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Preview - South of Midnight : Klassisches Action-Adventure, atemberaubend verpackt

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Nüchtern betrachtet, denkt man sich bei den meisten Action-Adventures heutzutage doch oftmals: „Hab’ ich alles so ähnlich schonmal gesehen.“ Und das ist auch OK so. Die Besonderheit eines gelungenen Genrevertreters entsteht nicht durch radikale Innovation, sondern die kompetente Variation des Bekannten.

Und dann gibt es Action-Adventures, bei denen man sich denkt: „Hab’ ich alles so ähnlich schonmal gespielt. Aber noch nie so gesehen!“ Wie bei South of Midnight, dem neuen Spiel von Microsoft und Compulsion Games, den Machern von We Happy Few. Wir durften ein Kapitel des Spiels anspielen, das am 8. April für Xbox Series X|S und PC erscheint. Natürlich auch im Game Pass.

Wir sind nicht mehr in Kansas, Bobbin

South of Midnight spielt in einer verwunschenen Fantasy-Parallelwelt des amerikanischen Südens, dem Bayou, also den Sümpfen nahe New Orleans. Ein Wirbelsturm zerstörte soeben das Heimatdorf Prospero der jungen Hazel und schleuderte sie auf magische Weise in jene Fabelwelt. Wie einst Dorothy im Zauberer von Oz.

Eigentlich will sie nur so schnell wie möglich wieder nach Hause zu ihrer Mutter, doch erfährt sie von einem riesigen sprechenden Wels (sic!), dass ihre Familie anscheinend einem uralten Geschlecht von Webern angehört, die mit ihrem Spinnrad magische Kräfte beherrschen und so bestimmt sind, die Dimensionen vor einer zerstörerischen Verderbnis zu retten, die von ihr Besitz zu ergreifen droht. Wie einst Bobbin Threadbare im Adventure-Klassiker Loom.

Das Praktische an jener Weber-Magie: Hazel kann ihre Spindel als Nahkampfwaffe in den Auseinandersetzungen mit den Schergen der Verderbnis wie ein flinkes Schwert führen und damit mächtige Zaubersprüche entfesseln, die Gegner fortstoßen, vorübergehend in Garn einspinnen oder durch die Luft wirbeln. Auch lassen sich damit geisterhafte Brücken oder Plattformen materialisieren, deren Realität anscheinend irgendwo zwischen den Dimensionen festhängt. Wie einst in … so einigen Action-Adventures der letzten Jahre. Banishers: Ghosts of New Eden drängte sich mir beim Spielen mehrfach als Vergleich auf. Auch Kena: Bridge of Spirits liefert eine gute Vorstellung davon, was euch erwartet. Sicher fallen euch noch andere Beispiele ein.

South of Midnight scheint weitgehend linear abzulaufen, doch wer sich Zeit nimmt, in Abzweigungen und Umwege zu schauen, verlassene Hütten und Geheimverstecke zu durchsuchen, findet in den Sackgassen in der Regel glitzernden Feenstaub, mit dem sich Fähigkeiten und Zaubersprüche verbessern, sowie neue Kampfmanöver erlernen lassen. Sprungangriffe etwa, Ausweichrollen, die Gegnern schaden, sowas eben. Wie einst in … wisst ihr selber.

Apropos ausweichen, das ist in South of Midnight euer bester Freund im Kampf, wie einst in Dark Souls. Und dann könnt ihr euch noch beim Erkunden per Weber-Magie mit einer Art Zauberlasso an weit entfernte Vorsprünge ziehen und von Anhöhen herab mit einem Geister-Gleitschirm schweben. Ersteres wie in Sekiro, Letzteres à la Zelda: Breath of the Wild natürlich.

Ich könnte noch eine ganze Weile weiter so aufzählen. Zwischen Kämpfen und Erkunden erwarten euch auch Sprungpassagen über Plattformen, Flöße und Stege, gelegentliches Klettern und Wall-Runs wie in, sagen wir einfach mal: den Star-Wars-Jedi-Spielen, in denen es all das so ähnlich gab.

Und wie gesagt: dass South of Midnight bekannte Gerne-Versatzstücke variiert, ist keineswegs schlimm. Im Gegenteil. So sind Action-Adventures nunmal in der Regel: keine Avantgarde, sondern Remixes eingängiger Melodien. Manch einer mag sich nicht zu schade sein, dafür die Floskel vom Rad zu bemühen, das nicht neu erfunden werde. Aber ich stelle diese zahlreichen Vergleiche aus anderen Gründen an: nicht, um etwas zu kritisieren oder das Spiel als einfallslos abzustempeln. Sondern um vertraute Anknüpfungspunkte zu schaffen, an denen ihr eure Vorstellung einhaken könnt.

