeckt ihr drei Displays mit je drei Feldern sowie oberhalb ein weiteres Feld. Des Weiteren seht ihr drei grüne Symbole mit ein, zwei oder drei Zapfen nach unten. Um eine Düse zu aktivieren, müssen die grünen Symbole in der zugehörigen Display-Reihe so angeordnet werden, dass das Dreiersymbol unten ist, darauf das Zweiersymbol und darauf das Einersymbol. Das allein stehende Display oberhalb dient als Pufferplatz für dieses Schieberätsel. Zu beachten ist außerdem, dass nur niedrige auf hohe Symbole gestellt werden können oder eben in leere Reihen.

Die Funktion der Konsolen ist die folgende: Drückt ihr eine Konsole, wird das oberste Symbol aus der zugehörigen Display-Reihe ins Puffer-Display geschoben. Ist im Puffer-Display ein Symbol vorhanden, so wird dieses bei Konsolenbenutzung in die Reihe geschoben, zu der die jeweilige Konsole gehört. Klingt kompliziert, ist es aber nicht. Habt ihr die Symbole in einer Display-Reihe richtig angeordnet, wird an der Konsole ein weiterer Schalter aktiviert, mit welchem ihr die zugehörige Düse zünden könnt. Dabei ist noch zu beachten, dass ihr nicht zweimal direkt hintereinander die gleiche Düse benutzen könnt.

Kommen wir zum Kampfverlauf. Stellt zwei oder drei Fernkämpfer ab, die auf der oberen Plattform bleiben und die Konsolen bedienen. Der Rest der Gruppe geht zur unteren Ebene in Richtung Boss. Solange keine Düse benutzt wurde, nimmt der Boss nur minimalen Schaden und ist durch einen Schild geschützt. Ziel ist also, den Boss unter eine Düse zu ziehen und selbige zu aktivieren. Der Boss erhält einen Debuff und nimmt für einige Sekunden Schaden durch die Spieler.

Die Schaltergruppe sagt an, unter welche Düse der Boss zu ziehen ist. Im schweren Modus konzentriert ihr euch auf die rechte und die mittlere Düse, im normalen Modus geht ihr die Düsen einfach von rechts nach links und wieder zurück durch. Je nach Düse wird nicht nur der Schild des Bosses für einige Sekunden deaktiviert, sondern er nimmt je nach Düse auch verstärkten Schaden oder teilt weniger Schaden aus. Sobald die Symbole einer Düse richtig positioniert sind, gehen die Spieler in Kampfposition und die Düse wird ausgelöst. Achtet darauf, dass ihr nicht im Gefahrenbereich unter der Düse steht. Gute Absprache per Voice-Chat ist hier sehr wichtig. Gebt nun richtig Gas und verpasst dem Boss so viel Schaden wie möglich. Nach einigen Sekunden baut sich der Schild des Bosses wieder auf und er nimmt kaum noch Schaden. Dann geht das Spielchen mit den Konsolen und Symbolen von vorn los.

Zu beachten ist, dass sporadisch vom Boss Sonden-Droiden gespawnt werden, die explodieren oder Spieler verlangsamen. Diese Sonden haben relativ wenig Trefferpunkte und explodieren bei Annäherung. Der Schaden ist moderat und heilbar, also haltet euch nicht mit Kampf auf, sondern bringt die Dinger einfach durch Darüberlaufen zum Explodieren. Nerviger sind Betäubungssonden, die schnell auch mal einen Heiler aus dem Verkehr ziehen können und daher von den Damage-Dealern in den Pausen so schnell wie möglich weggehauen werden. Säubert alle wichtigen Bereiche von den Sonden, bevor ihr wieder an die Schalter geht. Wenn alles glattgeht, sollte G4-B3 nach vier oder fünf Düsen das Zeitliche segnen. Achtet drauf, dass die Zerstörung der Sonden und das Puzzle sehr zügig umgesetzt werden. Im schweren Modus geht der Boss nach etwa fünf zügig aktivierten Düsen in den Enrage-Modus. Habt ihr es bis dahin nicht geschafft, habt ihr schlechte Karten.

Karagga der Unbeugsame

Im Grunde ist dieser Kampf recht simpel, wenn die Spieler wissen, was zu tun ist. Der Tank geht direkt an den Boss und achtet vor allem darauf, dass er nach den Feuerattacken nicht in den Flammen steht. Wenn ihr den Boss an der dem Eingang gegenüber liegenden Wand tankt, kann der Tank den Boss nach und nach an der Wand entlangziehen und lässt damit den anderen Spielern genug Platz. Zieht ihn nicht mitten durch das Areal. Die anderen Spieler sollten aufgrund des Flammenwerfers auf möglichst maximaler Reichweite stehen.

Neben dem Flammenwerfer kommen vor allem zwei Fähigkeiten zum Einsatz. Zum einen sind das Tunnelbohrer, die zufälligen Spielern aus dem Boden heraus Schaden zufügen. Diesen kann nicht ausgewichen werden. Zum anderen bekommt ein Spieler, meist ein Damage-Dealer mit hoher Position in der Aggroliste, ab und zu einen Debuff. Dieser sorgt dafür, dass er sich nicht bewegen kann und nahe stehende Spieler zu sich heranzieht. Hinzu kommt ein Radius mit Flächenschaden auf den betroffenen Spieler und die herangezogenen Kameraden, die, so schnell es geht, aus dem Radius herauslaufen.

Bei unseren Versuchen waren von dem Debuff nur Fernkämpfer betroffen, es ist aber nicht auszuschließen, dass es auch mal einen Nahkämpfer trifft, weswegen die Nahkämpfer generell gegenüber vom Tank und in maximaler Angriffsreichweite stehen sollten. Diese Phasen rotieren eine Weile durch, bis der Boss am Boden liegt.

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