Test - Screamer : Test: Stil, Story und Spektakel. Ein radikal andersartiges Rennspiel
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Bei Screamer denken viele PC-Spieler der 90er an Bleifuß - einen Ridge-Racer-ähnlichen Arcaderacer, der denjenigen, die keine Playstation besaßen, den Nervenkitzel von halsbrecherischen Kurven, endlosen Drifts, dröhnenden Motoren und High-Tech-Asphaltromantik bot. Das heutige Screamer hat nur noch lose Verbindung zu diesem Klassiker. Es ist wilder und radikaler. Screamer will alles, was das Genre auffahren kann, immer schneller, immer lauter, immer chaotischer.
Stil ist in Screamer nicht nur ein optisches Feature. Es ist ein Statement, das augenblicklich ankündigt, worum es geht. Anime-Farbpaletten, durchgestylte Autos, ein Motorröhren, das Krallen in eurem Trommelfell ausfährt. Milestone macht hier keine halben Sachen. Die Atmosphäre ist dicht, die Musik dröhnt mit harten Beats, Neonreflexe spiegeln sich in Chromlackierungen, und man hat sofort das Gefühl, dass hier jede Strecke, jedes Fahrzeug und jeder Fahrer eine eigene Persönlichkeit mitbringt.
Einmal losgefahren, verfestigt sich dieser Eindruck umso mehr. Anders als bei den meisten Arcade-Racern beschränkt sich Screamer nicht auf simples Gas geben und mal nebenbei ein wenig driften. Das Spiel verlangt Verständnis für sein ganz spezielles Rhythmusgefühl: Schallten per Halbautomatik, in Zeitfenstern, die an das Waffennachladen von Gears of War erinnern, Boost-Management mit der Mechanik eines Quick-Time-Events, Rammmanöver, die Burnout die Schamesröte ins Gesicht treiben, und nicht zuletzt die absolut hemmungslose Entladung eines Over-The Top-Turbos, der an den Super-Pursuit-Modus aus der 80er-Jahre-Serie Knight Rider erinnert. Geht’s noch extremer?
Lenken ist überbewertet, nur Driften zählt
Nun, das Fahrgefühl ist zunächst gewöhnungsbedürftig. Driften über den rechten Analogstick zwingt euch dazu, alte Automatismen über Bord zu werfen. Lenkrad-typische Kurvenführung ist hier eher ein Understatement: Sie gibt nur eine Richtung vor, das eigentliche Kurvennehmen passiert fast ausschließlich in den Drifts.
Manche Fahrzeuge driften derart extrem, dass es wirkt, als würden sie der Physik ein Schnippchen schlagen, über den Asphalt tänzeln und in ihrer eigenen Rhythmik weit ausscheren. Andere reagieren subtiler, aber kaum weniger konsequent. Dieses variable Verhalten ist nicht nur Herausforderung, sondern auch Reiz: Es fordert Anpassung, Beobachtung und Experimentierfreude. Wer die Mechanik erst einmal verstanden hat, findet sich in einem Spiel wieder, das auf jeder Kurve und jedem Sprung die Belohnung für konzentriertes Timing bereit hält.
Die Krux an der Sache ist, dass ihr nicht einfach nur fahrt. Wer mit den Augen am virtuellen Horizont klebt, verpasst die Hälfte. Wann wird geschaltet? Wann steht Energie für den Boost bereit? Wann darf man die Entropie-Leiste für Offensiv- und Defensivaktionen nutzen? Screamer ist nichts für Boomer mit träger Wahrnehmung. Eure Augen müssen jederzeit überall sein: auf der Strecke, auf dem HUD, am Heck der konkurrierenden Fahrzeuge. Wer blinzelt, verliert.
