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Test - Rise of Nightmares : Voller Körpereinsatz gegen Zombies

  • X360
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Das hört sich jetzt sicherlich total innovativ und beeindruckend an. Und irgendwie ist es das auch: Nie zuvor hattet ihr in einem Videospiel so viel Bewegungsfreiheiten, ohne dabei einen Controller in der Hand halten zu müssen. Nur: Die einzelnen Elemente funktionieren zwar erstaunlich gut, allerdings nicht fehlerfrei.

Gerade das Drehen ist nicht besonders exakt, das heißt, oft bewegt ihr euch weiter, als ihr eigentlich wolltet. Wohl deshalb wird eure Blickrichtung automatisiert, sobald ihr in Kampfstellung geht. Dann schaut ihr immer zum euch am nächsten stehenden Gegner, was wiederum in den letzten Akten aufgrund des hohen Feindaufkommens verwirrend sein kann.

Mal funktioniert es gut, mal nicht

Allgemein ist uns noch eine andere sehr unangenehme Kinect-Kinderkrankheit aufgefallen: Einmal verlief die Testsitzung recht problemlos, sprich: ein Großteil der Kommandos wurde korrekt erkannt und die Spielbarkeit lag im grünen Bereich. Ein andermal zickte der Kinect-Sensor alle paar Sekunden: Stets wies er uns an, wir sollten uns näher oder weiter weg positionieren, obwohl wir unseren Standort um keinen Millimeter verändert hatten. Entsprechend ungenau wirkte der Rest der Steuerung, was den einen oder anderen Wutanfall zur Folge hatte.

Auch ansonsten fallen immer mehr störende Kleinigkeiten auf, je länger man spielt. Die Kämpfe laufen stets nach dem gleichen Schema ab und sind alles andere als anspruchsvoll. Es hat den Anschein, als hätten die Entwickler Angst gehabt, dem Spieler eine größere Herausforderung an Anbetracht der beschriebenen Steuerungsungereimtheiten zuzumuten. Gleiches gilt für die enorm ideenlosen Endgegner, die einzig aufgrund ihrer Ausdauer an euren Nerven zehren und dafür euren Geist mit ihren billigen Kampftaktiken beleidigen.

Die Grafik lässt sich am besten als solide bezeichnen: Speziell die Texturen sind alles andere als detailliert, aber das Gesamtbild reicht für eine stattliche Horroratmosphäre aus. Noch besser ist der Sound ausgefallen, Sprachausgabe und Musik liegen im grünen Bereich. Enttäuschend wiederum der Umfang: Von den insgesamt zehn Akten ist einzig der dritte mit einer Spielzeit von knapp einer Stunde wirklich lang, während alle anderen bedeutend kürzer sind.

Fazit

Andreas Altenheimer - Portraitvon Andreas Altenheimer
Gäbe es das Wort “ambitioniert“ nicht, man müsste es extra für Rise of Nightmares erfinden. Das Spiel zeigt im Ansatz, wie spätere Spielgenerationen aussehen könnten: In der Tat steuere ich komplett mit meinem Körper sämtliche Mechanismen, die es für ein stinknormales Action-Adventure braucht. Freilich könnte man die einzelnen Bewegungen eins zu eins auf das Tastenfeld eines Controllers legen, weshalb die Umsetzung noch nicht richtig “natürlich“ wirkt. Zudem musste Sega aufgrund der Fehleranfälligkeit zu viele Zugeständnisse beim Schwierigkeitsgrad machen. Doch mir gefällt dieses Experiment trotz seiner Schwächen und es hat mir gerade in den ersten Kapiteln richtig viel Spaß gemacht. Sofern also euer Kinect-Sensor mitspielt und ihr Innovationen bevorzugt, könnt ihr den Kauf in Erwägung ziehen.

Überblick

Pro

  • interessante und motivierende Kinect-Steuerung, ...
  • hübsches B-Movie-Feeling
  • solide Präsentation

Contra

  • ... die leider mit einigen Kinderkrankheiten zu kämpfen hat
  • streng linear
  • schwache bis nervtötende Bosskämpfe

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