Alles andere als gewöhnlich

Denn über der konventionellen Gameplay-Haut des Spiels, trägt South of Midnight ein glitzerndes Gewand zur Schau, das alles andere als gewöhnlich ausfällt. Im Setting der verwunschenen Südstaatensümpfe. Im Design seiner bizarren Kreaturen, wie etwa eurem Mentor, der Hazel in die Geheimnisse der Magie einführt: ein monströser Wels mit abstoßenden Schnurrhaaren, der in einem sonoren Südstaaten-Slang fabuliert. Oder in seinem außergewöhnlichen Stil, der im ersten Moment wie ein Programmfehler wirkt, weil er das leichte Ruckeln alter Stop-Motion-Animationen imitiert, um die surreale Andersartigkeit dieses Wunderlands auch visuell ständig subtil präsent zu halten. Bevor ich euch unnötig voll labere: Schaut euch einfach den Trailer an, und ihr wisst, was ich meine.

So, wieder hier? Dann weiter im Programm: Denn diese Facetten sind es schließlich, die South of Midnight aus dem Einheitsbrei all jener ähnlich gearteten Spiele herausheben und zu einer Erfahrung machen, die immer auch eine ästhetische ist. Und voraussichtlich auch insbesondere eine emotionale zu werden verspricht: Nach dem (leider nur) ca. 90-minütigen Abschnitt zu urteilen, den ich spielen durfte, scheinen die Quests nicht bloß auf das Erlegen eines Boss-Monsters am Ende hinauszulaufen (wenngleich: das kolossale Krokodil ist schon eine Wucht!), sondern sich vor allem um ganz persönliche Tragödien zu drehen und von Menschen handeln, denen in der tristen und brutalen Natur der Sümpfe die Menschlichkeit abhanden ging.

Wie einst in Banishers: Ghosts of New Eden. Vielleicht erinnert ihr euch noch, dass ich dieses eingangs schonmal zum Vergleich heranzog, und nirgendwo werden die Parallelen so offenkundig wie an diesem Punkt: den Nebenhandlungen, die stets von tragischen Schicksalen handeln, von abscheulichen Taten, deren Schuld und Sühne ihr nimmermüde herbeiwirkt und dadurch Stück für Stück das Antlitz der Welt von der Verderbnis reinigt, die durch die Niedertracht der Menschen darin Einzug erhält. So erzählte die Presse-Demo etwa die Geschichte vom Bruder, der seinen Bruder in einem hohlen Baum einsperrte, bis er mit diesem zu einem verzauberten Wesen verschmolz und seitdem auf Erlösung hofft, die ihr ihm zuteil werden lassen dürft.

Doch auch in Sachen Kämpfe musste ich ein ums andere Mal an Banishers denken, und damit kommen wir zu den Punkten, deren kritische Einordnung erst das fertige Spiel leisten kann: Denn genau wie in dem Action-Adventure von Don’t Nod laufen die Auseinandersetzungen nach einem schon jetzt recht einförmig wirkenden Muster ab, das sich auf Dauer stark abnutzen könnte: eine Arena schließt sich um euch, nach und nach spawnen Gegner, bis ihr sie alle besiegt habt. Kann schnell öde werden, aber auch gut gemacht sein. Wie einst bei God of War: Ragnarök. Eben alles eine Frage der richtigen Zusammensetzung.

Fazit

Matthias Grimm - Portraitvon Matthias Grimm
Ein durch und durch klassisches Action-Adventure, das durch seinen Stil und sein Setting verzaubert

Ganz klar: South of Midnight begeistert vor allem durch seinen einzigartigen Look und seine surreal magische Atmosphäre: das verwunschene Südstaaten-Wunderland mit seinen bizarren Kreaturen, der außergewöhnliche Animationsstil mit seinen stroboskopisch ruckelnden Stop-Motion-Bewegungen, dazu ein experimentierfreudiger Soundtrack, der selbst vor souligem Weltschmerz und verspieltem Jammen auf dem Banjo nicht zurückscheut.

Unter dieser extravagant funkelnden Karosserie brummt ein Gameplay-Motor, der sich bereits in langjähriger Serienausstattung als bewährt erwiesen hat: akrobatisches Erkunden einer (endlich mal wieder!) weitgehend linearen Spielwelt, Verbessern des eigenen Charakters mit neuen Fähigkeiten und Zaubertricks, die dann natürlich in flotten Kämpfen zum Einsatz kommen.

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Soweit zumindest der Ersteindruck und die Hoffnung aufs Endprodukt, wie sie sich nach einer lediglich 90-minütigen Demo eben darstellen kann. Das fertige Spiel muss nun vor allem noch zeigen, ob sich die Kämpfe auch dauerhaft abwechslungsreich gestalten oder sich ihr gleichförmiger Ablauf nicht doch schnell abnutzt, wie es sich selbst nach der kurzen Testdauer schon andeutete. Auch die Steuerung fühlte sich mitunter noch etwas raff an (wie einst in Forspoken), wenngleich sowas auf Dauer ja auch immer Gewöhnungssache ist. Ein Must-have wird South of Midnight vermutlich nicht - dafür gibt es im Genre schlicht zu viele ausgefeiltere Titel. Aber ein visuell angenehm frisch und andersartiges Action-Adventure für zwischendurch sollte schon drin sein.

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