Und dann ist da noch das Echo, Milestones kleiner, genialer Schachzug, der das Chaos kontrollierbar macht. Euer Auto explodiert? Kein Problem – Sekunden später seid ihr zurück auf der Strecke, unversehrt, bereit für den nächsten Schlagabtausch. Das klingt zunächst nach einem Komfortfeature, ist aber weit mehr: Es verändert das Verhalten auf der Strecke, erlaubt riskante Manöver, verzerrt das übliche Arcade-Rennschema und macht jeden Crash zu einer strategischen Entscheidung. Wer sich traut, greift Gegner frontal an, riskiert Kollisionen, baut die Entropie-Leiste auf – und kann im richtigen Moment den Overdrive zünden – eine brennende Raserei, die alles überrollt, was sich ihr in den Weg stellt. Berührt ihr dabei einen Randstein oder ein anderes Auto, detoniert ihr selbst – eine Balance zwischen Wahnsinn und Kontrolle, die süchtig macht.
Nur eine Sache könnte euch schnell einen Strich durch die Rechnung machen: Die Fahrer samt Fahrzeuge sind mehr als bloße Avatare. Sie sind zickige, bockige, manchmal aber auch liebevolle und nachgiebige Charaktere mit einer eigenen Mentalität und Fahrweise. Das lässt sich nicht einmal ansatzweise mit den typischen physikorientierten Werten aus Rennsimulationen vergleichen.
Diese Autos und Fahrer sind wie Lebewesen. Manchmal schwer durchschaubar, manchmal voller liebenswerter Macken. Träge, spitzbübisch, frech, bescheiden, schwer in Fahrt kommend … Attribute, die man Rollenspiel-Charakteren zuschreiben würde, aber doch keinen Arcade-Racing-Piloten. Bewundernswert, wie die Italiener von Milestone Reifengummi in Psycho-Masse verwandeln.
Man kann sie irgendwann ganz klar voneinander unterscheiden. Vor allem bei ihren Spezialfertigkeiten. Manche bevorzugen aggressive Manöver, andere setzen auf langanhaltende Boosts oder einmalige Schilde, die fatalen Fehlern vorbeugen. Ihr müsst lernen, die Stärken eurer Charaktere zu erkennen, ihre Eigenheiten zu nutzen und die Schwächen zu kompensieren. Jedes Rennen ist damit auch ein kleines Puzzlespiel, bei dem physische Präzision und taktisches Timing verschmelzen.
Ein Rennspiel mit starkem Charakter
Grafisch zeigt Screamer nicht die technische Perfektion eines Forza Horizon, aber das will es auch gar nicht. Hier geht es um Inszenierung, Wirkung und Stimmung. Buchstäblich blendende HDR-Kontraste, Neonlichter, stimmungsvolle Großstädte, kühle Bergformationen, warme Naturräume – das Spiel balanciert Farben und Licht so geschickt, dass jede Strecke eine eigene Bühne wird.
Und die Autos? Sie tragen eine unverwechselbare Manga-Handschrift, kantig, überdreht, überhöht, sodass jedes Modell nicht nur Fahrzeug, sondern Charakter ist. Man glaubt fast, Mimiken in ihnen zu erkennen. In Kombination mit der japanischen Ästhetik und dem futuristischen Flair entsteht ein Gesamtkunstwerk, das eure Sinne permanent beansprucht.
Kein Wunder, dass die Entwickler bei so viel Eigenleben unbedingt eine Story unterbringen wollten. Sie ist opulent, dramatisch, manchmal übertrieben, oft nahe an der Seifenoper. Ganz schön viel Stoff mit endlosen Gesprächen, absurden Auswüchsen wie etwa einem Hund, der Autofahren kann. Auweia! Das hat wahrlich Charakter, dürfte für so manchen virtuellen Rennfahrer, der einfach nur Gas geben will, zu viel des Guten sein.
Hmm, das ist womöglich sogar etwas zu rücksichtsvoll formuliert. Mal Butter bei die Fische: Die Anime-Story nervt manchmal gehörig. Sie hat einfach zu viel Gewicht zwischen den Rennen, obwohl sie nur als verknüpfendes Element fungiert. Schön gezeichnet sind sie ja, die Zwischensequenzen. Von denen gibt es aber vergleichsweise wenig. In dem meisten Fällen gibt’s nur minimal animierte Standbilder mit viel Laber Rhabarber nach Art einer Visual Novel. Klickt ihr all das weg, verpasst ihr viel Drama, das zu allem Überfluss in den jeweiligen Muttersprachen der Fahrer vorgetragen wird. Englisch, Französisch, Japanisch, Belgisch. Ohne Untertitel (die ihr trotz der internationalen Sprachausgabe erst in den Menüs zuschalten müsst) versteht ihr nur Bahnhof. Uff!
