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Special - Verschenktes Potenzial : Dieses Spiel ist scheiße

  • Multi
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Ist nicht die oberste Direktive aller Spiele, Spaß zu machen? Sind Frust, Langeweile und Wut nicht das genaue Gegenteil? Wie kann man überhaupt so extrem am Ziel vorbeischießen, dass man das Gegenteil von dem erreicht, was man erreichen sollte? In solchen Momenten macht mir mein Beruf keinen Spaß. Plötzlich wirkt dann auch AAA-Sequel Nummer zwölf wie eine Oase des Spielspaßes, in die man gerade viel lieber eintauchen würde, obwohl man vielleicht kurz zuvor noch die Ideenlosigkeit der großen Spielserien anprangerte. Aber die lückenlose, gründliche Auseinandersetzung mit dem Testmuster ist Pflicht. Egal, wie viel lieber man das aktuelle Lieblingsspiel einlegen würde. Letztendlich ist und bleibt es doch Arbeit. Es ist nur schade, wenn es sich selbst im Traumberuf so sehr danach anfühlen muss. Schließlich handelt es sich nun mal auch um mein liebstes Hobby.

Blick zurück

Im Grunde war es aber nie anders. Vor wenigen Dekaden, als einen noch keine oder kaum Fachmagazine vor Fehlkäufen warnen konnten, griff man ins Spieleregal und nahm die Packung mit dem geilsten Artwork mit. Daheim entpuppte sich das nicht selten als Griff ins Klo. Dabei hatte man schon Glück, wenn das Spiel „nur schlecht“ war. Mit ein wenig Pech lief es nämlich noch nicht einmal. Oder es bot ein so grausames, undurchdachtes Spiel-Design, dass ein Durchspielen tatsächlich unmöglich war. Ohne Internet musste dann die Publisher-Hotline oder der Einzelhändler als unbefriedigendes Wutventil herhalten. Und schon waren da Enttäuschung und Frust – unsere mittlerweile alten Bekannten.

Dennoch haben wir uns alle diese Beschäftigung als Hobby auserkoren und uns immer wieder damit beschäftigt. Das zeigt, wie viel uns das Spielen letztendlich gibt. Wir sind bereit, Enttäuschungen hinzunehmen, weil die Momente der Freude so lohnenswert sind. Und von denen gibt es inzwischen glücklicherweise sehr viele. Es wird natürlich auch immer wieder Spiele geben, die mich mit ihren vergebenen Chancen ärgern werden. Aber das ist im Grunde nur Ärger auf hohem Niveau. Denn selbst ein Amy läuft wenigstens. Solche Spiele machen keinen Spaß, aber sie sind spielbar – fast alle sogar bis zum Ende. Das ist ein Fortschritt im Vergleich zu dem, was uns früher zur Weißglut getrieben hat.

Was heute schlecht ist, misst sich an dem hohen Standard, den wir als Spieler inzwischen genießen können. Das heutige „Schlecht“ ist ein anderes als früher. Wenn ich mir das vor Augen führe, wird mir klar, dass ich niemals der ehemalige Spieleredakteur sein werde, der einem jungen Kollegen eine düstere Spielezukunft voraussagt. Egal, wie viele miese Titel noch auf meinem Schreibtisch landen. Weil das durchschnittliche Qualitätsniveau in der gesamten Industrie gestiegen ist und weil ich hoffen darf, dass es so weitergehen wird. Dass das morgige „Schlecht“ unserem heutigen „Okay“ entsprechen könnte. Keine tausend „schlechten“ Spiele werden mir den Spaß an meinem Hobby kaputtmachen. Dafür ist die Videospielwelt inzwischen einfach zu gut.

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