Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Special - Sony World : Kleine große Planeten in der Schweiz

    Von  |  |  | Kommentieren

    Fünf zentrale Tendenzen sieht Beusch für die Zukunft der Videospiele: Erstens "Transcend & Blend" (überschreiten und mischen): Viele Verkaufserfolge der vergangenen Jahre wie 'Guitar Hero', 'Wii Sports', 'Nintendogs' oder 'Gehirn-Jogging' gingen über den Tellerrand der bekannten Spielerfahrungen hinaus, durchbrachen Grenzen und setzten oft auf neue Steuerungsmechanismen. Diese sprachen auch Leute an, die Angst vor Controllern und ähnlichen Eingabegeräten hatten. Gleichzeitig werden immer mehr solche Trends von anderen Herstellern aufgegriffen und wiederum zu etwas Neuem verändert. Als Zweites nannte Bruno Beusch "Stars & Rising Stars": Damit meint er, dass es neben den etablierten Spielentwicklern immer mehr "junge Wilde" gibt: Also Designer, die sich nicht um Konventionen scheren, sondern mit ungewöhnlichen Ideen skurrile und kreative Spielerlebnisse schaffen. Man hat den Videospielen in der Vergangenheit den Kunstcharakter nicht zuletzt wegen des Fehlens einer Independent-Szene abgesprochen. Neue Vertriebsmöglichkeiten wie Xbox Live Arcade, Wiiware, PS Store und Steam, aber auch Social Networks und Web-Anwendungen ermöglichen es jedoch, dass kleine Teams zunehmend mit weniger Risiko originelle Spiele entwickeln können.

    Als dritten Trend führte Beusch "Player and User Generated Content" (vom Spieler erschaffener Inhalt) auf: Immer mehr Spiele geben die Kontrolle an den User ab und lassen diesen zum Fixstern werden, der kreativ agieren darf. Ein gutes Beispiel hierfür ist 'LittleBigPlanet'. Darüber hinaus nutzen Spielehersteller die Möglichkeit, dass die User quasi als Produkt-Manager in den Fankreisen agieren und eine Marke bekannt machen sowie am Leben erhalten (Marketing 2.0). Vierter und letzter Punkt ist schlussendlich "Believable Worlds and Realistic Systems" (glaubwürdige Welten und realistische Systeme): Dank der rasant voranschreitenden Hardware-Power und Programmier-Know-hows der Entwickler sind immer realistischere Welten in Spielen möglich. Der User hat so die Freiheiten, sich in spielerischer Form in virtuellen Welten zu verwirklichen, Dinge auszuleben und in neue Rollen zu schlüpfen. Als Beispiel nannte Beusch 'Assassin's Creed'.

    Letzter Punkt seiner Rede: "Game-Mechanics and Funware" (Spielmechaniken und Spaßprodukte): Die Grenzen von Videospiel und Realität verschwimmen immer mehr, es wird immer normaler für die Menschen, dass sie spielen. Ein Beispiel ist der Entwickler Tom Söderlund. Er erschuf einen SMS-Shooter, mit dem man in der echten Welt rumlief und per Handy mit anderen Usern auf der Straße zockte. Zurzeit arbeitet er an einem Jogging-Spiel, bei dem man Highscores mittels sportlicher Aktivitäten erreicht. Auch sonst finden sich in unserer Welt zunehmend spielerische Elemente, man denke etwa an das Punktesystem von Facebook, das möglichst energiesparende Fahren mit Hybrid-Autos, das Koppeln von News-Meldungen mit spielerischen Zusatzinhalten oder schlicht die diebische Freude, wenn man beim Ebay-Kauf einen Mitstreiter ausgespielt hat. Kein Wunder, dass Marketing-Firmen immer mehr spielerische Inhalte nutzen. Wir sehen also: Die Zukunft ist eine höchst spielerische und eine spielbare, was wiederum auf die Videospielbranche zurückwirken wird.

    Das waren bloß zwei von mehreren Vorträgen der Sony World 2008. So sprach des Weiteren noch Prof. Linda Breitlauch von der Media Design Hochschule Düsseldorf über das Phänomen spielender Girls, während Tim Wielandt (Mister Schweiz 2007) als Student der ETH Zürich im Bereich des Interactive Designs über das Thema der Eingabesysteme im Spielbereich referierte. Abgerundet wurde die Vortragsreihe von Clemens Wengerin - der deutsche Spieleproduzent ('wipEout') sprach über die Unterschiede in der Spielentwicklung für PSN und Blu-ray. Moderiert wurden die Präsentationen vom gut aufgelegten Hannes Hug (TV-Moderator und Redakteur des Schweizer Fernsehens). Ingesamt stellte die Sony World 2008 aus Videospielersicht einmal mehr ein interessantes, aber sehr kopflastiges Fach-Event dar, bei dem die Spiele im praktischen Bereich jedoch leider etwas zu kurz kamen. Das nächste Mal bitte mehr zum selber Zocken!

    Könnte dichinteressieren

    Kommentarezum Artikel