Völlig ignorieren ist aber nicht, denn die Kampagne bildet das Herz des Spiels. Wer sie gar nicht erst angeht, verpasst Inhalte – neue Strecken, Fahrer, Modi. Sie kann erdrückend wirken, doch sie ist auch eng mit dem Gameplay verwoben. Story und Mechanik zeichnen gewollte Parallelen und kreuzen sich ständig. Die Interaktionen zwischen den Teams, die Turnierstruktur, der mysteriöse Mr. A, der Erfinder Gage und das Echo – alles ist eingebettet in eine Welt, die so verrückt wie präzise choreografiert wirkt.
Von Subtilität keine Spur. Die Erzählung prügelt euch durch Wendungen, Motivationen, Rache, Ehrgeiz – aber sie funktioniert, weil sie die Intensität der Rennen untermalt und Spieler zwingt, die scheibchenweise neu vorgestellten Anteile der Spielmechanik zu meistern, bevor sie weiterkommen.
Die Lernkurve ist allerdings an einigen Stellen hart, unbarmherzig, manchmal sogar unfair. Jeder Fehler wird bestraft, jeder perfekte Drift belohnt. In manchen Missionen zwingt euch das Spiel, Mechaniken zu perfektionieren, KI-Tricks nachzuahmen, Abkürzungen zu suchen oder Strecken wie ein Schachbrett zu lesen. Wer Geduld aufbringt, wird nicht nur besser, sondern beginnt, den Flow zu erleben, den Screamer in bester Puppenspieler-Manier choreografiert: eine Symphonie aus Rhythmus, Geschwindigkeit, Strategie und Chaos.
Und doch bleibt es ein Arcade-Racer: Kurven sind ekstatisch, Boosts explodieren, Kollisionen sind kathartisch. Kein Fahrzeug verhält sich linear, jede Runde ist eine neue Erfahrung. Die Mischung aus Kontrolle und Wahnsinn wirkt über weite Strecken sorgfältig austariert: zu viel Aggression und ihr fliegt aus der Kurve; zu wenig und die Gegner ziehen euch den Boost weg. Timing, Voraussicht und schnelle Reflexe sind entscheidend – und dennoch fühlt sich alles organisch an, weil das Spiel die Konsequenzen seines Systems nachvollziehbar macht.
Im optionalen Splitscreen für bis zu vier Spieler und Online-Duellen für sechzehn, herrscht mangelnde Übersicht, die in dieser Extreme höchstens Mario Kart auftischt. Couch-Koop, der in modernen Arcade-Racern fast ausgestorben ist, wird hier gefeiert. Die Dynamik bleibt erhalten, der Nervenkitzel steigt, wenn ein Freund euch im letzten Moment den Schneid abkauft oder im Overdrive plötzlich über den Haufen fährt.
Das Endergebnis ist eine wilde, visuell atemberaubende, mechanisch fordernde und narrativ extravagante Fahrt. Das klassische Arcade-Rennen existiert hier noch, doch es ist verschmolzen mit Strategie, Inszenierung und einem Maß an Theatralik, das man sonst nur in Anime-Filmen oder überdrehten Actionserien sieht. Wer einfache Gasgeben-und-Driften-Runden sucht, wird überfordert sein; wer sich einlässt, erlebt ein Spektakel, das in Tempo, Stil und Übertreibung seinesgleichen sucht.
Greift zu, wenn...… ihr Arcade-Racer liebt, die eher Rhythmus, Timing und Chaos abverlangen als das Beherrschen einer linearen Fahrphysik.
Spart es euch, wenn...… ihr nur schnelle, einfache Arcade-Rennen wollt, ohne euch auf harte Lernkurven oder eine ausgewalzte Anime-Story einzulassen.




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