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Special - Spiel mit der Angst : Angst essen Seele auf

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Angst durch Wissen

Slender ist jedoch beileibe keine Innovation. Es ist nur das erste spielerische Angstexperiment, das eine solche Popularität erreicht. Wer etwas nachforscht, wird auf einige weitere Projekte stoßen. Beispielsweise SCP-087 beziehungsweise SCP-087-b, gerne auch scherzhaft „Treppensimulator“ genannt. Der Minimalismus wird hier auf die Spitze getrieben: Statt wie in Slender acht Zettel zu finden, gilt es schlicht, eine Treppe hinunterzugehen. Die Sicht wird dabei stets auf ein unangenehmes Minimum reduziert. Nie erkennen wir genug, um beim nächsten Schritt nicht beunruhigt zu sein.

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Wie bei Slender besitzen wir nur ein einziges Leben und ebenso ist wie bei Slender das Ende unausweichlich. Die Angst selbst entsteht wieder aus der Unwissenheit, was genau uns bedroht und wann es zuschlagen wird – und aus der Gewissheit, dass wir unterlegen sind. Ein Unterschied zu Slender soll allerdings nicht unerwähnt bleiben: Hinter SCP-087 steckt eine ganze Online-Bibliothek an Lesestoff und der Grusel steigert sich hier erstaunlicherweise, je mehr man darüber gelesen hat.

Wiederkehrende Muster

Im AAA-Territorium entdeckt man durchaus Vergleichbares – wenn auch nicht so extrem fokussiert wie bei den genannten Titeln. Beispielsweise finden wir in Dead Space 2 gleich zu Beginn zwei Konzepte wieder, die hauptverantwortlich für die Intensität der ersten Spielminuten sind: Protagonist Isaac Clarke steckt in einer Zwangsjacke, während um ihn herum der Tod wartet. Wir werden also wieder zum schwächsten Glied der Kette gemacht und können uns nicht gegen unsere Angreifer wehren.

Dead Space 3 hingegen will Horror vermitteln und uns gleichzeitig einen (optionalen) zweiten Spieler zur Seite stellen. Alle hier bislang genannten Spiele isolieren uns, wir sind zumindest größtenteils allein in den Albtraumwelten unterwegs. Kein Wunder also, dass von vornherein große Zweifel bestanden, ob Dead Space 3 überhaupt noch irgendein Gefühl von Angst vermitteln können würde. Einen Weg, den die Entwickler jedoch nicht verfolgen, gibt es aber durchaus.

Ein Blick gen Osten und die Zukunft

Moderne asiatische Horrorfilme zeigten bereits vor Jahren, wie Angst auch in Anwesenheit anderer Personen vermittelt werden kann. „A Tale of Two Sisters“ beispielsweise zeichnet eine im Grunde fast immer in Rufweite befindliche Vaterfigur. Allerdings legt diese eine zunehmende Passivität an den Tag, bis es zur Gewissheit wird, dass sie ihr Kind nicht vor dem Horror beschützen wird. Die Angst entsteht hier – unter anderem – aus der Hilflosigkeit, seine Mitmenschen wachzurütteln. Wieder eine Idee, die aus typischen Albträumen stammt. Also eine Gefahr, die nur wir sehen oder auf die nur wir adäquat reagieren – was uns dann selbst unter Menschen isoliert.

Es gibt noch viele Möglichkeiten, dem Medienkonsumenten Angst einzujagen. Viele davon sind in Videospielen noch nicht mal angetastet worden. Oder – wie die zuletzt beschriebene – nur im Ansatz (Silent Hill 2). Hinzu kommt der technische Fortschritt. Man stelle sich beispielsweise ein Slender mit einem Virtual-Reality-Headset wie dem Oculus Rift vor. Wer sich nicht spätestens dann in die Hose pullert, kann einem ob der versäumten Erfahrung nur leidtun. Wir dürfen uns also noch auf eine gehörige Portion Angst „freuen“, die uns anders erwischen wird, als wir es jemals zuvor erlebt haben. Außer vielleicht in unseren Träumen.

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